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Claude Opus 5Description de référence

Un workflow Claude Opus 5 pour développer un MMO 3D

Un post en thaï décrivant l'utilisation de Claude Opus 5 sur un MMO 3D pour navigateur et l'organisation du projet autour de documents, de tests et de contraintes.

Créé par Vibe Coding ThailandVoir la source originale
Un workflow Claude Opus 5 pour développer un MMO 3D

À propos de cet exemple

Une consigne de départ fondée sur le projet public du créateur, pas une retranscription de son prompt original. Votre résultat pourra varier.

Claude Opus 5MMO 3Djeu sur navigateurTypeScriptméthode de travailtestsrédaction de prompts

Le prompt

Presque tout le code a été écrit avec Claude Opus 5. Mais ce qui a permis au projet de progresser au fil de milliers de cycles d'itération, ce n'était pas un prompt astucieux. C'était l'organisation du projet pour que l'IA trouve ce dont elle avait besoin sans lire toute la base de code. 1. Garder les consignes près du code, pas dans un tas central Chaque dossier possède son guide avec les workflows courants et les pièges déjà rencontrés. Le guide se charge automatiquement lorsqu'une session démarre dans ce dossier. Travailler sur les monstres n'impose pas de payer le coût de contexte du guide de la carte. Le contexte nécessaire avant chaque tâche est passé d'environ 76 000 tokens à environ 10 000. 2. Faire appliquer les règles par les outils, pas par la discipline Je lui ai fait écrire des scripts qui font échouer le build lorsqu'ils détectent des imports circulaires ou des valeurs de couleur écrites directement à l'endroit d'utilisation au lieu d'être définies de manière centrale. N'espérez pas que l'IA se souvienne de chaque règle ; faire échouer le commit est bien plus fiable. 3. Laisser TypeScript servir de rappel Ajoutez une compétence sans son effet et le projet ne compile pas. Ajoutez un monstre sans créer son modèle et le projet ne compile pas. Impossible de l'oublier : le système de types ne le permet pas. 4. Piloter le contenu par les données Ajouter un monstre, une compétence ou un objet doit revenir à ajouter une ligne, pas à modifier tout le système. L'IA gère « ajoute une ligne » avec bien plus de précision que « modifie cinq endroits qui doivent rester cohérents ». 5. Les prompts efficaces définissent les critères d'évaluation, pas les procédures Exemples : « les monstres ordinaires doivent mourir en 2 à 5 secondes », « au moins 97 % de chaque carte doit être accessible » et « aucun objet du jeu ne doit avoir une probabilité de butin inférieure à 3 % ». Encodez ensuite ces critères sous forme de tests. Quand l'IA sait ce que signifie réussir, elle peut trouver le chemin et déterminer si elle y est arrivée. En bref : investissez d'abord dans la structure et les tests, puis dans le prompt.

Comment utiliser ce prompt

01

Commencez avec le bon outil

Ouvrez votre assistant de programmation ou outil 3D préféré. Prenez le modèle indiqué dans l’exemple comme point de départ et consultez les instructions des projets liés.

02

Choisissez un élément à modifier

Changez le sujet, le style ou le décor. Définissez clairement la caméra et l’interaction. Créez d’abord une version simple, puis affinez un détail à la fois.

03

Donnez des éléments uniques à la scène

Pour un personnage ou un accessoire personnalisé, créez un modèle 3D à partir d’une courte description ou d’une image de référence, puis importez-le dans votre projet.

Les aperçus appartiennent à leurs créateurs respectifs. Consultez la source originale et la licence du projet avant de réutiliser du code ou des ressources.