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GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

Fotorealistische, editierbare Drachenrekonstruktion in Blender

Ein wortgetreuer Blender-Prompt zur Rekonstruktion eines fotorealistischen, vollständig editierbaren 3D-Drachens anhand eines bereitgestellten Referenzbogens – einschließlich modellierter Anatomie, Materialien, cineastischer Beleuchtung, Validierungs-Renderings und einer 10-sekündigen Kamerafahrt um das Modell.

Erstellt von Sarang BorudeOriginalquelle ansehen
Fotorealistische, editierbare Drachenrekonstruktion in Blender

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Hinweise des Urhebers

Verwende den beigefügten Multi-View-Referenzbogen des Drachens, um die Kreatur von Grund auf als editierbare Blender-Geometrie zu erstellen. Erstelle zuerst das anatomische Blockout, füge anschließend silhouetteentscheidende Details, physikalisch basierte Materialien, eine cineastische Felsumgebung, abgestimmte Validierungskameras und Bewertungs- und Korrekturschleifen hinzu. Erstelle eine genau 10-sekündige Kamerafahrt mit 1920 × 1080 und 30 fps. Liefere die editierbare .blend-Datei, reproduzierbare bpy-Skripte, Renderings, die Bildsequenz, das Video, Vergleiche und die Validierungsdokumentation.

Blender3D-ModellierungDracheReferenzbildEditierbare GeometriebpyHeadless-ModusFotorealistisch

