3DPrompt.
GitHub
Torna alla biblioteca
Claude Opus 5.5Descrizione di riferimento

Simulazione interattiva euleriana di fluidi al neon

Prompt riutilizzabile in un’unica soluzione, condiviso dall’autore come prompt esatto utilizzato per il simulatore di fluidi al neon su GPU mostrato. Il post originale attribuisce esplicitamente il simulatore a Opus 5.5. Richiede una simulazione di fluidi WebGL senza dipendenze, contenuta in un unico file, con passaggi GPU tramite FBO, interazione con coloranti al neon, vortici ambientali e HUD di controllo in stile glassmorphism.

Creato da theailoserVisualizza fonte originale
Simulazione interattiva euleriana di fluidi al neon

Informazioni sull’esempio

Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.

WebGLsimulazione di fluidisimulazione eulerianaGPUGLSLfumo al neoninterattivoconfinamento della vorticità

Il prompt

Scrivi un documento HTML completo in un unico file che contenga una simulazione interattiva di fluidi al neon euleriana, ad alte prestazioni e accelerata dalla GPU. Requisiti tecnici ed estetici rigorosi: 1. Architettura e prestazioni: - Unico file: tutto l’HTML, il CSS e il codice JavaScript/shader GLSL devono essere inclusi inline. - Zero dipendenze esterne: WebGL 1.0 o 2.0 puro (niente Three.js, niente Pixi, niente librerie esterne). - Fluidodinamica calcolata sulla GPU: la simulazione deve essere eseguita interamente tramite Framebuffer Object (FBO) in ping-pong, usando fragment shader personalizzati per: a) Advezione (velocità e colorante) b) Calcolo della divergenza c) Risolutore di Poisson per la pressione (iterazione di Jacobi, 20-30 iterazioni per fotogramma) d) Sottrazione del gradiente / proiezione della velocità e) Confinamento della vorticità (aggiunge vortici turbolenti e impedisce al fluido di trasformarsi in una massa opaca e sfocata). 2. Fedeltà visiva (effetto «fumo al neon»): - Sfondo nero assoluto (`#050508`). - Blending additivo / ad alta gamma dinamica per l’iniezione del colorante. - Palette dinamica: ogni rapido movimento del cursore o trascinamento touch inietta colorante al neon ad alta luminosità, che varia gradualmente tra vivaci tonalità cyber (ciano elettrico `#00F0FF`, magenta acceso `#FF007F`, ultravioletto profondo e oro brillante). - Miglioramenti dello shader di visualizzazione: includi un passaggio di post-processing direttamente nello shader di rendering finale, applicando un bloom/glow leggero, il tone mapping e l’aberrazione cromatica attorno ai bordi vorticosi del fluido. 3. Interazione: - Mouse e touch: il movimento rapido del cursore o il trascinamento devono iniettare una velocità proporzionale alla velocità del mouse, insieme a una quantità elevata di colorante luminoso. - Movimento ambientale passivo: quando non ci sono interazioni, genera un curl noise procedurale leggero o vortici che si spostano delicatamente, così che il canvas non risulti mai completamente statico. - Controlli: un HUD in stile glassmorphism elegante e ultra-minimalista, posizionato in un angolo (con scomparsa automatica dopo un periodo di inattività): * Slider della viscosità * Slider della dissipazione / persistenza del colorante * Slider del raggio dello splat * Pulsante «Svuota canvas» * Pulsante per alternare i temi cromatici (Cyberpunk, Inferno termico, Profondità bioluminescente). 4. Rifinitura per la produzione: - Gestisci automaticamente gli schermi ad alta densità di pixel e gli eventi `resize` senza deformare o cancellare le texture FBO. - Controllo di fallback appropriato per il supporto alle texture in virgola mobile (`OES_texture_float` / `OES_texture_half_float`). - Codice pulito, privo di bug e completamente implementato, senza placeholder o commenti troncati. Restituisci esclusivamente il file HTML completo, pronto per essere eseguito direttamente in Chrome/Safari/Firefox.

Come usare questo prompt

01

Inizia con lo strumento giusto

Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.

02

Scegli una cosa da cambiare

Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.

03

Dai elementi unici alla scena

Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.

Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.