Specifiche dettagliate per un gioco Three.js con un robot a quattro zampe dai movimenti espressivi, celle della batteria visibili, ricarica e tre compiti basati su oggetti.
Il prompt pubblicato dal creatore. Traduzioni e modifiche possono cambiare il risultato.
Il prompt originale è stato verificato rispetto a un post dell'autore o a una risposta diretta dello stesso autore. Le traduzioni conservano l'istruzione; il testo originale è mantenuto separatamente.
Note del creatore
Salva le specifiche come file del progetto e segui l'ambito e le priorità indicati. Inizia da silhouette, proporzioni e camminata con i piedi ben piantati, poi aggiungi il tracciamento della testa, gli stati della batteria e i tre compiti. La fonte esclude esplicitamente un motore fisico e limita la scena a un solo banco da lavoro; controlla i render richiesti prima di considerarla completata.
Three.jsanimale domestico robotcinematica inversaanimazione proceduralegioco 3D
Il prompt
SPECIFICA COMPLETA.
SALVALA COME FILE NELLA CARTELLA DEL PROGETTO, NON COME MESSAGGIO IN CHAT.
POI: /goal realizza questo in three.js, leggi SPEC.md e seguilo
esattamente, soprattutto le sezioni 9 e 10.
{ INIZIO }
1 DI COSA SI TRATTA
un piccolo robot a quattro zampe vive su un banco da lavoro. lo ricarichi,
ci giochi e gli assegni tre lavori. non lascia mai il banco
e nemmeno tu. questo è tutto il gioco.
questo progetto si basa su due sole cose: l'aspetto del robot
e il suo modo di muoversi. il giocatore passa l'intera partita
a guardare un unico oggetto da una distanza fissa, quindi quell'oggetto deve
meritare di essere guardato e deve muoversi come se fosse vivo.
non è un animale domestico parlante. niente voce, niente bocca, niente volto su uno schermo,
e non ripete mai quello che dici. è una macchina che presta
attenzione a te: è qualcosa di diverso e migliore.
2 IL ROBOT
grande più o meno come un gatto, su quattro zampe.
le proporzioni, da cui nasce il suo fascino:
- il corpo è un blocco arrotondato, più largo che alto, lungo circa due
larghezze della testa. deve sembrare pesante.
- la testa è grande rispetto al corpo, circa il 40 per cento dell'altezza del corpo,
e sporge in avanti su un collo corto. deve sembrare curioso.
non una testa chibi, e gli occhi non sono grandi.
- le zampe sono esili rispetto al corpo, così una cosa pesante viene
sostenuta da arti leggeri. è questo contrasto a far sembrare la camminata
delicata anziché goffa.
- una coda corta che in realtà funge da contrappeso e oscilla come tale
- una sola antenna corta sulla testa, che scatta e si assesta con mezzo
battito di ritardo rispetto a ogni movimento. costa quasi nulla ed è la
principale fonte di vita dell'intero modello.
tre materiali, non più di tre:
1 pannello verniciato, bianco osso tenue, opaco e leggermente caldo. Sulla
schiena, sui quarti posteriori e sulla parte superiore della testa. almeno il 60 per
cento della superficie visibile, altrimenti sembrerà un mucchio di pezzi.
2 metallo lavorato a vista, grigio medio freddo, su zampe, telaio, articolazioni e
collo. ottone caldo solo sugli anelli di ogni articolazione.
3 gomma scura, quasi nera e opaca, sui quattro piedi, sul manicotto del collo
e sul cavo.
il volto: due lenti rotonde della stessa dimensione, distanziate e incassate
dietro una scanalatura lavorata che attraversa la fronte. la scanalatura è un
bordo lavorato, non un sopracciglio, e non si muove mai. tutta l'espressività
deriva dall'inclinazione della testa, dall'antenna e dalla luminosità delle lenti.
un difetto: un pannello della spalla ha una tonalità leggermente diversa, come
se fosse stato sostituito una volta. niente deve attirare l'attenzione su di esso.
test della silhouette, superato o fallito: renderizza il robot in nero puro su
sfondo bianco a 64 × 64 pixel, di lato e a tre quarti. la
testa sollevata, lo spazio tra testa e corpo, le quattro zampe con
spazi vuoti tra loro e la coda devono essere ancora riconoscibili. se due
masse si fondono, modifica il modello, non il render.
