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GPT-6 AstraDescrizione di riferimento

Bubble Bay: battaglia 3D con palloncini d’acqua

Crea una battaglia 3D con palloncini d’acqua, personaggi originali in costume Langya, Shantao e Tuanli, modelli P2 animati, arene Pirate14 e Village10, telecamere ravvicinate con inseguimento e panoramiche con zoom, avversari IA, partite a sei catture, importazione di personaggi personalizzati e musica originale ElevenLabs.

Bubble Bay: battaglia 3D con palloncini d’acqua

Informazioni sull’esempio

Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.

Specifiche della ricostruzione ricavate dal codice sorgente Three.js mantenuto e dal gameplay effettivo. I nuovi personaggi umani in costume Langya, Shantao e Tuanli sono stati realizzati a partire da concept art originali fronte/retro con Tripo P2, skin rig-v1 di Mixamo, pesi dello skinning corretti e animazioni idle, di corsa e di salto create localmente. I nuovi design sostituiscono le precedenti mesh dei personaggi di riferimento. Sono state mantenute due tracce musicali originali di ElevenLabs e 13 effetti sonori generati.

gioco Three.jsbattaglia con palloncini d’acquapersonaggi 3DTripoGLB riggato

Il prompt

Crea Bubble Bay, un’arena giocabile con palloncini d’acqua realizzata in Three.js, con lo stile riconoscibile dei personaggi in costume dalla testa grande, dal corpo basso e dal viso scoperto tipico dei classici giochi con le bolle. Usa per impostazione predefinita modelli Tripo dettagliati, con un selettore ben visibile per confrontare la geometria Three.js senza interrompere la partita. Usa tre nuovi personaggi: Langya, Shantao e Tuanli. Segui i concept e i riferimenti ai modelli forniti per i nuovi personaggi, preservandone silhouette, volti, colori e costumi. Langya è un vivace bambino umano con cappuccio turchese e un’unica cresta ondulata laterale, colletto e polsini arancioni, pantaloncini blu navy e scarpe turchesi con suole arancioni. Shantao è una bambina umana minuta con caschetto color prugna scuro, cuffietta rosa pesca con tre brevi ornamenti a forma di petalo su ciascun lato, giacca color menta, salopette corta color prugna e stivaletti giallo pallido. Tuanli è un bambino umano paffuto, con corpo ampio a forma di pera, berretto imbottito rotondo color caramello con bordo del viso color crema, giacca corta color teal, parte inferiore del ventre color crema e stivali blu navy. Tutti hanno volti infantili dalla pelle calda, semplici occhi ovali scuri e piccoli sorrisi. Sono bambini con costumi progettati appositamente: non trasformarli in creature acquatiche letterali e non riutilizzare i costumi riconoscibili dei personaggi precedenti. Genera ciascun personaggio separatamente tramite Tripo CLI, usando esplicitamente tripo-p2 e immagini indipendenti del fronte e del retro, quindi associa scheletri bipedi e skin validi. Idle, corsa e salto devono controllare giunti reali; ispeziona i movimenti, correggi il weighting di copricapi, scarpe e corpo e mantieni accurata la provenienza. Se le animazioni vengono create localmente, identificale come tali. Nomi localizzati: 浪芽 / 랑야 / Langya, 珊桃 / 산타오 / Shantao, 团栗 / 퇀리 / Tuanli. Valori iniziali di capacità/portata/velocità: 1/1/6, 1/2/5, 2/1/4; valori massimi: 6/7/9, 6/7/8, 9/8/8. Converti la velocità in 0,25 + livello*0,8 unità di mondo al secondo; le caselle misurano 2 unità. Quando scegli un personaggio, assegna gli altri due come avversari distinti con profili corrispondenti. Mantieni invariato il raggio di collisione di gioco, indipendentemente dalla silhouette paffuta. Offri per impostazione predefinita Pirate/Patrit14 in formato 15x13 e Village10. Preserva il ponte dorato riconoscibile, il carico giallo, le casse di legno, i quattro cannoni e l’albero centrale; il villaggio presenta quattro distretti residenziali colorati, una strada centrale, siepi e blocchi giocattolo. Usa le mappe del publisher come riferimento, costruisci autonomamente gli elementi grafici a runtime e documenta le piccole aperture dei percorsi necessarie per il movimento 3D continuo e la fuga dell’IA. Fornisci materiali vivaci, ombre, paesaggio oceanico, inseguimento chiaro della telecamera e visuale panoramica. Un giocatore affronta due avversari IA cooperativi. WASD/frecce per muoversi, F per piazzare una bolla da 2,5 secondi, Spazio per saltare su piattaforme reali, Shift per lo scatto, Q/E per orbitare, V per cambiare visuale ed Esc per mettere in pausa. L’acqua a forma di croce rispetta gli ostacoli, rompe il primo blocco distruttibile e concatena le bolle. Implementa intrappolamento, fuga, catture dei nemici, respawn, un obiettivo selezionabile di 3, 6, 9 o 12 catture (6 per impostazione predefinita), oppure il punteggio su 180 secondi, con risultato e possibilità di riprovare. Il joystick touch e i pulsanti d’azione devono funzionare contemporaneamente. Usa sei pickup generati da Tripo: palloncino, pozione della portata, pattino a rotelle, guanto da lancio, scarpa da calcio e ago di salvataggio. Le casse rilasciano un oggetto nell’85% dei casi. Probabilità condizionali degli oggetti: 30/30/30/2,5/3,5/4 percento. I guanti aggiungono tre lanci, fino a un massimo di sei. G lancia una bolla vicina fino a quattro caselle oltre le coperture, mantenendone il proprietario e la miccia originale, riservandone il