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GPT-6 AstraDescrizione di riferimento

Crazy Tanks — Artiglieria 3D sulle isole

Mira, leggi il vento e carica partendo da zero in una battaglia di artiglieria su un'isola completamente in 3D. Scegli tra sei proiettili, scava crateri profondi e sopravvivi al caos crescente.

Creato da jared
Crazy Tanks — Artiglieria 3D sulle isole

Informazioni sull’esempio

Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.

Specifiche di ricostruzione basate sul codice sorgente originale di Crazy Tanks di jared, sul commit bf23b8878a1c24dbfb105a227a06b4faa29d42e9 e sul gameplay verificato della v92. I modelli sono stati generati con Tripo P2, mentre musica ed effetti con ElevenLabs. Non è stato fornito alcun post social pubblicato.

gioco di carri armati 3Dartiglieriaterreno deformabileThree.jsTripo

Il prompt

1. Obiettivo del progetto Crea Crazy Tanks — Wild Tides, un gioco di artiglieria a turni giocabile e autenticamente tridimensionale, ambientato su un'isola tropicale. Il giocatore mira con un piccolo carro armato, legge il vento, dosa una carica che parte da zero e rimodella il campo di battaglia con i proiettili. Supporta le partite in solitaria contro l'IA e il passaggio locale tra giocatori, con una modalità predefinita tutti contro tutti con tre carri e un duello opzionale tra due carri. Vince l'ultimo carro sopravvissuto. Usa l'attuale gameplay di riferimento e gli screenshot come obiettivo visivo. 2. Stile visivo Usa una telecamera prospettica e geometrie 3D orbitabili liberamente, non sprite piatti o una visuale laterale fissa. Crea un diorama in miniatura soleggiato, con carri dalle forme arrotondate color giada, arancio corallo e blu-viola, sabbia color crema, erba verde chiaro, acqua turchese riflettente, ombre morbide e una leggera foschia atmosferica in lontananza. Mantieni distintive le sagome dei tre carri e abbina i rispettivi cannoni. Usa un compatto pannello circolare color crema, simile a un'armatura, sopra il campo di battaglia e una plancia di controllo arrotondata color verde petrolio scuro sotto di esso. L'oro indica la potenza di riferimento e l'azione di fuoco; il color menta indica la carica effettiva e lo stato degli alleati. Mantieni ben visibile in alto il selettore dell'aspetto Tripo / Three.js, con le risorse Tripo come impostazione predefinita. Il cambio di aspetto deve preservare lo stato della partita e della fisica. Usa trattini sottili color verde petrolio, equidistanti e nello spazio dello schermo, oltre a un cerchio di atterraggio discreto; non riflettere sull'acqua la grafica di mira. 3. Mondo e scena Usa un'isola con height field deformabile di circa 260 per 184 metri, circondata dall'oceano a un livello del mare fisso. Posiziona i carri iniziali ben distanti tra loro su terreno stabile; distribuisci rocce, palme, cactus e casse di rifornimenti raccoglibili. Le isole decorative più piccole aggiungono profondità allo sfondo e non devono mai sostituire il terreno principale deformabile. Le esplosioni deformano la superficie e possono scavare sotto il livello del mare. Mantieni il colore della riva e la schiuma su un'unica superficie d'acqua, per evitare piani sovrapposti e sfarfallio. Proietta i numeri dei carri dalle posizioni nel mondo a ogni frame renderizzato. Fornisci visuali dell'intera traiettoria, del carro, orbitabile e tattica dall'alto. La visuale della traiettoria deve contenere il carro che spara, l'arco e il punto di atterraggio stimato nello spazio tra l'HUD e la plancia di controllo. Prima di ogni colpo, mostra il carro che spara per circa 0,8 secondi, soffermati sulla bocca da fuoco e poi segui il proiettile. L'interazione manuale con la telecamera annulla l'inseguimento cinematografico. 