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GPT-6 AstraOriginal des Autors

Totality Engine: Filmische Eclipse-Kathedrale

Ein vollständiger Three.js/WebGL-Prompt für einen 32 Sekunden langen Loop-Film in einer überfluteten gotischen Kathedrale – mit einer monumentalen astronomischen Uhr, präzise inszenierten Kamerabeats, prozeduralem Wasser, gläsernen Planeten und einer Finsternisbeleuchtung. Chris W hat einen Astra-Lauf und einen Vergleich mit anderen Modellen veröffentlicht.

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Totality Engine: Filmische Eclipse-Kathedrale

Über dieses Beispiel

Der vom Urheber veröffentlichte Prompt. Übersetzungen und Änderungen können das Ergebnis beeinflussen.

Der vollständige Prompt wurde wortgetreu aus dem öffentlichen Benchmark-JSON des Autors (totality-engine.prompt) übernommen, auf das der X-Post vom 6. September verweist. Der Benchmark datiert den Prompt auf den 23. August und den GPT-6-Astra-xHigh-Lauf auf den 4. September; diese Quelle wurde neu zusammengetragen, der Prompt jedoch nicht neu erstellt. Das beigefügte Quellenmedium vergleicht Astra und Fable; die Live-Demo verweist ausdrücklich auf den Astra-Lauf. Das Ergebnis wurde nicht unabhängig reproduziert.

