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GPT-6 AstraDescrizione di riferimento

Cortometraggio di combattimento soprannaturale in CGI AAA ambientato in una stazione della metropolitana

Cortometraggio di combattimento soprannaturale in CGI AAA ambientato in una stazione della metropolitana

Informazioni sull’esempio

Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.

Il prompt

Tutti i personaggi, le comparse e l’ambiente della stazione devono avere un look da CGI di un gioco fantasy AAA di alta qualità, chiaramente scolpito in digitale. I primi piani dei personaggi devono mantenere volti da personaggi videoludici rifiniti, ciocche di trecce ben definite e pelle realistico-stilizzata; niente attori reali, cosplay, normale gameplay, animazione 2D o cel shading. Mantieni l’ambientazione di combattimento soprannaturale in una moderna stazione della metropolitana; non trasformarla in un castello medievale, una montagna innevata o un ring di pugilato. Palette desaturata di grigio-azzurro freddo, nero carbone scuro, scaglie grigio-azzurre e strisce luminose bianco freddo, con tocchi di colore dati da parapetti gialli, luci di segnalazione rosse, montature bronzee degli occhiali, corazza verde verderame e cintura rosso ocra. Il bagliore dorato miele degli occhi e il breve lampo viola al momento dell’impatto contro il pilastro devono comparire solo negli istanti corrispondenti, senza tingere tutto il film di viola. Ambiente: ampia e buia stazione ferroviaria sotterranea, area dei binari ribassata al centro con rotaie e pietrisco, banchine rialzate su entrambi i lati; ai bordi delle banchine ci sono barriere frangivento in vetro e metallo con cornici verticali gialle, fasce di sicurezza gialle a pavimento, piastrelle grigie e griglie di drenaggio. Grossi pilastri cilindrici bianchi sostengono il soffitto basso; in alto, continue strisce luminose bianche fredde e lampade circolari, con piccole luci rosse di segnalazione che si allungano in lontananza. Sulle banchine ci sono alcune decine di passeggeri adulti con normali cappotti chiari e scuri, dispersi accanto ai pilastri o dietro le barriere. Sorpresi dal combattimento, arretrano, si rannicchiano e alzano le braccia per proteggersi, restando sempre comparse sullo sfondo: non partecipano alla lotta, non diventano protagonisti e non hanno volti identici tra loro. Nessun treno entra in stazione. I cartelli mostrano solo indistinti blocchi geometrici colorati, senza testo leggibile. I due combattenti principali sono fissi. A, il guerriero con gli occhiali, è un uomo adulto alto e slanciato, dal fisico atletico, con pelle marrone scuro caldo, zigomi e mascella ben definiti e corte trecce nere aderenti alla testa, raccolte dietro in un piccolo nodo di trecce. Sulla fronte porta sempre un’unica visiera sollevabile con stretta montatura bronzea e lente grigio fumo: normalmente copre entrambi gli occhi, lasciando scoperti il naso sotto il ponte e la bocca. Indossa un top da combattimento grigio-azzurro senza maniche, con collo incrociato, una cintura marrone scuro, pantaloni lunghi nero carbone e stivaletti marrone scuro. Entrambi gli avambracci sono avvolti da fasce di stoffa grigia; le dita delle mani sono scoperte. È sempre a mani nude, senza mantello, armi in mano o emblemi leggibili. Ha un’espressione calma e movimenti agili e decisi. Solo nella scena indicata solleva brevemente con la mano destra il bordo della visiera, rivelando un occhio luminoso color oro miele, poi riabbassa la visiera sugli occhi. È lo stesso equipaggiamento fisico fissato alla fronte: non deve diventare una benda né scomparire. B, la bestia combattente dalla schiena squamosa, è un essere umanoide bipede più alto e più largo di A, con una corporatura muscolosa. Scaglie ruvide grigio-azzurre scure ricoprono il largo torace, la schiena e gli arti; sull’addome le scaglie sono più fini e grigio-azzurre. Ha una testa larga e piatta da lucertola, muso corto e smussato, mascella robusta, due occhi color ambra scuro e denti corti e tozzi. Non ha capelli umani, maschere né protuberanze simili a rami. Dalla spalla sinistra fino all’avambraccio sinistro crescono placche naturali spesse color verde verderame; lungo il bordo superiore della spalla sinistra è fissata una fila di pinne ossee corte e smussate. Il braccio destro mantiene scaglie ruvide grigio-azzurre più chiare. I lati non devono mai essere invertiti: pinne ossee e placche fanno parte del corpo e sulla spalla non ci sono fiori. Indossa ampi pantaloni da combattimento marrone scuro, una cintura di tessuto rosso ocra con due sottili estremità pendenti e fasce di stoffa marrone scuro alle caviglie. Ha piedi larghi e squamosi, con piante chiaramente adatte a fare presa contro una parete. Nessuna coda, ala, braccio aggiuntivo, corno lungo, spada, lancia, scudo o oggetto impugnato. B è una creatura alta ma capace di muoversi in una normale stazione; mantieni proporzioni stabili rispetto ad A e ai passeggeri, senza farla diventare un gigante alto come un edificio. 