3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
Claude Opus 5Mô tả tham khảo

Phim quảng bá Tripo 3D được thực hiện bằng Claude Opus 5

Phim quảng bá Tripo 3D theo phong cách cắt giấy, được thực hiện bằng Claude Opus 5 với Three.js. Xem năm tạo vật kỳ thú sống động, khám phá các tài sản 3D được xuất từ hoạt ảnh và sử dụng prompt để tái tạo phim.

Tác giả tripo3d
Phim quảng bá Tripo 3D được thực hiện bằng Claude Opus 5

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

Nhà sáng tạo xác nhận đây là phim quảng bá Tripo 3D được thực hiện bằng Claude Opus 5. Prompt tái tạo dựa trên dự án nguồn claude-tripo được cung cấp, phần giải thích kỹ thuật và video hoàn chỉnh. Phim ngắn gốc tạo hình học, kết cấu bề mặt và âm thanh bằng quy trình thủ tục; trình tự tạo Tripo xuất hiện trên màn hình là hoạt ảnh shader, không phải lệnh gọi API Tripo. Năm tệp GLB có thể tải xuống là các bản xuất tĩnh từ nguồn đó, sử dụng vật liệu có tính di động, không phải mô hình được tạo bởi Tripo.

Claude Opus 5Tripo 3Dphim quảng báThree.jshoạt ảnh cắt giấyhoạt ảnh thủ tục

Câu lệnh

1. Mục tiêu dự án Xây dựng một phim ngắn hoạt hình tương tác dài khoảng 44 giây với tựa đề “Claude × Tripo”. Một tia sáng Claude màu cam nhỏ đáp xuống chiếc bàn giấy thủ công, phác thảo hoặc gõ năm ý tưởng tinh nghịch vào laptop mang thương hiệu Tripo, rồi gặp các sáng tạo lần lượt bước ra đời thực. Người xem có thể xem, tạm dừng, tua đến thời điểm bất kỳ, phát lại, đổi tỷ lệ khung hình, bật âm thanh hoặc quay lại hoạt ảnh. Đây là một phim ngắn được dàn dựng theo kịch bản, không có nhạc nền tính điểm, chiến đấu hay điều kiện chiến thắng. Tái tạo video và bố cục cảnh được cung cấp. 2. Phong cách hình ảnh Sử dụng một mô hình diorama nhiều lớp theo phong cách cắt giấy, với mép giấy kem xé tự nhiên, hạt màu gouache, nét vẽ nguệch ngoạc, chi tiết giấy kẻ ô và bầu trời xanh đêm. Xếp lớp trăng lưỡi liềm, các ngôi sao vàng ấm, những ngọn đồi giấy xanh và một thị trấn nhỏ phía sau chiếc bàn giấy kraft. Đặt laptop đang mở ở bên trái, Claude gần trung tâm và một bục trưng bày hình tròn nhỏ ở bên phải. Giữ các điểm nhấn màu cam ấm, tím lilac, xanh bạc hà, vàng bơ và kem. Camera phối cảnh di chuyển nhẹ nhàng giữa các cảnh rộng và cận cảnh; những mảng cắt phẳng được tách theo chiều sâu tạo hiệu ứng thị sai. Dùng ánh sáng hoạt hình theo bậc, viền sáng lạnh, đường viền tiết chế, bóng mềm và một lớp hậu kỳ hạt giấy/vignette ở cuối. Kết thúc bằng đèn flash trắng của máy ảnh và một tấm polaroid hơi nghiêng, được dán băng keo, chụp toàn bộ dàn nhân vật. Khớp khung hình tham chiếu ở phần mở đầu, mỗi lần nhân vật xuất hiện và cảnh kết có đầy đủ dàn nhân vật. 3. Cảnh và cốt truyện Điều khiển mọi tư thế và chuyển động camera từ một hàm cập nhật xác định duy nhất update(t), để khi tua thẳng đến bất kỳ mốc thời gian nào, khung hình chính xác được tạo ra mà không cần phát lại các khung trước đó. Đặt tên các nhịp truyện trong một lịch chung. Claude xuất hiện khoảng giây 0,55, đáp xuống khoảng giây 1,7 và đánh thức laptop ở giây 2,92. Lần lượt giới thiệu mèo-bánh mì khoảng giây 7,2, ngôi nhà ốc sên khoảng giây 13,85, tên lửa-lò nướng bánh mì khoảng giây 19,8, bạch tuộc ấm trà khoảng giây 26,1 và cá voi bầu trời khoảng