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GPT-6 AstraOriginal del autor

Mascota robot interactiva en un banco de trabajo

Especificación detallada de un juego en Three.js sobre un robot de cuatro patas, con movimientos expresivos, celdas de batería visibles, carga y tres tareas basadas en objetos.

Creado por ZEUS⚡️Ver fuente original
Mascota robot interactiva en un banco de trabajo

Acerca de este ejemplo

El prompt publicado por el creador. Las traducciones y tus cambios pueden alterar el resultado.

El prompt original se comprobó con la publicación del autor o con una respuesta directa del mismo autor. Las traducciones conservan las instrucciones; el texto original se mantiene por separado.

Notas del creador

Guarda la especificación como archivo del proyecto y sigue su alcance y prioridades. Empieza por la silueta, las proporciones y la caminata con las patas apoyadas; después añade el seguimiento de la cabeza, los estados de la batería y las tres tareas. La fuente excluye explícitamente un motor de físicas y limita la escena a un único banco de trabajo; revisa los renders solicitados antes de darlo por terminado.

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El prompt

LA ESPECIFICACIÓN COMPLETA. GUÁRDALA COMO ARCHIVO EN LA CARPETA DEL PROYECTO, NO COMO MENSAJE DE CHAT. DESPUÉS: /goal crea esto en three.js, lee SPEC.md y sigue sus instrucciones exactamente, sobre todo las secciones 9 y 10. { START } 1 QUÉ ES un pequeño robot de cuatro patas vive en un banco de trabajo. lo cargas, juegas con él y le asignas tres tareas. nunca abandona el banco y tú tampoco. ese es todo el juego. dos cosas sostienen este proyecto, y nada más: el aspecto del robot y cómo se mueve. el jugador pasa todo el juego mirando un objeto desde una distancia fija, así que ese objeto tiene que merecer la pena observar y debe moverse como si estuviera vivo. no es una mascota parlante. no tiene voz, boca ni rostro en una pantalla, y nunca repite lo que dices. es una máquina que presta atención a lo que haces, y eso es algo distinto y mejor. 2 EL ROBOT aproximadamente del tamaño de un gato y con cuatro patas. proporciones, de ahí nace el encanto: - el cuerpo es un bloque redondeado, más ancho que alto, de unos dos anchos de cabeza de largo. transmite pesadez. - la cabeza es grande en relación con el cuerpo, aproximadamente el 40 por ciento de la altura del cuerpo, y está adelantada sobre un cuello corto. transmite curiosidad. no es una cabeza chibi y los ojos no son grandes. - las patas son delgadas junto a ese cuerpo, así que algo pesado se sostiene sobre extremidades ligeras. ese contraste hace que el paso parezca delicado en vez de torpe. - una cola corta que en realidad funciona como contrapeso y se balancea como tal - una antena corta en la cabeza que se agita y se estabiliza medio compás después de cada movimiento. cuesta casi nada y es la mayor fuente de sensación de vida de todo el modelo. tres materiales, no más de tres: 1 panel pintado, blanco hueso suave, mate y ligeramente cálido, en la espalda, los cuartos traseros y la parte superior de la cabeza. al menos un 60 por ciento de la superficie visible; de lo contrario parecerá un montón de piezas. 2 metal mecanizado sin revestimiento, gris medio frío, en las patas, el bastidor, las articulaciones y el cuello. latón cálido solo en el aro de cada articulación. 3 goma oscura, casi negra y mate, en las cuatro patas, la funda del cuello y el cable. el rostro: dos lentes redondas del mismo tamaño, separadas y encastradas detrás de una ranura mecanizada que cruza la frente. la ranura es un borde mecanizado, no una ceja, y nunca se mueve. toda la expresión proviene del ángulo de la cabeza, la antena y el brillo de las lentes. un defecto: un panel del hombro tiene un tono ligeramente distinto, como si lo hubieran sustituido una vez. nada llama la atención sobre ello. prueba de silueta, apto o no apto: renderiza el robot completamente negro sobre blanco a 64 por 64 píxeles, de perfil y en vista de tres cuartos. la cabeza elevada, el espacio entre la cabeza y el cuerpo, las cuatro patas con luz entre ellas y la cola deben distinguirse. si alguna pareja de masas se fusiona, cambia el modelo, no el render. 