0.00–3.70 secondi: il combattimento inizia già al primo fotogramma. Un breve piano basso vicino ai binari mostra B che si avvicina rapidamente a passo di carica; subito dopo, stacco su un piano medio da dietro A: B arriva frontalmente, solleva la gamba ruotando l’anca ed esegue un calcio circolare orizzontale all’altezza della testa. A piega le ginocchia, abbassa la testa e inclina il busto di lato; la gamba gli sfiora le trecce nere, B ricade sul piede e si gira, mentre A si rialza immediatamente. Stacco su un’ampia inquadratura a due in posizione bassa sui binari, con Dutch angle evidente: A solleva il ginocchio ed esegue un calcio circolare alto, B abbassa testa e spalle per evitarlo e A ritrae la gamba tornando sul piede d’appoggio. La camera torna ravvicinata dietro la spalla di A e segue B mentre incalza con una serie continua di pugni oscillanti. A evita i colpi con brevi spostamenti della testa, abbassando la spalla e ruotando il corpo; i pugni gli passano accanto al viso. Non restare fermo a ripetere pugni oscillanti aspettando che l’avversario attacchi. Le strisce luminose del soffitto creano scie direzionali mentre la camera si muove rapidamente; i rapporti spaziali tra i corpi devono restare chiari. 3.70–6.40 secondi: il pugno destro dalle scaglie grigio-azzurre più chiare di B si allunga di nuovo davanti ad A. A apre la mano e blocca il polso e l’avambraccio, mostrando chiaramente il punto di contatto. La camera si avvicina al profilo calmo di A, poi segue il suo passo, la rotazione dell’anca e quella delle spalle mentre gira rapidamente verso una visuale bassa a figura intera. A mantiene la presa sullo stesso braccio destro, solleva B strappandolo dal suo appoggio e lo fa roteare verso l’alto lungo il fianco del proprio corpo. I piedi di B si staccano da terra; la cintura rosso ocra e i pantaloni larghi restano indietro per inerzia. Al culmine del lancio usa solo un brevissimo ultra slow motion, poi torna subito all’alta velocità. Dopo aver completato la rotazione, A lascia la presa. B ricade lungo la stessa traiettoria, a testa in giù e con i piedi in alto, e atterra con spalla e schiena sui binari; pietrisco e polvere schizzano dal punto d’impatto. La camera bassa segue la caduta e vibra brevemente. B rotola sfruttando il movimento, solleva il busto e mantiene tutti gli arti integri. Niente braccia spezzate, lancio telecinetico senza contatto o rialzata dal nulla. 6.40–9.20 secondi: mentre B si sta ancora rialzando da terra, A ha già spinto con i piedi e gli è saltato addosso. Dalla visuale dietro B, la camera inquadra dal basso A che ruota l’anca e distende la gamba a mezz’aria. Il punto più alto del salto rallenta brevemente; durante la discesa A esercita un calcio volante laterale contro testa e spalle di B. B alza entrambe le braccia per parare e viene deviato dalla pressione. A atterra e incalza immediatamente, senza restare in piedi ad aspettare. La camera segue la discesa e aggira rapidamente il fianco di A, alternando primi piani leggermente inclinati sopra la spalla e del volto. A evita di scatto il braccio di B che torna a colpire, sferra un pugno corto al torso e poi, con un colpo di palmo sul lato del viso, spinge la testa di B di lato; solo dopo il contatto testa e collo ruotano nella direzione della spinta. Mano, viso e avambraccio devono restare separati e chiaramente distinguibili. La pinna ossea sulla spalla sinistra di B ruota insieme alla corazza dello stesso lato e al torso. 