giây 33,3. Tên lửa phóng khoảng giây 21,25 và quay về khoảng giây 24,05. Cá voi bơi phía trên cả nhóm trong khoảng giây 35–37. Đèn flash xuất hiện ở giây 40,5; kết thúc ở giây 44,2. Chuyển mượt giữa các cảnh camera, sử dụng chuyển động lấy đà có easing, độ nảy vượt đích kiểu lò xo, squash/stretch, những cú nhảy nhỏ và các dao động tắt dần. Tránh đặt lại đột ngột khi chuyển cảnh. 4. Danh sách tài sản - claude-spark: tia sáng phẳng màu cam gồm mười hai tia, viền giấy kem xé tự nhiên và khuôn mặt hoạt hình thân thiện. Cho nhân vật chớp mắt, nhìn theo hành động hiện tại, mỉm cười, ửng hồng và sử dụng các kiểu mắt vui vẻ, choáng váng, lấp lánh. Hai tia kéo dài thành cánh tay để với tới phím, hình vẽ và các nhân vật khác. Giữ khuôn mặt và hành vi của cánh tay dưới dạng shader thủ tục; bản xuất tĩnh không thể thể hiện bản sắc hay diễn xuất của nhân vật này. - cat: mèo hình ổ bánh mì màu vàng óng, thân tròn, các vệt vỏ nướng, tai nhỏ, bàn chân, đuôi, mắt long lanh, má hồng và ria. Nhân vật xuất hiện trên bục trưng bày, xoay để quan sát, được vuốt ve rồi ổn định ở phía trước bàn. - snail: ốc sên xanh nhạt mang trên lưng một ngôi nhà kem với mái màu san hô, ống khói, cửa sổ phát sáng và một bồn hoa nhỏ. Giữ các cuống mắt tách biệt, ngôi nhà luôn thẳng đứng và khuôn mặt nhìn rõ trong lúc nâng lên và trượt đi. - toaster: lò nướng bánh mì màu bạc hà với viền và cần gạt màu san hô, các chi tiết kem bo tròn, cánh tên lửa nhỏ và vòi phun bên dưới. Nhân vật cất lên cùng ngọn lửa cam, vệt khói phồng và âm thanh lướt qua camera, sau đó quay về. Giữ hiệu ứng lửa và khói tách biệt. - octopus: sinh vật hình ấm trà màu hồng/tím lilac với sáu xúc tu linh hoạt, vòi rót và quai cầm, khuôn mặt vui vẻ, kính một mắt vàng và nơ tím. Hoạt ảnh hóa các xúc tu, cử chỉ nghiêng người và một đoạn bước đi nhỏ. Tạo tư thế cho xúc tu riêng biệt với thân ấm trà cứng. - whale: cá voi bầu trời màu xanh với bụng, vây và khuôn mặt biểu cảm màu kem, mang theo một thị trấn thu nhỏ phủ cỏ, những ngôi nhà nhiều màu, cây cối và ngọn hải đăng sọc. Đây là sáng tạo lớn nhất và phải luôn nổi bật trong cảnh kết. Tia sáng từ hải đăng là một hiệu ứng trong suốt riêng biệt. - environment: bàn, laptop, đèn, cốc đựng bút chì, chậu cây, bục trưng bày, các lớp giấy tạo bầu trời/thị trấn, giấy ghi chú và bút chì. Tái sử dụng các thành phần này xuyên suốt. Nền giấy, giao diện laptop, nét vẽ nguệch ngoạc, hạt bụi, khói, tia sáng và hậu kỳ đều được tạo theo dạng thủ tục. Giữ các mã định danh tài sản ổn định và tách riêng các phép biến đổi cho vị trí trong thế giới, xoay/ép và các bộ phận khớp nối. Giữ nguyên tỷ lệ và màu sắc của dự án nguồn. Các phiên bản GLB có tính di động có thể dùng vật liệu tiêu chuẩn và một tư thế tĩnh; không được tuyên bố rằng chúng bao gồm shader xuất hiện tùy chỉnh, diễn xuất hoặc đầy đủ hoạt ảnh. 5. Tương tác và phản hồi Cung cấp các chức năng phát/tạm dừng, phát lại, thanh trượt tua với thời gian đã chạy/tổng thời lượng, lựa chọn tỷ lệ 1:1 / 16:9 / 9:16, nút bật/tắt âm thanh, chế độ xem gọn và quay màn hình. Phím cách bật/tắt phát; R phát lại; H hoặc C bật/tắt chế độ xem gọn; Escape khôi phục các điều khiển; M bật/tắt âm thanh; phím trái/phải tua mỗi lần một giây và Shift giảm