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GPT-6 AstraDescripción de referencia

Reconstrucción fotorrealista y editable de un dragón en Blender

Prompt literal para Blender que permite reconstruir un dragón 3D fotorrealista y totalmente editable a partir de una lámina de referencias proporcionada, con anatomía modelada, materiales, iluminación cinematográfica, renders de validación y un vuelo de cámara de 10 segundos.

Creado por Sarang BorudeVer fuente original
Reconstrucción fotorrealista y editable de un dragón en Blender

Acerca de este ejemplo

Una propuesta inicial basada en el proyecto público del creador, no una transcripción de su prompt original. El resultado puede variar.

Notas del creador

Usa la lámina de referencias del dragón con múltiples vistas para construir la criatura desde cero como geometría editable de Blender. Crea primero el bloqueo anatómico y, después, añade los detalles esenciales para la silueta, materiales basados físicamente, un entorno rocoso cinematográfico, cámaras de validación emparejadas, ciclos de evaluación y corrección, y un vuelo de cámara de exactamente 10 segundos a 1920×1080 y 30 fps. Entrega el archivo .blend editable, los scripts bpy reproducibles, los renders, la secuencia de fotogramas, el vídeo, las comparaciones y la documentación de validación.

Blendermodelado 3Ddragónimagen de referenciageometría editablebpymodo sin interfazfotorrealista