3 LA BATERÍA ES LA BARRA DE PROGRESO una tira de cinco celdas recorre un costado, iluminada en ámbar. se apagan de una en una a medida que se descarga y se encienden de una en una al cargarse. nada en pantalla muestra un número ni una barra. 5 celdas enérgico, cabeza erguida, cola balanceándose 4 normal 3 más lento, cabeza ligeramente más baja 2 se sienta entre acciones en vez de quedarse de pie 1 camina por sí solo hasta la base de carga y espera 0 pliega las patas y se apaga donde está, lentes oscuras, esperando a que lo lleven a la base nunca se rompe, nunca muere y no se pierde nada al llegar a cero. 4 CÓMO SE MUEVE - una caminata real. pares diagonales, con las patas apoyadas en el banco y permaneciendo ahí mientras el cuerpo pasa sobre ellas. las patas no resbalan. - peso. el cuerpo baja sobre el par que soporta la carga. al empezar, se inclina hacia delante antes de moverse. al detenerse, da un paso corto para recuperar el equilibrio. - te observa. la cabeza sigue el cursor siempre que este esté sobre el banco, y el cuello inicia el giro antes que el cuerpo. - se recupera. empújalo y se tambalea, abre una pata y recupera la vertical. nunca se cae. - se acomoda. cuando está quieto, cambia el peso cada pocos segundos, y las lentes parpadean lentamente: se atenúan y vuelven a brillar, no se cierran. mejora con la práctica. cada tarea completada hace que el tambaleo sea un poco menor y el movimiento un poco más rápido, hasta cierto límite. nada anuncia este cambio. en la tarea número veinte se mueve visiblemente como una máquina que sabe lo que hace, y ese cambio es la única progresión del juego. 5 EL BANCO un banco de trabajo, visto desde una distancia fija. cálido y usado. superficie del banco de madera clara y desgastada. pared del fondo gris verdosa y fría, lisa. robot de metal sin revestimiento, con latón cálido en las articulaciones. lentes y celdas ámbar, el único color iluminado. luz cálida de una lámpara lateral, que proyecta una sombra larga y suave. todo lo demás, apagado. sobre el banco: una base de carga con un cable enrollado, un tarro de tornillos, un paño enrollado, una caja pequeña, una lámpara de escritorio, una pelota de goma y un cuenco de metal. nada más. la lámpara es la única fuente de luz. cuando el robot pasa por delante, su sombra recorre el banco. 6 DESCRITO SOLO A TRAVÉS DEL USO - arrastras la pelota por el banco y la cabeza del robot la sigue antes de que el cuerpo gire para seguirla - colocas el robot sobre la base de carga y se enciende una celda, después la siguiente, con una pausa entre cada una - lo empujas de lado y se tambalea, se sostiene con una pata bien abierta y recupera la postura - dejas caer un tornillo en el cuenco y camina hasta él, lo recoge con las placas de la boca y lo lleva al tarro - lo dejas solo y camina hasta el borde del banco, mira hacia abajo y retrocede - rascas el panel de su espalda y baja el cuerpo y permanece quieto hasta que paras muestra todo esto mientras sucede. nunca lo expliques con un texto. 7 LAS TRES TAREAS cada una existe para mostrar un tipo de movimiento distinto, y se activa colocando un objeto en el banco, nunca desde un menú. buscar deja caer un tornillo en cualquier sitio. camina hasta él, lo recoge y lo lleva al tarro. muestra la caminata y el giro. apilar coloca tres cajas. las empuja hasta formar una pila, una por una. muestra el empuje, el apoyo y el levantamiento. perseguir haz rodar la pelota. corre tras ella, la detiene con una pata y la devuelve. muestra la carrera, el deslizamiento y la parada. cada tarea consume un poco de carga. una tarea realizada con 2 celdas es más lenta y tambaleante que la misma tarea con 5. sin cola, sin orden, sin temporizador y sin recompensa. 