Detaillierte Three.js-Spielespezifikation für einen vierbeinigen Roboter mit ausdrucksstarken Bewegungen, sichtbaren Batteriezellen, Ladevorgang und drei objektgesteuerten Aufgaben.
Der vom Urheber veröffentlichte Prompt. Übersetzungen und Änderungen können das Ergebnis beeinflussen.
Der Original-Prompt wurde anhand eines Beitrags des Autors oder einer direkten Antwort desselben Autors geprüft. Die Übersetzungen bewahren die Anweisung; der Originaltext wird separat aufbewahrt.
Hinweise des Urhebers
Speichere die Spezifikation als Projektdatei und halte dich an ihren Umfang und ihre Prioritäten. Beginne mit Silhouette, Proportionen und dem Laufen mit aufgesetzten Füßen, füge danach Kopf-Tracking, Batteriezustände und die drei Aufgaben hinzu. Die Quelle schließt eine Physik-Engine ausdrücklich aus und beschränkt die Szene auf eine Werkbank. Prüfe die geforderten Render, bevor du das Projekt als fertig betrachtest.
DIE VOLLSTÄNDIGE SPEZIFIKATION.
ALS DATEI IM PROJEKTORDNER SPEICHERN, NICHT ALS CHATNACHRICHT.
DANN: /goal in three.js umsetzen, SPEC.md lesen und genau befolgen
, insbesondere die Abschnitte 9 und 10.
{ START }
1 WORUM ES GEHT
Ein kleiner vierbeiniger Roboter lebt auf einer Werkbank. Du lädst ihn auf,
spielst mit ihm und gibst ihm drei Aufgaben. Er verlässt die Werkbank nie
, und du verlässt sie ebenfalls nicht. Das ist das ganze Spiel.
Zwei Dinge tragen diesen Build, sonst nichts: wie der Roboter
aussieht und wie er sich bewegt. Das gesamte Spiel verbringt der Spieler damit,
ein Objekt aus festem Abstand zu betrachten. Dieses Objekt muss
also sehenswert sein und sich so bewegen, als wäre es lebendig.
Er ist kein sprechendes Haustier. Keine Stimme, kein Mund, kein Gesicht auf einem Bildschirm
, und er wiederholt nie, was du sagst. Er ist eine Maschine, die
auf dich achtet – und das ist etwas anderes und Besseres.
2 DER ROBOTER
Etwa so groß wie eine Katze, auf vier Beinen.
Proportionen – daraus entsteht sein Charme:
- Der Körper ist ein abgerundeter Block, breiter als hoch, etwa zwei Kopflängen
lang. Er wirkt schwer.
- Der Kopf ist im Verhältnis zum Körper groß, ungefähr 40 Prozent der Körperhöhe
und sitzt auf einem kurzen Hals weit vorn. Er wirkt neugierig.
Kein Chibi-Kopf, und die Augen sind nicht groß.
- Die Beine sind neben diesem Körper schlank, sodass ein schweres Objekt von leichten
Gliedmaßen getragen wird. Dieser Kontrast lässt den Gang
zart statt unbeholfen wirken.
- Ein kurzer Schwanz, der eigentlich als Gegengewicht dient und sich entsprechend bewegt
- Eine kurze Antenne auf dem Kopf, die bei jeder Bewegung peitscht und sich eine halbe
Bewegung später wieder beruhigt. Sie kostet fast nichts und ist die
wichtigste Quelle für Lebendigkeit im gesamten Modell.
Drei Materialien, nicht mehr:
1 Lackiertes Panel, weiches Knochenweiß, matt und leicht warm. Auf Rücken,
Hinterhand und Kopfoberseite. Mindestens 60 Prozent der sichtbaren
Oberfläche, sonst wirkt der Roboter wie ein Haufen Einzelteile.
2 Unbeschichtetes, bearbeitetes Metall, kühles Mittelgrau, an Beinen, Rahmen, Gelenken und
Hals. Nur die Gelenkringe sind warm messingfarben.