El prompt

Crea dentro de Blender una reconstrucción 3D fotorrealista y totalmente editable del dragón mostrado en la lámina de referencias adjunta. Usa todas las vistas proporcionadas —incluidas las vistas lateral, frontal, superior y posterior, los ángulos de la cabeza, los primeros planos de la cabeza, el ojo, las escamas y el ala— para reconstruir un único dragón coherente y anatómicamente creíble. Reproduce la referencia con la mayor fidelidad posible, especialmente: - Las proporciones generales del cuerpo y la silueta - El cuello largo y musculoso y la cola afilada - Cuatro patas y dos grandes alas de tipo murciélago - La forma de la cabeza y la mandíbula - El número, la forma y la disposición de los cuernos - Las espinas dorsales a lo largo del cuello, el lomo y la cola - Los patrones de escamas en carbón oscuro y marrón terroso - Las escamas superpuestas con aspecto de armadura - Los ojos de color ámbar dorado con pupilas verticales - Las garras, los dientes y las membranas alares - El aspecto antiguo, realista y amenazador Los paneles de referencia pueden contener pequeñas inconsistencias. Intégralas en una criatura base físicamente coherente y simétrica, conservando la identidad visual del dragón. Usa la vista lateral para las proporciones generales, la vista frontal para la anchura y la postura, las vistas superior y posterior para las alas y la cola, y los primeros planos para la cabeza, los ojos, las escamas y los materiales de las alas. Construye el dragón desde cero como geometría real y editable de Blender. No descargues ni importes un modelo de dragón existente. No uses carteles, proyecciones 2D, ilusiones creadas con mapas de profundidad ni vídeo generado en lugar de geometría. Usa scripts modulares de Python para Blender (`bpy`) y el ejecutable de Blender en modo de fondo/sin interfaz como método principal de construcción. Mantén los scripts reproducibles y conserva las versiones correctas del archivo `.blend`. Usa el control del equipo para abrir e inspeccionar la escena de Blender siempre que resulte útil realizar una inspección visual. No instales ni dependas de un servidor MCP de Blender. ENFOQUE DE MODELADO Empieza con un bloqueo anatómico antes de añadir detalles. Establece: - El cráneo, la mandíbula y las órbitas oculares - El cuello, el pecho, la caja torácica y la pelvis - Cuatro patas anatómicamente convincentes - Dedos separados y garras curvas - Los hombros de las alas integrados en el torso - Brazos articulados de las alas y huesos de los dedos - Membranas alares conectadas correctamente - Una cola larga que continúe de forma natural desde la pelvis - Los cuernos principales y las espinas dorsales Evita extremidades adicionales, cuernos duplicados, membranas desconectadas, articulaciones rotas, escamas flotantes, intersecciones, formas excesivamente finas, asimetrías accidentales y proporciones propias de un juguete. Después de validar el bloqueo, añade detalles secundarios y terciarios: - Placas superpuestas del pecho y el cuello - Escamas direccionales que sigan la anatomía - Arcos superciliares y párpados - Aberturas nasales reales - Interior de la boca, encías y dientes individuales - Relieves, mellas y puntas desgastadas en los cuernos - Armadura de las patas y placas de los nudillos - Tendones, pliegues, venas y cicatrices discretas en las alas - Espinas dorsales que continúen por la cola - Una asimetría natural sutil Usa geometría para todo lo que afecte a la silueta, incluidos cuernos, garras, dientes, escamas principales, espinas dorsales, dedos de las alas y pliegues importantes de las membranas. Usa mapas de normales, bump o desplazamiento moderado únicamente para los microdetalles. MATERIALES Crea materiales fotorrealistas basados físicamente. Las escamas deben ser predominantemente negras, de color carbón, con variaciones sutiles de grafito y marrón terroso. Añade variaciones moderadas de color, rugosidad y microdetalles en las normales. Las escamas elevadas, la piel hundida y las placas de armadura deben reflejar la luz de forma diferente. Evita el brillo plástico uniforme y el ruido procedural indiscriminado. Las membranas de las alas deben parecer cuero de reptil desgastado por la intemperie. Deben verse más finas entre los huesos de soporte y más gruesas cerca de las articulaciones y los bordes de ataque. Incluye venas, pliegues, tensión, cicatrices, translucidez y variaciones de color sutiles, sin hacer que parezcan tela, goma o papel. Crea cuernos y garras similares a la queratina, con bases oscuras, puntas desgastadas más claras, relieves longitudinales y daños sutiles. Los ojos deben tener: - Iris de color ámbar dorado - Pupilas negras verticales - Estructuras detalladas en el iris - Regiones limbares oscuras - Globos oculares tridimensionales reales - Párpados realistas - Brillos húmedos en la córnea - Humedad sutil a lo largo de los bordes de los párpados No hagas que los ojos sean emisivos ni que brillen de forma artificial. ILUMINACIÓN Y ENTORNO Crea un entorno cinematográfico sobrio, similar al de la referencia: - Pedestal rocoso oscuro o saliente montañoso - Montañas atmosféricas lejanas - Cielo cubierto y dramático - Iluminación ambiental fría - Luz direccional ligeramente más cálida que revele el rostro y las escamas - Niebla atmosférica ligera - Ninguna estructura ni criatura adicional que distraiga Coloca al dragón en una postura estable y dominante: - Cabeza elevada y alerta - Cuello ligeramente curvado - Alas completamente o casi completamente extendidas - Peso distribuido de forma creíble entre las cuatro patas - Cola apoyada o curvada de forma natural detrás del cuerpo - Boca cerrada o ligeramente entreabierta - Ojos dirigidos hacia la cámara o justo más allá de ella VERIFICACIÓN VISUAL Crea cámaras de validación emparejadas para: - Vista lateral - Vista frontal - Vista superior - Vista posterior - Perfiles izquierdo y derecho de la cabeza - Vista principal de tres cuartos - Primer plano de la cabeza - Primer plano del ojo - Primer plano de las escamas - Primer plano del ala Realiza al menos tres ciclos de evaluación y corrección. En cada ciclo: 1. Renderiza todas las cámaras de validación. 