punto di atterraggio e mostrando una traiettoria. Se una bolla scade durante il volo, atterra ed esplode. K fa scivolare le bolle finché non incontrano un ostacolo, senza azzerare la miccia. X usa un ago di salvataggio, inizialmente uno e fino a un massimo di tre. Mostra chiaramente l’inventario e i comandi disponibili. Interfaccia in cinese, inglese e coreano: i fusi orari IANA della Cina continentale selezionano il cinese, quelli della Corea e della Corea del Nord selezionano il coreano, tutti gli altri, inclusi Hong Kong/Macao/Taiwan, selezionano l’inglese. La scelta manuale ha sempre la precedenza. Consenti il caricamento esclusivamente di file GLB con texture incorporate, standard non compressi, con skin reali, fino a 40 MB e 150.000 triangoli. Convalida ossa, giunti e pesi, rifiuta i modelli statici, usa le animazioni incorporate quando presenti e fornisci un movimento articolare di base per gli umanoidi riconosciuti che non hanno clip. Gli scheletri non riconosciuti richiedono animazioni. Spiega in modo semplice la differenza tra rigging e animazione, fornisci una regolazione dell’orientamento di 90 gradi, esegui l’elaborazione localmente nel browser e assegna statistiche stabili e bilanciate in base all’hash del file. Usa esattamente https://studio.tripo3d.ai/?utm_source=satellite_invite&utm_medium=bubble-bay&utm_campaign=create-character per la CTA di creazione. Accredita jared collegando a https://x.com/jaredliu_bravo . Integra 13 effetti sonori ElevenLabs con normalizzazione, decadimento breve, distanza/pan, limiti di polifonia, volume e disattivazione audio: piazzamento, scoppio, cassa, pickup, raro, lancio, atterraggio, trappola, salvataggio, salto, vittoria, sconfitta, calcio. Crea due tracce strumentali originali con ElevenLabs music_v2_5, di 90 secondi ciascuna, abbinate alla mappa piratesca nautica e al quartiere soleggiato. Normalizzale a un target contenuto di -20 LUFS e applica un crossfade ai punti di loop. Assegna alla musica un controllo del volume dedicato, cambia traccia in base alla mappa, applica il fade durante la pausa e rispetta il mute generale. Non riprodurre la colonna sonora del gioco originale. Mantieni codice sorgente indipendente, dipendenze, test e provenienza degli asset al di fuori delle app della piattaforma CMS. Includi le risorse statiche same-origin e gli avvisi MIT. Verifica in Ego Lite il gameplay effettivo su desktop e touch, le varianti di caricamento, le lingue e il cambio della grafica. Crea una versione di revisione immutabile collegata alla Web Page 12 esistente del CMS; conserva la release live esistente mentre la revisione è in attesa. Pubblica solo dopo aver verificato con precisione codice sorgente e diritti sugli asset, quindi verifica l’URL pubblico, gli hash dei modelli e il comportamento. Conserva la cronologia e distingui chiaramente tra record CMS salvati, anteprime e release pubbliche. Carica gli asset dei modelli mostrando l’avanzamento, con un massimo di tre download simultanei, timeout di inattività di 30 secondi e due tentativi. Conserva i download riusciti durante un nuovo tentativo. Nascondi completamente il selettore Tripo / Three.js finché tutti i modelli non sono pronti, quindi rendilo visibile. Non etichettare i placeholder di caricamento procedurale come modelli Tripo caricati. Usa una telecamera prospettica ravvicinata con inseguimento, inizialmente all’esterno dell’area di spawn e rivolta verso il centro dell’arena. Mantieni l’orbita Q/E, l’inclinazione tramite trascinamento del mouse e la panoramica V. Mantieni un tabellone compatto in alto, il selettore della modalità in alto a sinistra e brevi notifiche vicino al fondo. Nascondi il joystick e i grandi comandi touch sui desktop con mouse, conservando i piccoli controlli per gli oggetti rari; supporta azioni touch simultanee compatte sugli schermi stretti. Aggiungi uno shader animato per le onde con variazioni di profondità teal, isolotti sabbiosi organici con palme ricurve e rocce, sottili texture delle venature del legno e dell’erba. Racchiudi ogni personaggio intrappolato in una bolla traslucida adattata alle sue dimensioni, con bordo Fresnel iridescente, lieve galleggiamento, bollicine e increspature sul terreno. Verifica che i vertici della skin in posa combacino correttamente, azzera il sollevamento durante il salvataggio e controlla il rilascio delle risorse dopo cambi ripetuti. Evita costosi pass di trasmissione sull’intera scena per la membrana d’acqua; limita a 1,5 il pixel ratio sugli schermi stretti. Fornisci controlli visibili per le telecamere Follow / Overview e il cambio tramite V. In Overview, supporta uno zoom dal 100% al 300% usando i pulsanti +/−, la rotellina del mouse e il pinch a due dita, con trascinamento della mappa entro i limiti e ripristino Fit map. Mantieni lo zoom e la partita in corso quando cambi telecamera o versione del rendering. Mantieni compatti e non sovrapposti i controlli per gli oggetti rari, in cinese, inglese e coreano.

Come usare questo prompt

01

Inizia con lo strumento giusto

Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.

02

Scegli una cosa da cambiare

Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.

03

Dai elementi unici alla scena

Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.

Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.