9.20–11.20 secondi: sfruttando lo spazio creato dalla spinta al volto, A ruota il corpo, ritrae la gamba e subito dopo esegue un potente calcio laterale in avanti. La suola colpisce l’addome e la parte bassa del torace di B. Il torso di B si piega per primo, poi entrambi i piedi si staccano da terra e B vola verso l’alto e di lato, in direzione della banchina. La camera lo segue oltre il bordo della banchina. La parte alta della schiena e la spalla di B colpiscono un pilastro bianco; la superficie si crepa dal punto d’impatto, facendo cadere frammenti chiari e polvere, e B scivola lungo il pilastro fino al pavimento della banchina. Dopo aver ritratto la gamba, A salta dall’area dei binari sulla stessa banchina per inseguirlo. Dopo lo stacco, A ricompare in continuità accanto a quel pilastro, non si teletrasporta in un’altra stazione. I passeggeri si scansano ai lati. Il pilastro è danneggiato ma non crolla interamente. 11.20–12.80 secondi: stacco sul primo piano del volto di B dopo l’impatto. B alza la testa e si gira cercando A; la placca verde verderame sulla spalla sinistra e le corte pinne ossee sono ancora presenti. Si passa rapidamente a una composizione ravvicinata sui due lati dello stesso pilastro: B occupa il primo piano a destra, A è sullo sfondo a sinistra accanto al pilastro, con un lieve sorriso ironico ma senza parlare. A solleva con la mano destra il bordo della visiera dalla montatura bronzea, rivelando un solo occhio luminoso color oro miele e fissando B per un istante brevissimo. Poi abbassa la visiera con la mano destra, ricoprendo di nuovo entrambi gli occhi, mentre il corpo si prepara contemporaneamente a schivare. Non lasciare una lunga pausa per un dialogo precedente né un labiale parlato. 12.80–13.80 secondi: B ruota la spalla e scaglia il pugno destro grigio-azzurro chiaro verso il punto in cui si trova A. Prima che il pugno arrivi, A si sposta rapidamente di lato e aggira il pilastro. Il pugno colpisce il pilastro bianco solido; al contatto esplode un compatto lampo di energia viola, le crepe si allungano, i detriti cadono e il breve lampo viola svanisce immediatamente. Il primo piano mostra il pugno che comprime la superficie del pilastro, poi la camera si allarga rapidamente e rivela che B ha mancato il bersaglio mentre A è già passato di lato. È lo stesso pilastro danneggiato in precedenza. A non diventa fumo viola e il pugno non attraversa il corpo. 13.80–16.00 secondi: ampia inquadratura bassa e inclinata. A si abbassa davanti e di lato al pilastro e fa un breve gesto di invito con la mano. B si gira e gli si lancia contro. A si dà una spinta e completa un unico salto mortale all’indietro continuo: prima inarca il corpo, porta i piedi sopra la testa, poi contrae l’addome e supera la fase capovolta, evitando il braccio spazzato orizzontalmente da B. La camera inclina verso l’alto seguendo il corpo; la fase capovolta rallenta brevemente e le strisce luminose attraversano lo sfondo in diagonale. A continua la stessa rotazione, riporta i piedi sotto il corpo e atterra nello spazio libero della banchina dietro B, piegando le ginocchia per assorbire l’impatto. I lembi degli abiti e le corte trecce dietro la testa ricadono per inerzia. Le comparse sullo sfondo schivano impaurite e non vengono trattate come aggressori aggiuntivi. A non viene scagliato via e non ripete capriole a mezz’aria per allungare la durata. 16.00–18.50 secondi: appena A si rialza, B si gira e lo raggiunge con un ampio colpo oscillante diretto al lato della testa. A prima si inclina all’indietro e poi si abbassa, lasciando passare sopra la testa il braccio destro grigio-azzurro chiaro di B. Con entrambe le mani controlla quell’avambraccio, entra davanti al corpo dell’avversario e ruota mettendosi di schiena, abbassando il baricentro. A porta il braccio di B sopra la propria spalla e sfrutta il suo slancio in avanti per eseguire un atterramento sopra la spalla. I fianchi di B superano il punto d’appoggio, i piedi si staccano da terra e la schiena ricade sulle piastrelle della banchina; frammenti di piastrella e polvere si spargono sul pavimento. La camera passa da un primo piano ravvicinato alla spalla a un’inquadratura medio-ampia bassa, mostrando chiaramente la rotazione e l’atterraggio. A resta in piedi e lascia la presa, permettendo a B di cadere. B si gira immediatamente, si sostiene e si rialza piegando le gambe. A si volta verso di lui e continua a mettergli pressione, collegando rialzata e inseguimento senza una lunga pausa in piedi a pronunciare battute. 