3 Dunkler Gummi, fast schwarz und matt, an den vier Füßen, der Halsmanschette
und dem Kabel.
Das Gesicht: zwei gleich große runde Linsen, weit auseinanderliegend und
hinter einer bearbeiteten Nut quer über der Stirn zurückgesetzt. Die Nut ist eine
bearbeitete Kante, keine Augenbraue, und bewegt sich nie. Der gesamte Ausdruck
entsteht durch den Winkel des Kopfes, die Antenne und die Helligkeit der Linsen.
Ein Makel: Ein Schulterpanel hat einen leicht anderen Farbton, als
wäre es einmal ersetzt worden. Nichts lenkt die Aufmerksamkeit darauf.
Silhouettentest, bestanden oder nicht: Den Roboter von der Seite und in der Dreiviertelansicht
als reines Schwarz auf Weiß mit 64 × 64 Pixeln rendern. Der
angehobene Kopf, der Abstand zwischen Kopf und Körper, vier Beine mit
sichtbarem Zwischenraum und der Schwanz müssen weiterhin erkennbar sein. Wenn
zwei Massen miteinander verschmelzen, das Modell ändern, nicht den Render.
3 DIE BATTERIE IST DER FORTSCHRITTSBALKEN
Entlang einer Flanke verläuft ein Streifen aus fünf bernsteinfarben leuchtenden Zellen. Sie
erlöschen beim Entladen nacheinander und leuchten beim Laden ebenfalls nacheinander auf. Auf dem
Bildschirm wird weder eine Zahl noch ein Balken angezeigt.
5 Zellen flott, Kopf erhoben, Schwanz schwingt
4 normal
3 langsamer, Kopf leicht gesenkt
2 setzt sich zwischen den Aktionen hin, statt zu stehen
1 läuft selbstständig zum Ladepad und wartet
0 klappt die Beine ein und fährt dort herunter, wo er steht,
Linsen dunkel; wartet darauf, zum Ladepad getragen zu werden
Er geht nie kaputt, stirbt nie, und bei null geht nichts verloren.
4 SO BEWEGT ER SICH
- Ein echter Gang. Diagonale Beinpaare, die Füße stehen fest auf der Werkbank
und bleiben dort, während der Körper über sie hinwegbewegt wird. Die Füße
rutschen nicht.
- Gewicht. Der Körper senkt sich auf dem belasteten Beinpaar. Beim Anlaufen lehnt er sich
nach vorn, bevor er sich bewegt. Beim Anhalten macht er einen kurzen Schritt, um
das Gleichgewicht wiederzufinden.
- Er beobachtet dich. Der Kopf folgt dem Cursor, sobald sich der Cursor über der Werkbank
befindet, und der Hals leitet die Drehung vor dem Körper ein.
- Er fängt sich. Stößt man ihn an, taumelt er, setzt ein Bein weit auf und
richtet sich wieder auf. Er fällt nie um.
- Er kommt zur Ruhe. Im Stand verlagert er alle paar Sekunden sein Gewicht,
und die Linsen blinken langsam: Sie werden dunkler und kehren zurück, sie
schließen sich nicht.
Mit Übung wird er besser. Jede erledigte Aufgabe macht das Wackeln
etwas geringer und die Bewegung etwas schneller, bis zu einem Limit.
Nichts kündigt das an. Bei der zwanzigsten Aufgabe bewegt er sich sichtbar
wie eine Maschine, die weiß, was sie tut, und diese Veränderung ist
der einzige Fortschritt im Spiel.
5 DIE WERKBANK
Eine Werkbank, aus festem Abstand gesehen. Warm, benutzt und vertraut.
Abgenutzte, helle Holzplatte. Die Wand dahinter ist schlicht und kühl graugrün.
Der Roboter besteht aus blankem Metall mit warmem Messing an den Gelenken. Linsen und Zellen
leuchten bernsteinfarben – die einzige beleuchtete Farbe. Warmes Lampenlicht fällt von einer Seite
und wirft einen langen, weichen Schatten. Alles andere bleibt gedämpft.