Three.jsWebGLfilmischKathedraleGLSL

Der Prompt

Erstelle eine hochwertige, visuell beeindruckende, eigenständige Single-File-HTML/WebGL-Erfahrung mit dem Namen: totality-engine.html speichere sie in documents/llm-benchmarks Beschreibe die Idee nicht nur. Generiere tatsächlich die vollständige, funktionierende HTML-Datei und speichere sie im aktuellen Verzeichnis. Erstelle einen 32 Sekunden langen filmischen Kurzfilm im Loop, kein Sandbox-Diorama. Das eigentliche Produkt ist die Kamerainszenierung. Interaktion ist ein Bonus, nachdem der Film einmal vollständig abgespielt wurde. Welt: Eine überflutete gotische Kathedrale während der Totalität einer Sonnenfinsternis. Schwarzes Wasser bedeckt den Boden des Langhauses. Im Vierungsbereich steht eine monumentale astronomische Messinguhr, die Totality Engine: ineinander verschachtelte Orrery-Ringe, gläserne Planeten, ein Schwarze-Sonne-Kern und ein 40 Meter langes Pendel aus dunklem Marmor mit goldenen Beschlägen. Nasser Kalkstein, Grünspan, Kerzenflammen und Goldstaub. Alles wird prozedural im Code erzeugt. Keine externen Modelle, Texturen, Bilder, als Dateien eingebundene Schriften oder Audiodateien. Inszenierter Film (eine Uhr, benannte Beats, nahtloser Loop): 0,0–4,0 s DUST Extreme Nahaufnahme. Ein Staubkorn dreht sich in einem Schaft aus rotgoldenem Licht. Fast kein Kontext. Langsamer Push-in. 4,0–10,0 s NAVE Die Kamera zieht zurück und steigt auf. Wir stehen im Vierungsbereich der Kathedrale knietief im schwarzen Wasser. Rippengewölbe verlieren sich im Nebel. Das Pendel kommt von links ins Bild, schwer und langsam, und schwingt so nah vorbei, dass seine Masse spürbar wird. Vom Kamerastandpunkt breiten sich Wasserringe aus. 10,0–18,0 s ASCENT Begleite den Aufwärtsschwung des Pendels. Enthülle das Orrery im Gewölbe: mindestens vier verschachtelte Messingringe mit unterschiedlichen Neigungen, drei Glaskugeln mit klar unterscheidbaren Atmosphären – eine wolkig, eine mit Ringen, eine mit sturmgezeichneten Bändern – sowie den Schwarze-Sonne-Kern. Kerzengruppen entlang des Triforiums. Goldstaub fällt entgegen der Schwerkraft nach oben. 18,0–24,0 s THREAD Die Kamera fädelt sich durch das Orrery. Durchquere das Glas des Planeten mit Ringen (Brechung, kein Transparenz-Trick), gleite einen Beat lang entlang seiner Ringebene und verlasse sie in Richtung der Schwarzen Sonne. Der nächste Pendelschwung krümmt das Licht um das Pendel wie bei einer schwachen Gravitationslinse. 24,0–30,0 s TOTALITY Die Korona detoniert zu einem Ring aus weißgoldenem Feuer, der zum äußersten Orrery-Rad wird. Ein akustisch spürbarer Uhrschlag: Jeder Ring rastet in perfekter Ausrichtung ein, dann hält die Korona. Nicht zu Weiß ausblenden. Halte die Silhouette der gesamten Maschine vor dem Feuerring. 30,0–32,0 s CODA Gehe in eine langsame Fortsetzung über, die zu Frame 0 passt, damit der Loop unsichtbar bleibt. Kein harter Schnitt. Nach dem ersten vollständigen Durchlauf aktiviere Drag-to-Orbit, Zoom per Mausrad und ein Steuerelement „Film wiedergeben“. Eine Pause-Schaltfläche funktioniert jederzeit. Optional: Mit den Tasten 1–5 zu den Beat-Anfängen springen. Szenengestaltung: - Ausgeprägter Vorder-, Mittel- und Hintergrund. Das Pendel nimmt in NAVE den Vordergrund ein. Gewölbe und Nebel sorgen für räumliche Tiefe. - Mindestens zwei Referenzen in menschlichem Maßstab – eine überflutete Kirchenbank, ein gefallener Turmhelm oder eine Reihe von Kerzen –, damit die Maschine riesig wirkt. - Wasser ist ein echtes Material: Reflexionen des Orrerys, ein schwacher Fresnel-Effekt, langsame Displacement-Bewegung sowie die vom Pendel und der Kamera ausgehenden Ringe. - Die Glaskugeln sind aus dickem Glas, keine leuchtenden Bälle. Durch mindestens eine Kugel muss eine verzerrte Kathedrale sichtbar sein. - Messing muss Gewicht haben: im Schatten dunkel, nur die Kanten fangen das Koronalicht ein. - Kerzenflammen und Goldstaub werden instanziert. Der Staub wird nur während ASCENT und TOTALITY nach oben gezogen. - Rippengewölbe, Silhouetten von Strebepfeilern und ein riesiges kreisförmiges Rosenfenster bzw. eine Finsternisöffnung in der hinteren Wand, auf die Schwarze Sonne ausgerichtet. - Begrenzte, unveränderliche Farbpalette: nasser Kalkstein #8a8680, Messing #c4a574, Grünspan #2f6f66, Finsterniskarmesin #6b1020, Korona #ffe9c2, schwarzes Wasser #05070c, Goldstaub #e6c27a. Kein Cyan, kein Magenta, kein Neon, kein Regenbogen, kein violett-auf-schwarzem „KI-Look“. - Typografie: ein kleiner Titel „TOTALITY ENGINE“ und der Beat-Name, filmisch statt Dashboard. Technische Anforderungen: - Three.js von einem stabilen CDN. Sämtliches HTML, CSS und JavaScript in dieser einen Datei. - Steuere jede Animation über eine einzige Uhr für die verstrichene Zeit mit benannten Beat-Zeitfenstern. Keine unabhängigen Math.random-Schleifen, kein Date.now in Shadern, kein nicht initialisiertes Rauschen. Nur ein initialisierter RNG, Seed-Konstante 0xA2E1. - Die Kamerafahrt nutzt weiche Interpolation mit Ease-in-out bei großen Bewegungen, ein stärkeres Ease beim Pendel (es hat Masse) und ein langes Ausschwingen in TOTALITY. Eine lineare Orbit-Kamera als primäre Kamera ist unzureichend. - Benutzerdefinierte GLSL-Shader (ShaderMaterial oder Fullscreen-Pass), keine Standardmaterialien, die nur so tun: 1. Wasser (Reflexion + Fresnel + langsame Displacement-Bewegung) 2. Korona der Schwarzen Sonne (Feuer/Plasma, kein Sprite) 3. Linseneffekt des Pendels (Lichtbrechung in der Nähe des Pendelgewichts während THREAD) 4. Dickes Glas für mindestens einen Planeten - InstancedMesh für Staub, Kerzen und alle wiederholten Stein- oder Messingelemente. Erzeuge nicht Tausende freistehende Mesh-Objekte. - Post-Processing ist erlaubt, darf aber die Beleuchtung nicht ersetzen. Wenn du Bloom verwendest, darf es nur dezent auf die Korona und die Kerzen wirken. UnrealBloom über die gesamte Szene ist unzulässig. - Nebel, nasse Reflexionen und die Finsternisöffnung erzeugen die Atmosphäre. Keine billigen transparenten Kegel als „God Rays“, außer sie werden tatsächlich von einem Shader gesteuert. - Responsiv, über das gesamte Browserfenster, mit Resize-Unterstützung, Ziel: 60 fps auf einem Laptop von 2023. Wenn du dich entscheiden musst, reduziere zuerst die Partikelanzahl, bevor du an der Kamerafahrt kürzt. - Kleine, unaufdringliche UI: Titel, aktueller Beat, Pause, Wiedergeben. Kein FPS-Zähler, kein dat.gui, keine aktivierten Debug-Hilfen. - Keine TODO-Kommentare, kein Pseudocode, keine Platzhalter, keine fehlenden Funktionen und kein „Mit X wäre es besser“. - Beim Laden startet der Film selbstständig. Ein Standbild hinter einer Startschaltfläche ist unzulässig. Qualitätsmaßstab: Das Ergebnis soll wie ein Standbild aus einem Kurzfilm wirken, nicht wie ein Three.js-Beispiel. Wenn ein Screenshot bei Sekunde 26 nicht als „kathedralengroße Uhr im Moment der Finsternis“ erkennbar ist, bist du noch nicht fertig. Überarbeite Komposition, Materialien und Kamera, bevor du weitere Objekte hinzufügst.

So verwendest du diesen Prompt

01

Starte mit dem passenden Werkzeug

Öffne deinen bevorzugten Programmierassistenten oder dein 3D-Werkzeug. Nutze das im Beispiel genannte Modell als Ausgangspunkt und lies die Einrichtungshinweise verlinkter Projekte.

02

Wähle eine Änderung aus

Tausche Motiv, Kunststil oder Umgebung aus. Beschreibe Kamera und Interaktion klar. Baue zuerst eine kleine Version und verfeinere dann ein Detail nach dem anderen.

03

Gib der Szene eigene Elemente

Erstelle für einen individuellen Charakter oder Gegenstand ein 3D-Modell aus einer kurzen Beschreibung oder einem Referenzbild und importiere es in dein Projekt.

Die Vorschauen gehören den jeweiligen Urhebern. Prüfe Originalquelle und Projektlizenz, bevor du Code oder Materialien weiterverwendest.