18.50–20.65 secondi: B torna a distanza ravvicinata. A anticipa con un breve diretto verso il lato del volto, riporta la mano a proteggere il petto e poi abbassa il corpo colpendo addome e costole. B para uno dei colpi con il braccio e contrattacca con una spazzata pesante. A resta vicino all’interno del petto e della spalla, abbassa la testa per evitare il colpo, devia con l’avambraccio il pugno che rientra e completa la sequenza con brevi pugni compatti a mascella e parte alta del torace. La camera si muove rapidamente e in modo contenuto attorno alle spalle dei due. Testa e corpo reagiscono con un rimbalzo solo dopo il contatto effettivo. Mostra una sequenza continua di attacchi, parate, deviazioni e contrattacchi, non una serie di pugni a vuoto alternati, senza reazioni o con i due pugni costantemente incollati. 20.65–21.85 secondi: stacco diretto su una visuale dall’alto. Si vede chiaramente che i due ruotano attorno alla stessa piccola area di piastrelle. Le corte trecce nere e la montatura bronzea di A, insieme alla placca verde verderame sulla spalla sinistra e alla cintura rosso ocra di B, sono punti di riconoscimento costanti. Il largo braccio di B passa accanto ad A con una spazzata; A restringe le spalle e si infila all’interno, alterna i piedi, devia l’avambraccio dell’avversario con una mano, affonda l’altro pugno nel torace e nell’addome, poi ritrae la mano adattando la posizione alla rotazione di B. I frammenti di piastrella e la griglia di drenaggio a terra restano al loro posto. La ripresa dall’alto mostra il percorso del combattimento ravvicinato senza aggiungere controfigure o un terzo combattente. 21.85–24.00 secondi: ritorno a un’inquadratura strettissima oltre la spalla di B. A continua con una serie breve di pugni alternati ai livelli alto e basso, inclinando la testa per evitare il braccio di B che arriva dall’alto. Gli avambracci fasciati di A e il braccio squamoso grigio-azzurro di B si incrociano, ma i contorni restano chiari. La camera segue le rapide spinte dei pugni di A. In due punti di forte contatto inserisce solo per pochi fotogrammi brevi flash in bianco e nero ad alto contrasto con profili d’impatto tridimensionali, poi torna immediatamente alla CGI AAA originale nei toni freddi grigio-azzurri. Non passare a fumetto, testo o illustrazione 2D. L’ultimo diretto colpisce chiaramente l’addome di B: l’addome si comprime verso l’interno, il busto si piega e il braccio che B stava portando sopra la testa perde la direzione in avanti insieme al torso. A mantiene salde le piante dei piedi; la forza passa da gambe, anche e spalle al pugno, che non attraversa il corpo. 24.00–28.00 secondi: subito dopo lo stesso colpo pesante all’addome, B si stacca da terra e vola all’indietro. La camera, bassa e aderente al bordo della banchina, lo insegue ad alta velocità lungo l’asse della stazione, passando in successione accanto a pilastri bianchi, cornici gialle, pannelli delle barriere in vetro e folla attonita. Le linee dello sfondo si allungano per la velocità, mentre il corpo squamoso grigio-azzurro di B, i pantaloni marrone scuro, la cintura rosso ocra e la placca verde verderame sulla spalla sinistra restano sempre riconoscibili. Attraverso ampie inquadrature lungo l’asse della stazione, rapidi stacchi con i pilastri che sfiorano il primo piano e primi piani dal basso, mostra B che ruota per inerzia e allunga le braccia tentando di recuperare l’equilibrio. I frammenti sollevati volano nella stessa direzione sopra i binari. B sfonda quindi un tratto della barriera frangivento in vetro e metallo sul bordo della banchina: il vetro si rompe dopo il contatto con il corpo, la struttura metallica si piega e B attraversa l’apertura proseguendo nell’area dei binari. Stacco su un’ampia visuale dalla parete laterale dei binari. È ancora il volo continuo causato dal precedente colpo all’addome: non aggiungere un calcio fuori campo, un secondo lancio o passeggeri scaraventati via. A non deve comparire dietro ogni pilastro. 