Auf der Werkbank: ein Ladepad mit einem Kabelring, ein Glas mit
Schrauben, ein zusammengerolltes Tuch, eine kleine Kiste, eine Schreibtischlampe, ein Gummiball
und eine Blechschale. Sonst nichts.
Die Lampe ist die einzige Lichtquelle. Wenn der Roboter vor ihr vorbeiläuft,
wandert sein Schatten über die Werkbank.
6 NUR DURCH ANWENDUNGEN BESCHRIEBEN
- Du ziehst den Ball über die Werkbank, und der Kopf des Roboters verfolgt
ihn, bevor sich der Körper zum Folgen dreht.
- Du stellst den Roboter auf das Ladepad. Eine Zelle leuchtet auf, dann
die nächste, jeweils mit einer Pause dazwischen.
- Du stößt ihn von der Seite an. Er taumelt, fängt sich mit einem weit aufgestellten
Bein und richtet sich wieder auf.
- Du lässt eine Schraube in die Blechschale fallen. Er läuft hin, nimmt sie
mit seinen Maulplatten auf und trägt sie zum Glas.
- Du lässt ihn allein. Er läuft zum Rand der Werkbank, schaut hinüber
und weicht zurück.
- Du kratzt über das Panel auf seinem Rücken. Er senkt den Körper und
bleibt still, bis du aufhörst.
Zeige all das in Aktion. Erkläre es niemals in einer Bildunterschrift.
7 DIE DREI AUFGABEN
Jede Aufgabe zeigt eine andere Bewegungsart, und jede wird ausgelöst,
indem ein Objekt auf die Werkbank gelegt wird – niemals über ein Menü.
Apportieren Eine Schraube irgendwo ablegen. Der Roboter läuft hin, nimmt sie auf und bringt sie
zum Glas. Zeigt den Gang und die Drehung.
Stapeln Drei Kisten bereitstellen. Er schiebt sie nacheinander zu einem Stapel zusammen.
Zeigt das Schieben, Abstützen und Anheben.
Jagen Den Ball rollen. Er läuft ihm hinterher, stoppt ihn mit einem Fuß und
bringt ihn zurück. Zeigt das Rennen, Rutschen und Anhalten.
Jede Aufgabe verbraucht etwas Ladung. Eine Aufgabe wird bei 2 Zellen langsamer
und wackeliger ausgeführt als dieselbe Aufgabe bei 5 Zellen. Keine Warteschlange, keine Reihenfolge, kein
Timer, keine Belohnung.
8 DIE BENUTZEROBERFLÄCHE
Unten in der Mitte erscheint eine einzelne Hinweisbox, sobald etwas in Reichweite ist. Sie
nennt die Taste oder die Ziehbewegung und die Aktion und verschwindet, sobald
das Objekt nicht mehr in Reichweite ist.
Sonst nichts auf dem Bildschirm. Kein Batteriebalken, keine Glücksanzeige,
keine Hungeranzeige, keine Münzen, kein Level, keine Erfahrung, keine Sterne, kein
Timer, kein Menü, keine Einstellungen, kein Tutorial-Popup, kein schwebendes Label
über dem Roboter.
Alles, was der Spieler wissen muss, befindet sich am Körper des Roboters.
Kamera: fest auf die Werkbank gerichtet, von vorn in Dreiviertelansicht und
leicht von oben. Vertikales Sichtfeld von 40 Grad. Der Roboter füllt
in der Mitte der Werkbank 30 bis 45 Prozent der Bildhöhe aus.
Jede Batteriezelle ist bei 1080p mindestens 8 Pixel breit. Die gesamte
Werkbank bleibt jederzeit im Bild. Durch Ziehen lässt sich die Kamera um etwa 60
Grad und nicht weiter umkreisen. Die Kamera verlässt die Werkbank nie und
es gibt keine Schnitte.
