Un prompt condiviso da kepochnik nel commento dell’autore di un gioco sandbox per browser. Il post principale attribuisce il gioco BlockHaven a Opus 5.5. Richiede un gioco voxel originale ispirato a Minecraft, con terreno generato proceduralmente, modalità sopravvivenza e creativa, controlli in prima persona, crafting, creature, illuminazione, meteo, salvataggi in localStorage e test con browser headless.
Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.
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Il prompt
Crea un gioco sandbox per browser nello spirito di Minecraft, il più possibile vicino all’originale. Tutto il testo di gioco deve essere in inglese. Controlli: tastiera e mouse (desktop).
TECNICA
- Un singolo file HTML, WebGL2 puro, senza librerie di terze parti.
- Tutte le texture 16×16 generate via codice in pixel art (pietra, terra, erba, assi, foglie, minerali, vetro, acqua, lava, ecc.).
- Suoni sintetizzati con WebAudio: scavo, passi, posizionamento dei blocchi, danni, creature, esplosioni, musica di sottofondo rilassante.
MONDO
- Mondo infinito composto da chunk 16×16×128, con un seed.
- Biomi: pianure, foreste, foreste di betulle, taiga, tundra innevata, deserto, montagne, oceani, spiagge.
- Grotte (gallerie tortuose e grandi caverne), lava ai livelli inferiori, minerali distribuiti in base alla profondità: carbone, ferro, oro, diamanti.
- Tre tipi di alberi, erba alta, fiori, cactus, canna da zucchero, zucche.
- Illuminazione in stile Minecraft: luce del cielo e luce dei blocchi (torce, glowstone, lava) che si propagano cella per cella, con illuminazione morbida e occlusione ambientale.
- Ciclo giorno/notte: sole, luna, stelle, tramonti, nuvole 3D, nebbia in lontananza, pioggia.
- Acqua e lava scorrono a livelli; due sorgenti creano acqua infinita; acqua + lava producono ossidiana o ciottoli. Sabbia e ghiaia cadono.
GIOCATORE
- Prima persona, collisioni, salto, corsa, furtività (non si cade dai bordi), nuoto, scale, danni da caduta.
- Distruzione dei blocchi con fasi di crepe e particelle; il tempo di distruzione dipende dallo strumento.
- Mano visibile e oggetto impugnato con animazione del colpo. Visuale in terza persona con F5.
SOPRAVVIVENZA
- Salute, fame, saturazione, aria sott’acqua.
- Strumenti in 5 materiali con durabilità, armature in 4 materiali.
- Inventario con crafting 2×2, tavolo da crafting 3×3, fornace alimentata da combustibile, bauli, letto (salta la notte e imposta il punto di respawn).
- Oggetti lasciati a terra, morte e respawn.
- Creature: maiali, mucche, pecore, galline (riproduzione, tosatura); di notte, zombi, scheletri con archi e ragni. Zombi e scheletri bruciano alla luce del sole.
- Agricoltura: zappa, semi, crescita del grano, pane. Porte, recinzioni, cancelli, TNT.
CREATIVA
- Volo con doppio tocco della barra spaziatrice, distruzione istantanea dei blocchi, catalogo di tutti i blocchi con schede e ricerca.
INTERFACCIA
- Schermata del titolo con panorama del mondo, elenco dei mondi (crea / elimina / gioca), opzioni (FOV, distanza di rendering, sensibilità, audio, luminosità, scala dell’interfaccia).
- Menu di pausa, schermata della morte, HUD (barra rapida, cuori, fame, armatura, bolle d’aria), schermata di debug F3.
- Chat con comandi: /gamemode, /time, /give, /tp, /summon, /weather.
- Mondi salvati in localStorage.
LIMITAZIONI
- Non usare il nome, il logo, le texture o i personaggi di Minecraft (Steve, Creeper, ecc.): assegna al gioco un nome originale e crea creature originali.
TEST
- Esegui il gioco in un browser headless, verifica ogni sistema e risolvi i bug prima della consegna.
Come usare questo prompt
01
Inizia con lo strumento giusto
Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.
02
Scegli una cosa da cambiare
Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.
03
Dai elementi unici alla scena
Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.
Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.