2. Compara cada render con el panel de referencia correspondiente. 3. Evalúa la silueta, la anatomía, las proporciones, la identidad de la cabeza, los cuernos, las alas, las patas, los pies, la cola, la dirección de las escamas, los materiales, la simetría, las intersecciones, el sombreado y las normales. 4. Elabora una lista de discrepancias ordenada por prioridad. 5. Corrige los problemas visualmente más importantes. 6. Vuelve a renderizar con las mismas cámaras. 7. Conserva las comparaciones del antes y el después. No afirmes que el trabajo está terminado solo porque se hayan creado los objetos. La finalización requiere inspeccionar los renders reales y corregir los problemas visibles. VUELO DE CÁMARA DE 10 SEGUNDOS Crea un vuelo de cámara cinematográfico alrededor del dragón terminado con estos requisitos: - Exactamente 10 segundos - Resolución de 1920 × 1080 - 30 fotogramas por segundo - Exactamente 300 fotogramas - Movimiento de cámara continuo y fluido - Sin cortes - Aproximadamente una órbita completa de 360 grados - Comienza con una composición frontal sólida de tres cuartos - Recorre el lateral, la parte posterior y el lateral opuesto - Termina con una composición que conecte suavemente con el fotograma inicial - Añade un cambio de elevación moderado para mostrar la construcción del lomo y las alas - Mantén al dragón completo dentro del encuadre - Mantén la cabeza y el torso como foco visual principal - Usa interpolación Bézier suave - Evita aceleraciones repentinas y el giro de la cámara sobre su eje - Evita atravesar las alas, la cola, el terreno o el cuerpo - Usa un objetivo de perspectiva natural, sin una distorsión gran angular marcada - Mantén la profundidad de campo lo bastante sutil para que el dragón siga siendo legible - Usa desenfoque de movimiento moderado Antes del render final, genera una previsualización rápida de toda la animación a 1080p y con pocas muestras. Inspecciona la previsualización completa y corrige el encuadre incorrecto, las colisiones de la cámara, las siluetas extrañas, las vistas obstruidas, los movimientos bruscos, los defectos de sombreado y las intersecciones de geometría visibles. RENDER FINAL Después de completar los ciclos de evaluación y aprobar la previsualización de la animación: - Renderiza la animación final a 1920 × 1080. - Usa Cycles con aceleración por GPU cuando esté disponible. - Renderiza a 30 fps durante exactamente 300 fotogramas. - Usa muestreo adaptativo y eliminación de ruido. - Renderiza primero fotogramas de imagen individuales para poder reanudar un render interrumpido. - Usa PNG de 16 bits o OpenEXR para los fotogramas maestros. - Ensambla los fotogramas renderizados en un MP4 H.264 de alta calidad. - No uses interpolación de fotogramas mediante IA. - Conserva los fotogramas individuales después de ensamblar el vídeo. ENTREGABLES Proporciona: 1. Archivo `.blend` editable final 2. Todos los scripts `bpy` reproducibles 3. README con instrucciones para reconstruir y renderizar 4. Informe del análisis de referencias y las suposiciones 5. Comparaciones de referencias con vistas emparejadas 6. Comparaciones de los ciclos de evaluación, antes y después 7. Renders fijos de alta calidad del dragón completo y de los detalles importantes 8. Secuencia de imágenes completa de 300 fotogramas 9. Vídeo H.264 final de 10 segundos a 1080p 10. Informe de validación de la geometría y los materiales 11. Un manifiesto que identifique todos los recursos externos permitidos del entorno y sus licencias CRITERIOS DE ÉXITO El resultado será satisfactorio si: - El resultado se reconoce claramente como el mismo dragón de la referencia. - Su anatomía sigue siendo coherente desde cualquier ángulo. - La cabeza, los cuernos, los ojos ámbar, las alas, las espinas dorsales y las escamas oscuras superpuestas coinciden estrechamente con la referencia. - El dragón es completamente tridimensional y editable. - Los detalles principales y medianos están modelados, no simulados. - Los materiales reaccionan de forma natural mientras se mueve la cámara. - No hay intersecciones evidentes, escamas flotantes, anatomía duplicada ni normales defectuosas. - Se parece a una criatura física fotografiada, no a un juguete, una escultura, un modelo procedural genérico o un recurso de juego convencional. - El movimiento de la cámara es fluido y cinematográfico, y dura exactamente 10 segundos. Trabaja de forma autónoma durante estas etapas. Empieza con el análisis de referencias y el bloqueo anatómico. Si encuentras una ambigüedad importante que no pueda resolverse a partir de la referencia, toma la decisión anatómicamente más plausible, documenta la suposición y continúa.

Cómo usar este prompt

01

Empieza con la herramienta adecuada

Abre tu asistente de programación o herramienta 3D preferida. Usa como punto de partida el modelo indicado en el ejemplo y consulta las instrucciones de los proyectos enlazados.

02

Elige una cosa que cambiar

Cambia el sujeto, el estilo artístico o el entorno. Define bien la cámara y la interacción. Crea primero una versión pequeña y mejora un detalle a la vez.

03

Dale recursos propios a la escena

Para un personaje u objeto personalizado, crea un modelo 3D a partir de una breve descripción o imagen de referencia e impórtalo en tu proyecto.

Las vistas previas pertenecen a sus respectivos creadores. Consulta la fuente original y la licencia del proyecto antes de reutilizar código o recursos.