9 VERBOTEN, JEDES EINZELN BENANNT
Das Haustier: keine Stimme, kein Sprechen, kein Wiederholen deiner Worte, kein
Mikrofon, kein Gesicht auf einem Bildschirm, kein Mund, keine Augenbrauen, keine
Cartoon-Augen mit Pupillen, keine Herzen, keine Emojis, keine Sprechblase,
keine Namenseingabe, kein Kostüm, keine Hüte, keine Lackierwerkstatt.
Free-to-play: keine Münzen, keine Edelsteine, keinerlei Währung, kein
Shop, keine Werbung, keine tägliche Belohnung, keine Serie, keine Benachrichtigung,
keine Energie, die gekauft werden muss, kein Warte-Timer, kein Level, kein
Erfahrungsbalken, keine Erfolge, keine Bestenliste.
Gameplay: keine Gegner, kein Kampf, keine Gesundheit, kein Schaden, kein Sterben,
kein Kaputtgehen, kein Reparatur-Minispiel, kein Fehlschlag-Zustand, keine Punktzahl, kein
Timer, keine Questmarker, keine Zwischensequenz, keine Ladebildschirmgrafik.
Wiederholungen früherer Builds: kein Strand, keine Palmen, keine Krabben,
keine schwebenden Inseln, keine Laternen, keine Kirschblüten, kein Ninja, keine
Shuriken, keine Voxelblöcke, keine Spitzhacke, keine Lava, kein Auto, keine Stadt,
keine Unterwasserwelt, kein Seetang.
Rendering: keine realistischen Texturen, keine harten Schatten, kein Lens Flare, kein
Filmkorn, kein Letterboxing, keine Tiefenschärfe-Unschärfe, keine chromatische
Aberration, kein grauer Nebel im Bild. Bloom nur auf den Linsen und
den Batteriezellen, sonst nirgends.
10 DAS BUILD-BUDGET
Dieser Build muss in einer Arbeitssitzung fertig werden. Alles Folgende
ist für diese Version strikt ausgeschlossen. Nicht hinzufügen, nicht als Stub anlegen und
kein Todo dafür hinterlassen.
Kein zweiter Raum, kein Außenbereich
Kein zweiter Roboter
Kein Speichern oder Laden; ein Neuladen erzeugt einen neuen Roboter
Keine Physik-Engine: handgeschriebene inverse Kinematik für vier Beine
auf einer flachen Ebene sowie einfache Box-Kollisionen für die Objekte auf der Werkbank
Kein Ragdoll
Kein Sound
Keine Menüs, keine Einstellungen, kein Pausenbildschirm
Nicht mehr als drei Aufgaben
Kein Tageszyklus
Dafür muss die Zeit in dieser Reihenfolge eingesetzt werden:
1 die Proportionen des Roboters und der Silhouettentest
2 der Laufzyklus und das Aufsetzen der Füße
3 das Kopf-Tracking, die Antenne und das Einpendeln
4 die Batteriezustände und das Ladepad
5 die drei Aufgaben
6 die Gestaltung der Werkbank
Wenn die Zeit knapp wird, mit einer leeren Werkbank und einem schönen Roboter ausliefern,
der gut läuft. Niemals umgekehrt. Eine leere Werkbank mit einem
guten Roboter ist ein fertiges Spiel. Eine ausgestattete Werkbank mit einem steifen Roboter
ist nichts.
Bevor du es als fertig bezeichnest, beweise diese vier Punkte mit Rendern, nicht mit
Worten: den Silhouettentest bei 64 Pixeln aus zwei Winkeln, einen Laufzyklus
bei 5 Zellen und denselben Lauf bei 2 Zellen, das Kopf-Tracking des
Cursors über die gesamte Umlaufbahn sowie den Roboter bei 5 Zellen und bei 0
Zellen nebeneinander.
Baue ihn und nenne mir anschließend die drei Dinge, die du zuerst verbessern würdest.
{ END }
So verwendest du diesen Prompt
01
Starte mit dem passenden Werkzeug
Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.
02
Wähle eine Änderung aus
Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.
03
Gib der Szene eigene Elemente
Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.
Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.