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GPT-6 AstraDescrizione di riferimento

L’isola del Ciclope

Crea prima un gioco completo di fuga dall’isola in Three.js, usando semplici modelli animati. Poi migliora uno alla volta il protagonista, il Ciclope, la nave, gli alberi e la grotta tramite Tripo Studio, usando immagini di riferimento o prompt testuali dell’agente host. Non è necessario accedere alle API di Tripo.

L’isola del Ciclope

Informazioni sull’esempio

Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.

Prompt di ricostruzione di Jared, ispirato al concept dell’isola dell’Odissea di Jason Chew.

Note del creatore

Incolla il prompt completo in un agente di coding. Prima costruisce e testa l’intera isola giocabile con personaggi placeholder articolati. Poi introduce Tripo 3D e ti guida attraverso un asset alla volta: se utile, chiedi all’agente host un’immagine di riferimento, apri il link fornito a Studio, carica l’immagine o controlla il testo precompilato, genera, scarica il modello con texture e torna al gioco per aggiungerlo allo slot corrispondente. Ogni link a Studio include la modalità corretta e i parametri della campagna. La generazione e le esportazioni in Studio sono soggette ai termini del tuo account; non serve alcuna chiave API. La demo live mostra la versione completata con Tripo. Questo brief rivisto con importazione guidata non è stato ricostruito in modo indipendente in una nuova sessione one-shot.

gioco Three.jsTripo Studionessuna API richiestamodelli placeholderda immagine a 3Dda testo a 3Dcreazione guidata degli assetIsola dei Ciclopi