8 LA INTERFAZ abajo, en el centro: una única tarjeta de indicación cuando hay algo al alcance, que nombra la tecla o el arrastre y la acción; desaparece cuando deja de estarlo. nada más en pantalla. no hay barra de batería, medidor de felicidad, medidor de hambre, monedas, nivel, experiencia, estrellas, temporizador, menú, ajustes, ventana emergente de tutorial ni etiqueta flotante sobre el robot. todo lo que el jugador necesita saber está en el cuerpo del robot. cámara: fija sobre el banco, en tres cuartos desde delante y ligeramente elevada. campo de visión vertical de 40 grados. el robot ocupa entre el 30 y el 45 por ciento de la altura del encuadre en el centro del banco. cada celda de batería debe medir al menos 8 píxeles de ancho a 1080p. todo el banco debe estar siempre en el encuadre. arrastra para orbitar unos 60 grados, no más. la cámara nunca abandona el banco y nunca hace cortes. 9 PROHIBICIONES, TODAS NOMBRADAS la mascota: sin voz, sin hablar, sin repetir lo que dices, sin micrófono, sin rostro en una pantalla, sin boca, sin cejas, sin ojos de dibujos animados con pupilas, sin corazones, sin emojis, sin bocadillos de diálogo, sin introducir un nombre, sin disfraces, sin sombreros y sin taller de pintura. juego gratuito: sin monedas, gemas ni ningún tipo de divisa, sin tienda, anuncios, recompensa diaria, racha, notificación ni energía que haya que comprar, sin temporizador de espera, nivel, barra de experiencia, logros ni clasificación. jugabilidad: sin enemigos, combate, salud, daño, muerte, roturas, minijuego de reparación, estado de derrota, puntuación, temporizador, marcadores de misión, cinemática ni ilustración de pantalla de carga. repeticiones de mis proyectos anteriores: sin playa, palmeras, cangrejos, islas flotantes, faroles, flores de cerezo, ninjas, shuriken, bloques de vóxeles, picos, lava, coches, ciudades, entornos submarinos ni algas. renderizado: sin texturas realistas, sombras duras, destellos de lente, grano de película, formato panorámico con bandas negras, desenfoque de profundidad de campo, aberración cromática ni niebla gris en pantalla. bloom solo en las lentes y las celdas de batería, y en ningún otro elemento. 10 EL PRESUPUESTO DEL PROYECTO este proyecto debe terminarse en una sola sesión de trabajo. todo lo que sigue queda estrictamente fuera de esta versión. no lo añadas, no dejes un esqueleto, no dejes una tarea pendiente para ello. sin una segunda habitación ni exteriores sin un segundo robot sin guardado ni carga; al recargar aparece un robot nuevo sin motor de físicas: cinemática inversa programada manualmente para cuatro patas sobre un plano, más colisiones sencillas de cajas para los objetos del banco sin ragdoll sin sonido sin menús, ajustes ni pantalla de pausa sin más de tres tareas sin ciclo de día dónde debe emplearse el tiempo, en este orden: 1 las proporciones del robot y la prueba de silueta 2 el ciclo de caminata y el apoyo de las patas 3 el seguimiento de la cabeza, la antena y la estabilización 4 los estados de batería y la base de carga 5 las tres tareas 6 la ambientación del banco si se acaba el tiempo, entrega un banco vacío y un robot precioso que camine bien. nunca al revés. un banco desnudo con un buen robot es un juego terminado. un banco decorado con un robot rígido no es nada. antes de darlo por terminado, demuestra estas cuatro cosas con renders, no con palabras: la prueba de silueta a 64 px desde dos ángulos, un ciclo de caminata con 5 celdas y la misma caminata con 2 celdas, el seguimiento de la cabeza al cursor durante toda la órbita y el robot con 5 celdas y con 0 celdas, uno junto al otro. constrúyelo y después dime las tres primeras cosas que corregirías. { END }

Cómo usar este prompt

01

Empieza con la herramienta adecuada

Abre tu asistente de programación o herramienta 3D preferida. Usa como punto de partida el modelo indicado en el ejemplo y consulta las instrucciones de los proyectos enlazados.

02

Elige una cosa que cambiar

Cambia el sujeto, el estilo artístico o el entorno. Define bien la cámara y la interacción. Crea primero una versión pequeña y mejora un detalle a la vez.

03

Dale recursos propios a la escena

Para un personaje u objeto personalizado, crea un modelo 3D a partir de una breve descripción o imagen de referencia e impórtalo en tu proyecto.

Las vistas previas pertenecen a sus respectivos creadores. Consulta la fuente original y la licencia del proyecto antes de reutilizar código o recursos.