3 LA BATTERIA È LA BARRA DI PROGRESSO
una striscia di cinque celle corre lungo un fianco ed è illuminata d'ambra. si spengono
una alla volta mentre la carica diminuisce e si accendono una alla volta quando
il robot si ricarica. sullo schermo non deve comparire né un numero né una barra.
5 celle vivace, testa alta, coda oscillante
4 normale
3 più lento, testa leggermente più bassa
2 si siede tra un'azione e l'altra invece di restare in piedi
1 raggiunge autonomamente la base di ricarica e aspetta
0 ripiega le zampe e si spegne dove si trova,
lenti spente, in attesa di essere portato al pad
non si rompe mai, non muore mai e a zero non si perde nulla.
4 COME SI MUOVE
- una camminata vera. coppie diagonali, zampe ben piantate sul banco e
ferme lì mentre il corpo passa sopra di loro. le zampe non
scivolano.
- il peso. il corpo si abbassa sulla coppia sotto carico. quando parte, si inclina
in avanti prima di muoversi. quando si ferma, fa un passo breve per
recuperare l'equilibrio.
- ti osserva. la testa segue il cursore ogni volta che il cursore
si trova sopra il banco, e il collo anticipa la rotazione del corpo.
- recupera l'equilibrio. dagli una spinta e barcolla, allarga una zampa e
si raddrizza. non cade mai.
- si assesta. quando resta fermo, sposta il peso ogni pochi secondi,
e le lenti fanno un lento battito: si attenuano e tornano luminose, non
si chiudono.
migliora con la pratica. ogni lavoro completato rende il tremolio
un po' più contenuto e i movimenti un po' più veloci, fino a un limite.
non lo comunica in alcun modo. al ventesimo lavoro si muove visibilmente
come una macchina che sa quello che sta facendo, e questo cambiamento è
l'unica progressione del gioco.
5 IL BANCO
un solo banco da lavoro, visto da una distanza fissa. caldo, vissuto.
piano del banco in legno chiaro, consumato. parete sullo sfondo grigio-verde freddo, semplice.
robot in metallo nudo, con ottone caldo sulle articolazioni. lenti e celle
color ambra, l'unico colore illuminato. luce calda della lampada, da un lato,
che proietta un'ombra lunga e morbida. tutto il resto è smorzato.
sul banco: un pad di ricarica con una bobina di cavo, un barattolo di
bulloni, un panno arrotolato, una piccola cassa, una lampada da tavolo, una palla di gomma,
una ciotola di latta. nient'altro.
la lampada è l'unica fonte di luce. quando il robot le passa
davanti, la sua ombra scorre sul banco.
6 DESCRITTO SOLO ATTRAVERSO L'USO
- trascini la palla sul banco e la testa del robot la segue
prima che il corpo si giri per seguirla
- metti il robot sul pad di ricarica e si illumina una cella, poi
la successiva, con una pausa tra l'una e l'altra
- gli dai una spinta di lato e barcolla, recupera l'equilibrio su una
zampa ben allargata e si raddrizza
- lasci cadere un bullone nella ciotola di latta e lui ci va, lo raccoglie
con le piastre della bocca e lo porta al barattolo
- lo lasci solo e cammina fino al bordo del banco, guarda
oltre il bordo e indietreggia
- graffi il pannello sulla schiena e lui abbassa il corpo e
resta fermo finché non smetti
mostra tutto questo mentre accade. non spiegarlo mai con una didascalia.
7 I TRE LAVORI
ognuno serve a mostrare un tipo diverso di movimento e viene richiesto
posando un oggetto sul banco, mai attraverso un menu.
raccogli lascia cadere un bullone in un punto qualsiasi. lui ci va, lo raccoglie e lo porta
al barattolo. mostra la camminata e la rotazione.
impila metti tre casse sul banco. le spinge per formare una pila, una alla
volta. mostra la spinta, il sostegno e il sollevamento.
insegui fai rotolare la palla. lui la rincorre, la ferma con una zampa e
te la riporta. mostra la corsa, la scivolata e l'arresto.
ogni lavoro consuma un po' di carica. un lavoro eseguito con 2 celle è più lento
e più instabile dello stesso lavoro con 5. nessuna coda, nessun ordine, nessun
timer, nessuna ricompensa.
8 L'INTERFACCIA
in basso al centro: una sola scheda con il prompt quando qualcosa è a portata di mano,
indicando il tasto o il trascinamento e l'azione; scompare quando
non è più così.
nient'altro sullo schermo. nessuna barra della batteria, nessun indicatore della felicità, nessun
indicatore della fame, nessuna moneta, nessun livello, nessuna esperienza, nessuna stella, nessun
timer, nessun menu, nessuna impostazione, nessun popup del tutorial, nessuna etichetta fluttuante
sopra il robot.