Il prompt

# ODYSSEY — L’isola del Ciclope ## 1. Obiettivo Crea un gioco di fuga isometrico completo, ispirato al Libro IX dell’Odissea. Nei panni di Odisseo, guida tre membri dell’equipaggio a rubare le provviste dalla caverna, sopravvivere all’inseguimento e agli attacchi di Polifemo e fuggire a bordo di una nave greca. Tutta l’interfaccia di gioco è in inglese. Usa https://cyclops-island.tripo.page/ e i riferimenti forniti; mantieni l’attribuzione a Jared e l’ispirazione dal concept dell’isola dell’Odissea di Jason Chew. ## 2. Direzione visiva Componi un’isola mediterranea da tavolo, ricca di texture, larga circa 25 unità di mondo, immersa in un mare egeo verde petrolio intenso. Usa una camera ortografica a tre quarti vicino a (19,31,34), pietra calcarea calda, ulivi color salvia, tessuti terracotta, armature di bronzo e pergamena color crema. Applica tone mapping ACES, ombre direzionali calde, profondità atmosferica, bloom contenuto, vignettatura e grana. Mantieni leggibili gli indicatori di pericolo sotto gli effetti. Usa titoli serif nello stile di Cormorant Garamond e un’interfaccia nello stile di DM Sans. In alto a sinistra: un sigillo Ω, ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX e The Cyclops’ Island. In alto a destra, una scheda di confronto in crema ben visibile con la scritta “One island. Two worlds.” e i controlli Tripo World e Original. In basso a sinistra: fase della missione, tre cuori, stamina e numero dei membri dell’equipaggio. Mostra in alto lo stato del boss, sotto una piccola bussola/minimappa, i controlli della camera visibili e suggerimenti concisi sui comandi. Sui telefoni, usa testi decorativi compatti e controlli separati per missione, boss, confronto e schivata. ## 3. Mondo Un sentiero tortuoso di sabbia chiara conduce verso nord da una spiaggia meridionale fino a una caverna di pietra calcarea, attraversando uliveti. Il gigante dorme vicino alla caverna; Odisseo e l’equipaggio iniziano sul sentiero meridionale. Posiziona a sud-ovest, vicino al molo, una nave di legno con vele rosse. Circonda la costa con massi irregolari, erba, cipressi e bassi fondali turchesi. Anima le increspature del mare, la schiuma sulla battigia, gli alberi, la luce del fuoco, gli uccelli e il dondolio della nave. Il movimento dell’oceano deve rimanere corretto quando la camera ruota. ## 4. Inventario degli asset Prepara gli slot di sostituzione nel seguente ordine: - `odysseus`: avventuriero greco barbuto, elmo corinzio di bronzo con cimiero cremisi, corazza usurata, tunica color avorio, mantello terracotta, sandali, piccolo scudo e spada nel fodero. Riutilizzalo per tre membri dell’equipaggio, con skeleton e fasi di animazione indipendenti. - `polyphemus`: gigante massiccio con un unico occhio centrale, pelle olivastra abbronzata, capelli e barba scuri e ricci, perizoma di pelliccia e pelle, piedi nudi spessi e clava di legno; corpo intero in una posa neutra adatta al rigging. - `ship`: scafo stretto in noce scuro, prua rialzata, rostro di bronzo, albero, vela rosso terracotta, sartiame in corda e remi laterali; senza acqua né base espositiva. - `olive`: tronco grigio-marrone nodoso, radici estese e chioma color salvia irregolare; riutilizzalo circa 25 volte. - `cave`: ampio arco indipendente in pietra calcarea stagionata, con un passaggio realmente aperto, rocce massicce e muschio scarso; costruisci separatamente l’interno scuro. - `cypress`: albero mediterraneo slanciato e affusolato, con fogliame fitto verde scuro. - `boulder`: roccia costiera irregolare in pietra calcarea calda; riutilizzala con variazioni di scala e rotazione. Mantieni terreno, sentiero, acqua, erba, indicatori delle provviste, telegraph degli attacchi, particelle e interfaccia procedurali. Tieni traccia di ogni slot e conserva la mappa di gioco durante la sostituzione dell’aspetto. ## 5. Incontro di fuga Usa WASD/frecce relative alla camera e il movimento con clic/tocco, con navigazione A* che tenga conto del raggio. L’equipaggio segue in modo approssimativo; il giocatore e il gigante rispettano terreno, confini e ostacoli in base alle rispettive dimensioni. Shift attiva lo scatto, Spazio o il grande pulsante touch la schivata, E raccoglie le provviste vicine, P mette in pausa, Q/R ruotano la visuale e F segue l’eroe. Supporta trascinamento/panoramica, trascinamento con tasto destro/rotazione, scorrimento/zoom e pinch touch. Durante l’inseguimento, il movimento con clic attiva lo scatto finché la stamina lo consente. Fase 1: avvicinati alla caverna; la vicinanza e uno scatto rumoroso aumentano il sospetto e possono svegliare il gigante. Fase 2: raccogli le provviste solo a distanza ravvicinata, svegliandolo sempre. Fase 3: sopravvivi per 11 secondi cumulativi all’interno del raggio contrassegnato del molo, di circa 2,7 unità, vicino a (-0.8,8.7), mentre l’equipaggio sale a bordo; uscire dall’area mette in pausa l’avanzamento. Assegna tre punti salute e 100 punti stamina. Velocità iniziali: camminata 2,35, scatto 4,15 e corsa del gigante 3,4 unità al secondo. Il gigante deve inseguire il bersaglio fino a una distanza di 3,6 unità prima di attaccare. Usa gli stati di sonno, risveglio, inseguimento, preparazione, impatto, recupero e conclusione. Ground Breaker blocca la posizione del giocatore all’inizio di una preparazione di 1,12 secondi, mostra un cerchio di raggio 2,45 e colpisce una sola volta; il bersaglio non deve seguire il giocatore. Ogni terzo colpo al suolo rilascia un’onda d’urto caricata ed espansiva chiaramente indicata; il danno segue il bordo dell’anello in movimento. La schivata dura circa 0,34 secondi, costa 24 stamina e ha un cooldown di 1,25 secondi, una breve invulnerabilità e il confinamento al terreno valido. Lo scatto consuma stamina; il riposo la ripristina. I colpi causano contraccolpo, feedback di ferita e immunità temporanea. La sconfitta reimposta tutti gli attori, i timer, gli effetti e lo stato della missione. La fuga interrompe i danni e apre un riepilogo della partita. La pausa blocca simulazione, animazioni ed effetti. Regola la fase di imbarco in modo che richieda diverse schivate, incluso un attacco caricato. ## 6. Implementazione e animazione Usa Vite, Three.js e moduli JavaScript ES per mondo, navigazione, incontro, attori, effetti, audio e interfaccia. Includi tutti gli asset runtime localmente in una build statica. I modelli articolati iniziali devono camminare/correre, dormire/svegliarsi, schivare e mostrare chiaramente la preparazione e il colpo. Per le sostituzioni skinned usa AnimationMixer, i nomi effettivi delle clip, brevi crossfade e SkeletonUtils.clone per skeleton separati dell’equipaggio. Evita il doppio movimento del root e lo scivolamento dei piedi. Sincronizza il colpo discendente del gigante con l’impatto di gioco; gli import statici non devono essere segnalati come animati. Mantieni un fallback articolato funzionante quando necessario. Usa Blender solo per le riparazioni necessarie di rig, pivot, clip o mesh. Sincronizza telegraph arancioni/dorati, flash dell’impatto, crepe nel terreno, polvere, scintille, frammenti di roccia cadenti, anelli in espansione, brevi lampi di luce e vibrazione della camera. Aggiungi scie alla schivata e audio sintetizzato opzionale attivato dai gesti. Metti in pool gli effetti, istanzia gli elementi dello scenario e misura il frame time. Normalizza gli import con piedi/radici a terra e proxy di collisione invariati. Il confronto deve conservare posizioni, missione, salute, stamina, camera e stato delle animazioni; gli import falliti mantengono i modelli funzionanti. Includi un controllo discreto Change hero e l’importazione locale dei modelli con stato per ogni slot. ## 7. Criteri di accettazione Consegna il codice sorgente, il lockfile, i comandi npm per sviluppo/build e l’output statico. Verifica la navigazione tra gli ostacoli, il risveglio anticipato, la raccolta a distanza ravvicinata, l’inseguimento prima dell’attacco, i bersagli bloccati, gli attacchi temporizzati, l’immunità durante la schivata, i danni sul bordo dell’onda d’urto, la sconfitta/reimpostazione e una fuga riuscita. Controlla l’animazione indipendente dell’equipaggio, tutti i fallback degli slot, il confronto con stato conservato, il layout desktop/mobile e gli errori di caricamento. Confronta gli screenshot stabilizzati con il riferimento e riporta le prestazioni effettive. Usa il workflow condiviso qui sotto per la generazione dei modelli e restituisci il risultato.

Come usare questo prompt

01

Inizia con lo strumento giusto

Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.

02

Scegli una cosa da cambiare

Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.

03

Dai elementi unici alla scena

Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.

Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.