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GPT-6 AstraDescrizione di riferimento

AKARI: Staffetta della fiamma sui tetti di Nagoya

Crea un gioco Three.js completo, pensato prima di tutto per il giapponese: salta da un tetto all’altro, illumina Nagoya e salva un poster del festival. Inizia con asset procedurali, poi migliorali tramite Tripo Studio senza una chiave API.

Creato da Jared
AKARI: Staffetta della fiamma sui tetti di Nagoya

Informazioni sull’esempio

Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.

Prompt di ricostruzione basato sul gioco AKARI di Jared.

Note del creatore

Incolla il brief completo nel tuo coding Agent. Dovrà innanzitutto creare e testare un gioco procedurale giocabile, con interfacce in giapponese e inglese, sette salti, un finale con l’illuminazione della città e l’esportazione del poster. Non servono una chiave API di Tripo né un’immagine di riferimento. Dopo l’esecuzione, segui la guida opzionale agli asset: genera prima uno shachihoko, poi un castello in Tripo Studio; scarica modelli GLB con texture usando le opzioni disponibili per il tuo account e importali negli slot corrispondenti. Per immagine-in-modello, chiedi all’Agent host di generare un’immagine di riferimento pulita e caricala in Studio. Tutti i link a Studio includono questo slug del prompt per l’attribuzione.

Three.jsGioco per browserNagoyaPrompt completo in un solo passaggioTripo 3DShachihokoGioco proceduraleSenza chiave API