Tutto ciò che il giocatore deve sapere è visibile sul corpo del robot.
telecamera: fissa sul banco, a tre quarti dal davanti e
leggermente dall'alto. Campo visivo verticale di 40 gradi. Il robot occupa
dal 30 al 45 per cento dell'altezza dell'inquadratura al centro del banco.
Ogni cella della batteria deve essere larga almeno 8 pixel a 1080p. L'intero
banco deve essere sempre nell'inquadratura. Trascina per orbitare di circa 60
gradi, senza andare oltre. La telecamera non lascia mai il banco e
non esegue mai stacchi.
9 ELEMENTI VIETATI, TUTTI ELENCATI
l'animale domestico: niente voce, niente dialoghi, niente ripetizioni di ciò che dici, niente
microfono, niente volto su uno schermo, niente bocca, niente sopracciglia, niente
occhi da cartone animato con pupille, niente cuori, niente emoji, niente fumetti,
niente inserimento del nome, niente costumi, niente cappelli, niente negozio di vernici.
free-to-play: niente monete, niente gemme, nessun tipo di valuta, niente
negozio, niente pubblicità, nessuna ricompensa giornaliera, nessuna serie di accessi, nessuna notifica, nessuna
energia da acquistare, nessun timer d'attesa, nessun livello, nessuna
barra dell'esperienza, nessun obiettivo, nessuna classifica.
gameplay: niente nemici, niente combattimenti, nessuna salute, nessun danno, niente morte,
niente rotture, nessun minigioco di riparazione, nessuno stato di sconfitta, nessun punteggio, nessun
timer, nessun indicatore di missione, nessun filmato, nessuna grafica della schermata di caricamento.
ripetizioni dei miei progetti precedenti: niente spiaggia, niente palme, niente granchi,
niente isole fluttuanti, niente lanterne, niente fiori di ciliegio, niente ninja, niente
shuriken, niente blocchi voxel, niente piccone, niente lava, niente auto, niente città,
niente ambientazione subacquea, niente alghe.
rendering: niente texture realistiche, niente ombre nette, niente lens flare, niente
grana della pellicola, niente effetto letterbox, niente sfocatura della profondità di campo, niente aberrazione
cromatica, niente foschia grigia sullo schermo. Bloom solo sulle lenti e sulle
celle della batteria, e su nient'altro.
10 BUDGET DI SVILUPPO
Questo progetto deve essere completato in un'unica sessione di lavoro. Tutto ciò che segue
è tassativamente escluso da questa versione. Non aggiungerlo, non inserirne uno stub e non
lasciare attività in sospeso al riguardo.
nessuna seconda stanza, niente esterni
nessun secondo robot
nessun salvataggio o caricamento; ricaricare la pagina crea un robot nuovo
nessun motore fisico: cinematica inversa scritta a mano per quattro zampe
su un piano piatto, più collisioni semplici basate su box per gli oggetti del banco
nessun ragdoll
nessun suono
nessun menu, nessuna impostazione, nessuna schermata di pausa
non più di tre incarichi
nessun ciclo giorno-notte
Dove concentrare il tempo, in quest'ordine:
1 le proporzioni del robot e il test della silhouette
2 il ciclo di camminata e l'appoggio dei piedi
3 il tracking della testa, l'antenna e l'assestamento
4 gli stati della batteria e la base di ricarica
5 i tre incarichi
6 l'allestimento del banco
Se il tempo scade, pubblica un banco vuoto e un robot bellissimo
che cammina bene. Mai il contrario. Un banco spoglio con un
robot ben fatto è un gioco completo. Un banco allestito con un robot rigido
non è nulla.
Prima di considerarlo finito, dimostra questi quattro aspetti con dei render, non con
parole: il test della silhouette a 64 px da due angolazioni, un ciclo di camminata
a 5 celle e lo stesso ciclo a 2 celle, la testa che segue il
cursore lungo l'intera orbita e il robot a 5 celle e a 0
celle affiancati.
costruiscilo, poi dimmi quali sono le prime tre cose che correggeresti.
{ END }
Come usare questo prompt
01
Inizia con lo strumento giusto
Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.
02
Scegli una cosa da cambiare
Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.
03
Dai elementi unici alla scena
Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.
Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.