4. Inventario delle risorse Usa slot stabili per i modelli e mantieni i modelli sostitutivi indirizzabili individualmente: - jade-body: scafo cingolato arrotondato a forma di scudo verde; il corpo predefinito del giocatore. jade-cannon: cannone coordinato color giada, con anima scura e dettagli dorati, articolato indipendentemente. - ember-body: scafo corazzato appuntito color arancio corallo, dal profilo meccanico ribassato. ember-cannon: il relativo cannone arancione più lungo, con bocca da fuoco scura. - bolt-body: scafo cingolato industriale blu-viola, con corazza angolare a piastre. bolt-cannon: cannone blu spesso coordinato. - shell: proiettile d'artiglieria in ottone, con punta rastremata scura e dettaglio ciano. Riutilizzalo con tinta e scala specifiche per l'arma. - crate: cassa di rifornimenti corazzata gialla, con marchio ciano e angoli rinforzati; raccoglila per ottenere 20 punti corazza, fino a un massimo di 100. - rock: gruppo arrotondato di arenaria dai toni caldi; ripetilo a scale variate e usa un proxy di collisione separato. - palm: tronco ricurvo e fronde verdi stratificate; ripetilo come vegetazione dell'isola. - cactus: cactus verde compatto con piccoli dettagli floreali; ripetilo sul terreno asciutto. - islet: isola erbosa arrotondata sullo sfondo, con bordi di roccia e sabbia chiara; ripetila oltre l'arena. Dai priorità alle tre coppie coordinate corpo/cannone, seguite da proiettile/cassa e dagli elementi ambientali. Mantieni procedurali la deformazione del terreno, l'oceano, la schiuma, il fuoco, il fumo, le onde d'urto, i detriti, la grafica di mira, l'illuminazione, l'interfaccia e i proxy di collisione. Le parti corpo e cannone coordinate condividono un unico riferimento di design e la stessa scala. Posiziona il pivot del cannone sul suo giunto meccanico, allinea il suo asse anteriore a +X e usa la bocca da fuoco visibile come punto fisico di lancio. I corpi dei carri seguono le pendenze usando quaternioni; la mira della torretta resta una direzione nello spazio del mondo. Conserva le texture PBR originali e le cuciture UV. Mantieni separati i modelli scaricabili a piena risoluzione dalle copie ottimizzate per il runtime di gioco; i riferimenti e la provenienza dei file devono identificare l'effettiva fonte di generazione. 5. Gameplay e feedback Ogni carro in vita riceve 18 metri di movimento all'inizio del proprio turno. WASD e il pad di movimento si muovono in relazione allo schermo; i tasti freccia e il pad di mira regolano azimut ed elevazione. Gli slider consentono di impostare azimut, elevazione da 10 a 80 gradi e potenza di riferimento da 0 a 100. Selezionare un avversario serve solo a rivolgersi verso di lui; non deve calcolare il tiro. L'arco color verde petrolio stima la potenza di riferimento scelta in assenza di vento. Mantieni fissi tale riferimento e il relativo indicatore dorato durante la carica. Tieni premuto Fuoco, Spazio o Invio sul pulsante Fuoco attivo per avviare ogni volta la potenza effettiva da 0; aumentala di 18 punti percentuali al secondo, mantienila a 100 e spara esattamente una volta al rilascio, usando la potenza effettiva in quell'istante. Un tocco rapido produce un tiro debole. La fascia dorata entro 3 punti percentuali è solo feedback visivo, senza agganci o correzioni nascoste. Annulla in caso di annullamento del puntatore, perdita del focus della finestra o perdita di visibilità. Blocca i cambiamenti di movimento, bersaglio e mira durante la carica. I controlli da tastiera degli input range non devono anche ruotare la torretta. La potenza zero rappresenta la velocità di lancio minima, non un proiettile fermo. La freccia e le scie di vento visibili in movimento mostrano la direzione in cui il vento spinge il proiettile. Indica la forza del vento e i metri al secondo; facendo clic sulla scheda del vento se ne spiega il funzionamento. Se il vento soffia verso sinistra, il giocatore deve mirare un po' verso destra. Un vento più forte e un tempo di volo maggiore causano una deriva più ampia. Il vento resta costante durante il tiro e cambia a ogni turno. Non compensare mai automaticamente l'anteprima del giocatore. Prevedi approssimativamente l'atterraggio sul terreno; nell'anteprima non promettere collisioni con carri o rocce, suddivisione dei gruppi o rimbalzi. Fornisci sei tipi di munizioni: HE illimitate; un proiettile a grappolo che si divide in cinque submunizioni discendenti; Seismic, con un cratere fino a 28 metri di diametro e 13 di profondità; un proiettile rimbalzante che rimbalza due volte; un proiettile Cataclysm per carro, con un cratere fino a 46 metri di diametro e 22 di profondità; e Incendiary, che lascia una zona di fuoco con raggio di 12 metri. Il fuoco infligge 8 danni al termine di ciascuna delle sei azioni; uscire dalla zona evita i danni e le zone sovrapposte non cumulano gli effetti. L'acqua marina spegne le fiamme. Un carro intero, compreso il cannone sollevato, completamente sotto il livello