Il prompt

# AKARI — Atlante delle luci di Nagoya ## 1. Obiettivo Realizza un browser game completo, con il giapponese come lingua principale, in cui una fiamma astratta compie sette salti a tempo e illumina una Nagoya in miniatura prima degli Asian Games Aichi–Nagoya, dal 19 settembre al 4 ottobre 2026. Riproduci l'attuale edizione introduttiva a due mappe disponibile su https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ e i riferimenti visivi forniti. La precedente scena generica sui tetti non è il risultato richiesto. ## 2. Direzione visiva Usa una vista dall'alto a tre quarti in stile atlante, uno sfondo blu navy notte, titoli serif giapponesi color avorio caldo, sottili linee dorate e una grana discreta. Su desktop, riserva il terzo sinistro all'invito iniziale e incornicia a destra due tile rialzate della mappa; sui telefoni, ricomponi il layout con la mappa sopra i controlli. Inizia con edifici scuri e desaturati e corsi d'acqua color teal. Al successo, ripristina il verde, i tetti in rame turchese, le finestre calde e le luci dorate del percorso. Mantieni leggibili la fiamma e il bersaglio successivo. Usa ombre morbide, profondità atmosferica e un bloom controllato; evita i riflessi bianchi. Riproduci il titolo giapponese iniziale, le etichette dei punti di riferimento e l'intestazione/piè di pagina editoriale sottile visibili nel riferimento. ## 3. Mondo La tile più grande a nord-ovest comprende Meijo Park, il Castello di Nagoya, l'Aichi International Arena, Hisaya-odori Park, MIRAI TOWER e Oasis 21. La tile a sud-est comprende il City Museum, Mizuho-dori, Mizuho Park e il relativo stadio atletico, con il fiume Yamazaki a est dello stadio. Aggiungi quartieri moderni bassi, alberi nei parchi, segnaletica stradale, argini e apparecchi luminosi caldi; riserva l'architettura del castello al castello. Capitolo 1: Meijo Park → Sotobori/Hisaya-odori → Hisaya-odori Park → Oasis 21, tre salti. Crea un trasferimento di capitolo chiaramente segnalato e non giocabile verso il City Museum. Capitolo 2: City Museum → Mizuho-dori → Mizuho Undojo Nishi → verso Mizuho Park → South Plaza, quattro salti. Non rappresentare mai il trasferimento come una strada continua e non conteggiarlo come un salto. Salva i progressi al secondo capitolo. Le mappe usano scale diverse, con le distanze compresse per il gameplay. Spiegalo brevemente nella sezione About, insieme alle date storiche della staffetta, 22 agosto e 16 settembre 2026; non sono inviti a eventi futuri. Cita https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ e https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. Usa ornamenti originali e una fiamma astratta invece di una mascotte o di un emblema ufficiale. ## 4. Inventario degli asset Usa questi slot sostitutivi stabili, in ordine di priorità; mantieni lo stesso layout e gli stessi proxy di collisione in entrambe le modalità visive: - `shachi`: ornamento da tetto in oro antico lucidato, con testa simile a quella di una tigre, corpo ricurvo da carpa ricoperto di scaglie e coda arricciata verso l'alto; ripetilo sul castello. - `castle`: mastio color avorio ispirato a Nagoya, con struttura in legno scuro, tetti a padiglione e a capanna sfalsati color turchese e fondazioni in pietra. - `mizuho`: ampio stadio atletico ovale, con tetto chiaro ad anello aperto e sostegni ritmici; mantieni visibili la pista e il campo verde attraverso il centro. - `arena`: arena contemporanea bassa, con tetto ampio e calde lamelle verticali sulla facciata, a nord dell'asse del parco. - `tower`: torre panoramica slanciata in reticolo d'argento, con piattaforma squadrata e antenna. - `oasis`: copertura allungata, ovale, in vetro/acqua turchese, su sottili sostegni chiari. - `midrise`: edificio di quartiere giapponese moderno e sobrio; riutilizzalo variando altezza e orientamento, includendo volumi museali semplici. - `tree`: albero maturo compatto da parco, con tronco marrone e chioma verde a strati; istanzialo in entrambe le tile. Mantieni terreno, strade, acqua, segnaletica della pista, indicatori dei salti, fiamma astratta, scie luminose, fuochi d'artificio e UI procedurali. Ogni modello deve essere un oggetto completo e isolato; preserva i passaggi aperti e il centro dello stadio. Tieni traccia di tutti gli slot elencati, inclusi gli asset di sfondo ripetuti. ## 5. Gameplay e ricompense Tieni premuto il puntatore/touch o la barra spaziatrice per caricare; rilascia per saltare automaticamente verso il marker successivo. Usa una fisica deterministica basata sul delta time: distanza = 1.8 + 7 × carica, la carica oscilla tra 0 e 1 e l'arco aggiunge 4 × t × (1 − t) × 3.6 all'altezza interpolata. Il ciclo di carica accelera da circa 1.42 a 0.92 secondi per direzione. Ricava traiettoria, zona sicura verde e zona perfetta dorata dallo stesso calcolo: un errore ≤0.36 è perfetto; ≤1.15 è sicuro, con una tolleranza aggiuntiva di 0.28 per i primi due salti. Un atterraggio sicuro assegna 100 punti; uno perfetto assegna 200 × moltiplicatore consecutivo, fino a ×4. Un follow-up eseguito entro 2.35 secondi aggiunge 50 punti; azzera la combo dopo un atterraggio sicuro, un trasferimento di capitolo o 3.4 secondi di attesa. Ogni successo invia un'onda luminosa nel quartiere, illumina le finestre e aggiunge lanterne. Mostra l'avanzamento in sette passaggi, il punteggio, la combo e il record. Gli errori devono consentire un riavvio rapido; dopo il trasferimento, ripristina il checkpoint del capitolo. Fornisci pausa, riavvio, recupero dopo il passaggio a una scheda nascosta e audio opzionale dopo l'interazione. Dopo il salto finale, rivela entrambe le mappe illuminate con un arretramento della camera di 4.6 secondi e fuochi d'artificio entro limiti definiti. Mostra il grado S per sette atterraggi perfetti, A per quattro o più, altrimenti B. Includi rigioca, viste della città prima/dopo dalla stessa camera e un vero poster PNG da 1800×1200 con titolo, date, punteggio e attribuzione del progetto indipendente. ## 6. Implementazione Usa Vite, TypeScript e Three.js; separa geografia, fisica/punteggio puri, scena, effetti, registro dei modelli, localizzazione giapponese/inglese e UI. Il giapponese resta la lingua predefinita indipendentemente dalla lingua del prompt; mantieni la scelta della lingua tra le sessioni. Includi font e asset localmente nel bundle. Usa GLTFLoader e la normalizzazione per slot; mantieni l'ultimo modello funzionante dopo un'importazione non valida. Conserva punteggio, checkpoint, camera e illuminazione nel confronto tra visual semplici e importati. Istanzia alberi/edifici, unisci la geometria statica compatibile, limita il DPR e il numero di particelle. Valuta il tempo effettivo dei frame e la complessità del modello invece di rifiutare un modello solo perché supera un obiettivo di triangoli. Usa Blender soltanto se un asset restituito richiede pulizia della mesh, correzione del pivot o l'apertura del centro dello stadio; conserva il file originale. ## 7. Criteri di accettazione Consegna il codice sorgente eseguibile, il lockfile, i comandi di sviluppo/build e una build statica. Verifica sette salti attraverso entrambi i capitoli, il recupero dopo trasferimento/checkpoint, errore/ritentativo, punteggio, input touch, pausa, persistenza giapponese/inglese, tutti i fallback degli slot e l'esportazione effettiva del poster. Confronta screenshot stabilizzati dell'apertura e del finale con l'attuale riferimento a due mappe. Riporta le prestazioni misurate e i test effettivamente eseguiti. Il seguente workflow condiviso disciplina la generazione e la restituzione dei modelli.

Come usare questo prompt

01

Inizia con lo strumento giusto

Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.

02

Scegli una cosa da cambiare

Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.

03

Dai elementi unici alla scena

Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.

Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.