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GPT-6 AstraReferenzbeschreibung

TypeScript- und Three.js-WebGL-Projekt: Halle für gute Ernten im Himmelstempel von Peking

Der Ausgangsbeitrag zeigt ein mit GPT-6 Astra und Three.js erstelltes 3D-Modell der Halle für gute Ernten im Himmelstempel von Peking samt Webdarstellung. Später veröffentlichte der Autor den vollständigen chinesischen Prompt zur Erstellung solcher Projekte.

Erstellt von govin.eth | G哥Originalquelle ansehen
TypeScript- und Three.js-WebGL-Projekt: Halle für gute Ernten im Himmelstempel von Peking

Über dieses Beispiel

Ein Ausgangsentwurf auf Grundlage des öffentlichen Projekts, kein wortgetreuer Originalprompt. Dein Ergebnis kann abweichen.

Hinweise des Urhebers

Erstelle mit TypeScript und Three.js ein vollständiges, lauffähiges WebGL-Projekt der Halle für gute Ernten im Himmelstempel von Peking. Die gesamte Bauwerksgeometrie, alle Texturen und Animationen müssen zur Laufzeit prozedural durch Code erzeugt werden. Das Laden externer Modelle wie .glb, .gltf, .obj oder .fbx ist nicht zulässig. Architektonische Umsetzung: drei blaue, glasierte Ziegeldächer als Rundkuppeln mit jeweils unterschiedlicher Größe und Höhe, eine vergoldete Dachspitze, rote Säulen, ein runder Baukörper, blau-grüne und goldene Verzierungen, Dougong-Konsolen sowie Türen und Fenster. Verwende für die Dächer geschwungene Profile, Rotationskörper oder eigene Geometrien, um weit ausladende, leicht nach oben gebogene Dachkanten darzustellen; einfache Kegel sind dafür nicht zulässig. Ein weißes, dreistufiges, rundes Podest aus Han-Bai-Yu-Marmor mit zentraler Freitreppe, Geländern und Säulen; die Gesamtproportionen sollen harmonisch und die Ebenen klar erkennbar sein. Erzeuge Ziegeltexturen und Verzierungen prozedural. Verwende für wiederkehrende Bauteile bevorzugt InstancedMesh. Szene und Interaktion: Pekinger blauer Himmel, ein Platz als Bodenfläche und wenig Begrünung; setze DirectionalLight zusammen mit AmbientLight/HemisphereLight ein und aktiviere Schatten, Umgebungsverdeckung sowie ein dezentes filmisches Tone Mapping. Unterstütze mit OrbitControls das Drehen und Zoomen sowie eine optional aktivierbare, langsame automatische Umrundung. Über eine Schaltfläche zwischen „Explosion“ und „Wiederaufbau“ wechseln: Dächer, Säulen, Dougong-Konsolen, Wände, Türen und Fenster, Geländer sowie das Podest sollen sich hierarchisch und fließend auseinanderbewegen und anschließend präzise an ihre ursprünglichen Positionen zurückkehren. Die Animation muss durch Code gesteuert werden, mit versetzten Zeitabläufen und ohne abrupte Sprünge. Liefere direkt das vollständige Projekt einschließlich Startanleitung. Die Seite soll sich responsiv an die Fenstergröße anpassen, eine hochwertige Darstellung und flüssige Interaktion bieten und dank Instancing, angemessener geometrischer Detailtiefe und Rendering-Optimierung auch in gängigen Desktop-Browsern performant laufen. Strukturiere den Code übersichtlich und erweiterbar. Überprüfe den Build und die wichtigsten Funktionen und weise ehrlich auf nicht getestete Punkte hin.

GPT-6 AstraThree.jsTypeScriptWebGLHalle für gute Ernten im Himmelstempel3D-ModellierungProzedurale GenerierungExplosions- und Wiederaufbauanimation

Der Prompt

Erstelle mit TypeScript und Three.js ein vollständiges, lauffähiges WebGL-Projekt der Halle für gute Ernten im Himmelstempel von Peking. Die gesamte Bauwerksgeometrie, alle Texturen und Animationen müssen zur Laufzeit prozedural durch Code erzeugt werden. Das Laden externer Modelle wie .glb, .gltf, .obj oder .fbx ist nicht zulässig. Architektonische Umsetzung: drei blaue, glasierte Ziegeldächer als Rundkuppeln mit jeweils unterschiedlicher Größe und Höhe, eine vergoldete Dachspitze, rote Säulen, ein runder Baukörper, blau-grüne und goldene Verzierungen, Dougong-Konsolen sowie Türen und Fenster. Verwende für die Dächer geschwungene Profile, Rotationskörper oder eigene Geometrien, um weit ausladende, leicht nach oben gebogene Dachkanten darzustellen; einfache Kegel sind dafür nicht zulässig. Ein weißes, dreistufiges, rundes Podest aus Han-Bai-Yu-Marmor mit zentraler Freitreppe, Geländern und Säulen; die Gesamtproportionen sollen harmonisch und die Ebenen klar erkennbar sein. Erzeuge Ziegeltexturen und Verzierungen prozedural. Verwende für wiederkehrende Bauteile bevorzugt InstancedMesh. Szene und Interaktion: Pekinger blauer Himmel, ein Platz als Bodenfläche und wenig Begrünung; setze DirectionalLight zusammen mit AmbientLight/HemisphereLight ein und aktiviere Schatten, Umgebungsverdeckung sowie ein dezentes filmisches Tone Mapping. Unterstütze mit OrbitControls das Drehen und Zoomen sowie eine optional aktivierbare, langsame automatische Umrundung. Über eine Schaltfläche zwischen „Explosion“ und „Wiederaufbau“ wechseln: Dächer, Säulen, Dougong-Konsolen, Wände, Türen und Fenster, Geländer sowie das Podest sollen sich hierarchisch und fließend auseinanderbewegen und anschließend präzise an ihre ursprünglichen Positionen zurückkehren. Die Animation muss durch Code gesteuert werden, mit versetzten Zeitabläufen und ohne abrupte Sprünge. Liefere direkt das vollständige Projekt einschließlich Startanleitung. Die Seite soll sich responsiv an die Fenstergröße anpassen, eine hochwertige Darstellung und flüssige Interaktion bieten und dank Instancing, angemessener geometrischer Detailtiefe und Rendering-Optimierung auch in gängigen Desktop-Browsern performant laufen. Strukturiere den Code übersichtlich und erweiterbar. Überprüfe den Build und die wichtigsten Funktionen und weise ehrlich auf nicht getestete Punkte hin.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.