dell'acqua viene eliminato immediatamente. Mostra i danni reali, la perdita di corazza, il cedimento del terreno, gli schizzi d'acqua e l'esito dell'eliminazione. Usa palle di fuoco stratificate, anelli d'urto in espansione, scintille emissive, frammenti balistici, polvere e fumo, con un tremolio della telecamera contenuto. Usa la musica originale e i suoni di cannone, impatto, rimbalzo, esplosione pesante, fuoco e schizzi forniti da ElevenLabs. Includi attivazione/disattivazione dell'audio, pausa/ripresa, istruzioni, rigioca e ritorno al menu. Durante il volo del proiettile o i turni dell'IA, offri Torna al mio turno: esegui rapidamente la stessa simulazione a passi fissi e conserva tutti gli esiti relativi a danni, terreno e pericoli. Non saltare mai il turno di input di un amico in una partita locale. 6. Implementazione tecnica Usa Three.js con moduli ES e Vite, font locali inclusi nel pacchetto, Web Audio per gli effetti e un elemento audio HTML per la musica in loop. Mantieni le risorse sulla stessa origine e supporta una build statica. Usa un renderer prospettico con antialiasing, budget adeguati per ombre e post-processing e una corretta eliminazione della geometria e dei materiali temporanei. Distingui la decorazione dei modelli dalle collisioni di gioco. Mantieni la fisica deterministica indipendente dal rendering, con unità metro/secondo, gravità pari a 9.81 m/s² e un passo fisso di 1/120 di secondo. Usa collisioni continue con sweep per i proiettili ad alta velocità contro terreno, acqua, carri e rocce; applica impulsi d'esplosione e gravità ai carri spostati. Ricava le posizioni di lancio dal transform effettivo del cannone specifico del carro. La riproduzione normale e l'avanzamento rapido devono chiamare gli stessi aggiornamenti della simulazione. I danni e la risposta al vento sono regole di gioco stilizzate, non un simulatore ingegneristico di esplosioni. Supporta interfacce in cinese, inglese, giapponese e coreano. All'avvio scegli la lingua del dispositivo; i dispositivi impostati su Hong Kong, Macao, Taiwan e cinese tradizionale devono usare l'inglese come impostazione predefinita. Ricorda le scelte esplicite e consenti di selezionare la lingua tramite un selettore visibile. Usa layout responsive per desktop, telefoni in verticale e visualizzazioni orizzontali ridotte, menu scorrevoli per gli schermi bassi, target touch comodi, pannelli comprimibili e nessun controllo sovrapposto. Non richiedere input da tastiera sui dispositivi touch. Mantieni fuori dalla produzione la mutazione dello stato e gli helper di mira riservati allo sviluppo. 7. Criteri di completamento Fornisci un progetto sorgente autonomo e modificabile, il lockfile, le istruzioni npm per dev/build e un'anteprima statica funzionante. Rispecchia gli screenshot e il video di gameplay attuali, incluso il pannello di stato color crema, l'indicatore dorato di riferimento fisso, la carica effettiva che parte da zero e la presentazione completamente 3D di carri e isola. Verifica il primo avvio, il caricamento dei modelli, un ciclo completo di turno, il comportamento di ogni tipo di munizione, la pausa, il replay e un esito reale di vittoria/sconfitta. Conferma che il cambio di aspetto preservi lo stato e che l'annullamento da tastiera/touch non provochi lo sparo. In un tiro di test chiaro e senza vento, il rilascio alla potenza di riferimento dovrebbe atterrare vicino al cerchio di riferimento; i venti trasversali opposti devono spostare visibilmente il proiettile effettivo lasciando invariato quel cerchio. Controlla il comportamento a 30/60/144 Hz, le collisioni ad alta velocità, i crateri profondi, la scadenza del fuoco, l'eliminazione per immersione completa e l'uguaglianza degli esiti del turno in modalità normale e avanzamento rapido. Esamina i layout desktop e stretti in tutte e quattro le lingue; identifica separatamente l'emulazione del browser dai test su dispositivi fisici. Convalida la pagina pubblicata e i media collegati, non solo la build locale.

Come usare questo prompt

01

Inizia con lo strumento giusto

Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.

02

Scegli una cosa da cambiare

Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.

03

Dai elementi unici alla scena

Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.

Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.