bước tua xuống 0,1 giây. Đảm bảo các điều khiển có thể sử dụng trên màn hình cảm ứng hẹp. Âm thanh chỉ được bắt đầu sau thao tác của người dùng; hiển thị “Phát kèm âm thanh” khi âm thanh tự động phát bị chặn. Khi tua hoặc phát lại, âm thanh phải bắt đầu lại đúng thời điểm. Khi kết thúc, dừng phim và cung cấp tùy chọn phát lại. Laptop hiển thị hình vẽ hoặc ý tưởng đã gõ hiện tại, thanh tiến trình hoạt ảnh và dấu hoàn tất. Thao tác Generate trên màn hình là một phần của hoạt ảnh được dàn dựng: phim ngắn hiện tại sử dụng hình học thủ tục và không gọi API tạo mô hình. Giới thiệu từng sáng tạo từ dưới lên, ban đầu có dạng đất sét lilac, sau đó tô màu bằng một dải quét phát sáng ấm. Đồng bộ ánh mắt và cánh tay của Claude với các sự kiện này. 6. Triển khai kỹ thuật và âm thanh Sử dụng JavaScript ES modules và Three.js r170 với WebGL, shader tùy chỉnh, CanvasTexture và Web Audio API. Đóng gói ứng dụng cùng font chữ dưới dạng tài nguyên tĩnh cùng origin với bản build có thể tái tạo; không dùng CDN thời gian chạy hoặc thông tin xác thực dịch vụ riêng tư. Sử dụng Fredoka cục bộ cho các điều khiển và Caveat cho chữ viết tay. Điều chỉnh khoảng cách camera và kích thước render cho cả ba tỷ lệ khung hình, giới hạn mật độ pixel quá cao và không đưa các bản xuất vào các yêu cầu mạng ban đầu của trang. Tổng hợp nhạc nền và hiệu ứng bằng Web Audio. Sử dụng âm sắc FM kiểu hộp nhạc, bass tam giác lọc dạng gảy, marimba, pad mềm lệch tông nhẹ, kick, clap/shaker, reverb tạo thủ tục và compressor ở khâu cuối. Căn nhịp 0 với lúc laptop thức dậy ở giây 2,92 và nhịp 16 với đèn flash ở giây 40,5, tương đương khoảng 102 BPM; lặp vòng hợp âm F–Dm–B-flat–C. Thêm hiệu ứng bút chì, bàn phím, tiếng vút, pop, boing, mèo, cá voi, tên lửa và màn trập tại các nhịp truyện đã đặt tên. Pan và định hình âm thanh động cơ tên lửa theo chuyển động tương đối với camera. Render nhạc nền thành các lát offline nhỏ rồi ghép thành một buffer; đồng hồ âm thanh đang hoạt động điều khiển hình ảnh, kèm cơ chế dự phòng khi đồng hồ bị dừng. Tính năng quay phải kết hợp video canvas với nhạc nền và xuất ra định dạng được trình duyệt hỗ trợ. Không phụ thuộc vào máy chủ capture Python cục bộ tùy chọn của dự án nguồn trong quá trình phát thông thường hoặc quay bằng trình duyệt. 7. Tiêu chí hoàn tất Bàn giao mã nguồn có thể chỉnh sửa, các dependency cố định, bản build tĩnh, hướng dẫn khởi động và phim ngắn có thể sử dụng. Kiểm tra việc tua trực tiếp đến gần các mốc 8, 15, 22, 28, 36 và 41 giây; phát lại và tạm dừng phải duy trì trạng thái xác định. So sánh bố cục toàn bộ dàn nhân vật với video tham chiếu. Xác nhận mở khóa âm thanh, tắt tiếng, đồng bộ phát lại và tải xuống bản quay thực tế có cả hai track. Kiểm tra khung hình vuông, ngang và dọc cùng các điều khiển trên màn hình máy tính và màn hình hẹp. Xác thực trang được lưu trữ bên trong iframe cô lập của trang cha, không có font bị thiếu, script bị chặn hoặc lỗi tài nguyên bên ngoài. Kiểm tra độc lập các GLB có thể tái sử dụng về hình học, hướng, vật liệu và bounding box; ảnh bìa của chúng phải mô tả đúng các tệp thực tế. Ghi lại mọi khác biệt giữa tài sản có tính di động và phiên bản shader hoạt ảnh.

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.