Der Prompt

Erstelle in Blender anhand des beigefügten Referenzbogens eine fotorealistische, vollständig editierbare 3D-Rekonstruktion des abgebildeten Drachens. Verwende alle bereitgestellten Ansichten – einschließlich Seiten-, Front-, Drauf-, Rückansicht, der Kopfansichten, der Kopf-Nahaufnahme, der Augen-Nahaufnahme sowie der Detailansichten von Schuppen und Flügeln –, um einen einheitlichen und anatomisch glaubwürdigen Drachen zu rekonstruieren. Stimme das Modell so genau wie möglich auf die Referenz ab, insbesondere: - Proportionen und Silhouette des gesamten Körpers - Langer, muskulöser Hals und sich verjüngender Schwanz - Vier Beine und zwei große, fledermausartige Flügel - Form von Kopf und Kiefer - Anzahl, Form und Position der Hörner - Rückenkämme entlang von Hals, Rücken und Schwanz - Dunkel-kohlefarbene und erdbraune Schuppenmuster - Geschichtete, rüstungsähnliche Schuppen - Gold-bernsteinfarbene Augen mit vertikalen Pupillen - Klauen, Zähne und Flügelmembranen - Antikes, realistisches und bedrohliches Erscheinungsbild Die Referenztafeln können kleinere Widersprüche enthalten. Führe sie zu einem physisch schlüssigen, symmetrischen Basismodell zusammen und bewahre dabei die visuelle Identität des Drachens. Verwende die Seitenansicht für die Gesamtproportionen, die Frontansicht für Breite und Stand, die Drauf- und Rückansicht für Flügel und Schwanz sowie die Nahaufnahmen für Kopf, Augen, Schuppen und Flügelmaterialien. Erstelle den Drachen von Grund auf als echte, editierbare Blender-Geometrie. Lade kein vorhandenes Drachenmodell herunter und importiere keines. Verwende keine Billboards, 2D-Projektionen, Tiefenkartenillusionen oder generierte Videos anstelle von Geometrie. Verwende modulare Blender-Python- (`bpy`) Skripte und Blenders ausführbare Datei im Hintergrund- bzw. Headless-Modus als primäre Konstruktionsmethode. Halte die Skripte reproduzierbar und bewahre erfolgreiche Versionen der `.blend`-Datei auf. Verwende Computer Use, um die Blender-Szene zu öffnen und zu prüfen, wann eine visuelle Kontrolle hilfreich ist. Installiere keinen Blender-MCP-Server und stütze dich nicht darauf. MODELLIERANSATZ Beginne mit einem anatomischen Blockout, bevor du Details hinzufügst. Lege Folgendes fest: - Schädel, Kiefer und Augenhöhlen - Hals, Brustkorb, Rippen und Becken - Vier anatomisch überzeugende Beine - Getrennte Zehen und gebogene Klauen - In den Rumpf integrierte Flügelansätze - Gelenkige Flügelarme und Fingerknochen - Korrekt verbundene Flügelmembranen - Langer Schwanz, der natürlich aus dem Becken hervorgeht - Primärhörner und Rückendornen Vermeide zusätzliche Gliedmaßen, doppelte Hörner, nicht verbundene Membranen, beschädigte Gelenke, schwebende Schuppen, Überschneidungen, papierdünne Formen, unbeabsichtigte Asymmetrie und spielzeugartige Proportionen. Nachdem du das Blockout validiert hast, füge sekundäre und tertiäre Details hinzu: - Geschichtete Brust- und Halsplatten - Anatomisch ausgerichtete Schuppen - Brauenwülste und Augenlider - Echte Nasenöffnungen - Innenraum des Mauls, Zahnfleisch und einzelne Zähne - Hornrillen, Absplitterungen und abgenutzte Spitzen - Beinpanzerung und Knöchelplatten - Flügelsehnen, Falten, Adern und zurückhaltende Narben - Rückendornen, die sich am Schwanz entlang fortsetzen - Subtile natürliche Asymmetrie Verwende für alles, was die Silhouette beeinflusst, Geometrie – einschließlich Hörnern, Klauen, Zähnen, großen Schuppen, Rückendornen, Flügelfingern und wichtigen Membranfalten. Verwende Normal-Maps, Bump oder maßvolle Displacement-Details nur für Mikrodetaillierung. MATERIALIEN Erstelle physikalisch basierte, fotorealistische Materialien. Die Schuppen sollten überwiegend kohleschwarz sein, mit subtilen Variationen in Graphit- und Erdbrauntönen. Füge zurückhaltende Variationen bei Farbe, Rauheit und Mikro-Normalen hinzu. Erhabene Schuppen, eingesunkene Haut und gepanzerte Platten sollten Licht unterschiedlich reflektieren. Vermeide einen gleichmäßigen Plastikglanz und wahlloses prozedurales Rauschen. Die Flügelmembranen sollten wie verwittertes Reptilienleder wirken. Zwischen den tragenden Knochen sollten sie dünner und in Gelenknähe sowie an den Vorderkanten dicker erscheinen. Füge subtile Adern, Falten, Spannung, Narben, Transluzenz und Farbvariationen hinzu, ohne sie wie Stoff, Gummi oder Papier wirken zu lassen. Erstelle keratinähnliche Hörner und Klauen mit dunklen Ansätzen, helleren abgenutzten Spitzen, Längsrillen und subtilen Beschädigungen. Die Augen sollten Folgendes aufweisen: - Gold-bernsteinfarbene Iris - Schwarze vertikale Pupillen - Detaillierte Irisstrukturen - Dunkle Limbusringe - Korrekt dreidimensional modellierte Augäpfel - Realistische Augenlider - Feuchte Glanzlichter auf der Hornhaut - Subtile Feuchtigkeit an den Lidrändern Lass die Augen nicht selbstleuchtend oder künstlich glühend erscheinen. BELEUCHTUNG UND UMGEBUNG Erstelle eine zurückhaltende cineastische Umgebung ähnlich der Referenz: - Dunkles Felsenpodest oder felsiger Bergausläufer - Entfernte atmosphärische Berge - Dramatischer bedeckter Himmel - Kühle Umgebungsbeleuchtung - Subtil wärmeres gerichtetes Licht, das Gesicht und Schuppen sichtbar macht - Leichter atmosphärischer Nebel - Keine ablenkenden Bauwerke oder zusätzlichen Kreaturen Positioniere den Drachen in einer stabilen, gebieterischen Haltung: - Aufgerichteter, wachsamer Kopf - Leicht gekrümmter Hals - Vollständig oder nahezu vollständig ausgebreitete Flügel - Glaubwürdige Gewichtsverteilung auf allen vier Füßen - Hinter dem Körper ruhender oder natürlich gekrümmter Schwanz - Geschlossenes oder leicht geöffnetes Maul - Augen, die in Richtung Kamera oder knapp daran vorbei blicken VISUELLE ÜBERPRÜFUNG Erstelle abgestimmte Validierungskameras für: - Seitenansicht - Frontansicht - Draufsicht - Rückansicht - Linkes und rechtes Kopfprofil - Dreiviertel-Heldenansicht - Kopf-Nahaufnahme - Augen-Nahaufnahme - Schuppen-Nahaufnahme - Flügel-Nahaufnahme Führe mindestens drei Durchläufe aus Bewertung und Korrektur durch. Gehe in jedem Durchlauf folgendermaßen vor: 1. Rendere jede Validierungskamera. 2. Vergleiche jedes Rendering mit der entsprechenden Referenztafel. 3. Bewerte Silhouette, Anatomie, Proportionen, Kopfwiedererkennung, Hörner, Flügel, Beine, Füße, Schwanz, Schuppenfluss, Materialien, Symmetrie, Überschneidungen, Shading und Normalen. 4. Erstelle eine nach Priorität geordnete Liste der Abweichungen. 5. Korrigiere die visuell wichtigsten Probleme. 6. Rendere dieselben Kameras erneut. 7. Bewahre Vorher-Nachher-Vergleiche auf. Behaupte nicht allein deshalb, dass die Arbeit abgeschlossen ist, weil die Objekte erstellt wurden. Der Abschluss erfordert die Prüfung der tatsächlichen Renderings und die Korrektur sichtbarer Probleme. 10-SEKÜNDIGE KAMERAFAHRT Erstelle eine cineastische Kamerafahrt um den fertigen Drachen mit folgenden Anforderungen: - Genau 10 Sekunden - Auflösung 1920 × 1080 - 30 Bilder pro Sekunde - Genau 300 Bilder - Gleichmäßige, kontinuierliche Kamerabewegung - Keine Schnitte - Ungefähr eine vollständige 360-Grad-Umlaufbahn - Start in einer markanten Front-Dreiviertel-Komposition - Bewegung an der Seite, am Rücken und an der gegenüberliegenden Seite entlang - Ende in einer Komposition, die nahtlos an das erste Bild anschließt - Maßvolle Höhenänderung, um Rücken- und Flügelkonstruktion zu zeigen - Der vollständige Drache bleibt im Bild - Kopf und Rumpf bleiben der visuelle Schwerpunkt - Verwende eine weiche Bézier-Interpolation - Vermeide abrupte Beschleunigung und Kamerarollen - Vermeide Durchdringungen von Flügeln, Schwanz, Gelände oder Körper durch die Kamera - Verwende ein natürliches Perspektivobjektiv ohne starke Weitwinkelverzerrung - Halte die Tiefenschärfe so dezent, dass der Drache klar erkennbar bleibt - Verwende zurückhaltende Bewegungsunschärfe Erzeuge vor dem finalen Rendering eine schnelle Vorschau der gesamten Animation in 1080p mit geringer Sample-Anzahl. Prüfe die vollständige Vorschau und korrigiere ungünstige Bildausschnitte, Kamerakollisionen, unvorteilhafte Silhouetten, verdeckte Ansichten, abrupte Bewegungen, Shading-Fehler und sichtbare Geometrieüberschneidungen. FINALES RENDERING Nachdem die Bewertungsschleifen abgeschlossen und die Animationsvorschau freigegeben wurde: - Rendere die finale Animation mit 1920 × 1080. - Verwende Cycles mit GPU-Beschleunigung, sofern verfügbar. - Rendere mit 30 fps genau 300 Bilder. - Verwende adaptives Sampling und Denoising. - Rendere zunächst einzelne Bild-Frames, damit ein unterbrochenes Rendering fortgesetzt werden kann. - Verwende 16-Bit-PNG oder OpenEXR für die Master-Frames. - Füge die gerenderten Frames zu einem hochwertigen H.264-MP4 zusammen. - Verwende keine KI-Frame-Interpolation. - Bewahre die einzelnen Frames nach dem Zusammenstellen des Videos auf. LIEFERUMFANG Liefere Folgendes: 1. Finale editierbare `.blend`-Datei 2. Alle reproduzierbaren `bpy`-Skripte 3. README mit Anweisungen zum erneuten Aufbau und Rendern 4. Bericht zur Referenzanalyse und zu den getroffenen Annahmen 5. Vergleiche mit Referenzen aus abgestimmten Ansichten 6. Vorher-Nachher-Vergleiche der Bewertungsschleifen 7. Hochwertige Standbilder des vollständigen Drachens und wichtiger Details 8. Vollständige Bildsequenz mit 300 Frames 9. Finales 10-sekündiges 1080p-H.264-Video 10. Validierungsbericht zu Geometrie und Materialien 11. Manifest mit allen zulässigen externen Umgebungsressourcen und ihren Lizenzen ERFOLGSKRITERIEN Erfolg bedeutet: - Das Ergebnis ist eindeutig derselbe Drache wie in der Referenz. - Seine Anatomie bleibt aus jedem Blickwinkel schlüssig. - Kopf, Hörner, bernsteinfarbene Augen, Flügel, Rückendornen und dunkle, geschichtete Schuppen entsprechen eng der Referenz. - Der Drache ist vollständig dreidimensional und editierbar. - Große und mittlere Details sind modelliert und nicht nur vorgetäuscht. - Die Materialien reagieren bei der Kamerabewegung natürlich. - Es gibt keine offensichtlichen Überschneidungen, schwebenden Schuppen, doppelten Anatomieelemente oder fehlerhaften Normalen. - Das Ergebnis wirkt wie ein fotografiertes, physisch existierendes Wesen und nicht wie ein Spielzeug, eine Skulptur, ein generisches prozedurales Modell oder ein gewöhnliches Game-Asset. - Die Kamerabewegung ist weich und cineastisch und dauert genau 10 Sekunden. Arbeite diese Phasen autonom ab. Beginne mit der Referenzanalyse und dem anatomischen Blockout. Wenn eine wichtige Unklarheit auftritt, die sich anhand der Referenz nicht auflösen lässt, triff die anatomisch plausibelste Entscheidung, dokumentiere die Annahme und arbeite weiter.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.