28.00–30.00 secondi: inquadratura medio-ampia fissa di lato. La parete verticale dei binari, grigio scuro, è sul lato sinistro dell’immagine; la banchina opposta e i passeggeri dietro la barriera sono sullo sfondo a destra, mentre le strisce luminose indicano la profondità della stazione. In aria B ruota portando prima i piedi verso la parete. Le piante dei due piedi devono entrare chiaramente in contatto con la superficie verticale. B piega le ginocchia e contrae l’addome in una posizione raccolta; sotto i piedi si solleva una piccola quantità di polvere della parete. Poi, in ultra slow motion, estende lentamente le ginocchia e apre il torso verso l’esterno, avvicinando gradualmente il corpo alla posizione orizzontale. Le piante restano premute contro la parete; cintura rosso ocra, pantaloni larghi e piccoli frammenti continuano a muoversi, rendendo evidente la sequenza di contatto, compressione e caricamento della spinta. Non è un urto con la schiena, non è un congelamento sospeso in aria e non sta in piedi su un pavimento rovesciato. Il film termina a 30.00 secondi con B ancora appoggiato alla parete con entrambi i piedi e il corpo aperto verso l’esterno. Non aggiungere un completo contrattacco con spinta sulla parete, atterraggio, morte o esito della vittoria. Niente schermo nero, dissolvenza o cartello finale. Ritmo e continuità: mantieni l’ordine delle azioni — inseguimento rapido, schivate ravvicinate, proiezioni, salti mortali, calci volanti, colpi contro il pilastro, brevi scambi visti dall’alto e spostamenti attraverso la banchina — riducendo le pause di osservazione e quelle dei dialoghi originali. Usa il rallentatore solo al culmine del lancio, durante la schivata in aria e nella fase finale contro la parete, indicando chiaramente ultra slow motion per quest’ultima. Il combattimento normale deve restare veloce e fluido: niente rallentamento globale e niente fotogrammi congelati per riempire la durata. Mantieni le corte trecce nere, la pelle marrone scuro, la visiera con montatura bronzea, il top grigio-azzurro senza maniche e gli avambracci fasciati di A; lo stato della visiera prima e dopo il momento in cui mostra l’occhio deve essere chiaro. Mantieni la placca verde verderame e le corte pinne ossee sul lato sinistro di B, il braccio destro dalle scaglie ruvide grigio-azzurre, la testa larga da lucertola, i pantaloni marrone scuro e la cintura rosso ocra. Le pinne ossee non cadono, non cambiano lato e non diventano armi. Chi viene atterrato deve prima entrare in contatto con il suolo e solo dopo recuperare l’appoggio; chi salta deve prima spingersi da terra; ogni volo dopo un colpo deve avere un contatto iniziale; per frenare contro la parete, le piante dei piedi devono toccarla prima della flessione delle ginocchia. Tutti i movimenti devono conservare peso, inerzia e direzione. Le comparse continuano a compiere schivate naturali differenti e mantengono una separazione spaziale chiara dai combattenti; non si fondono con loro e non entrano all’improvviso nella traiettoria di pugni e calci. La superficie danneggiata del pilastro, le piastrelle cadute e la barriera infranta devono mantenere lo stato di distruzione nelle inquadrature successive. Nessuna arma aggiuntiva, nessun arto extra, niente sangue e niente smembramenti. È severamente vietata la musica di sottofondo: in nessun momento devono essere generati musica di sottofondo, colonna sonora, tracce musicali, melodie, percussioni ritmiche, cori, canzoni, suoni continui musicali o tappeti d’ambiente tonali. Sono consentiti esclusivamente suoni diegetici sincronizzati con l’immagine e fisicamente appartenenti alla scena: ventilazione e riverbero dello spazio sotterraneo, passi e suole che sfregano il pavimento, tessuto e cintura rosso ocra che si muovono, sibili di pugni e calci, colpi sordi di contatti reali, respirazione non verbale e brevi gemiti di dolore, pietrisco che rotola, cemento che si crepa, vetro che si frantuma, telai metallici delle barriere che si piegano, passi dei passeggeri che arretrano, un breve suono elettrico non melodico della luce viola al contatto e infine lo sfregamento delle piante contro la parete e la polvere che cade. Niente dialoghi, voce narrante, urla comprensibili, canzoni o sottotitoli. Non usare suoni pulsanti, colpi orchestrali, effetti sonori melodici o effetti ritmici per riempire l’assenza di musica; non trasformare la sequenza di pugni, i passi o il vetro infranto in una percussione e non prolungare il suono della ventilazione fino a renderlo un tappeto musicale. La presenza di qualsiasi musica o colonna sonora comporta il fallimento. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; Nessun titolo, nome di stazione leggibile, logo, interfaccia, controllo del player o watermark.

Come usare questo prompt

01

Inizia con lo strumento giusto

Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.

02

Scegli una cosa da cambiare

Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.

03

Dai elementi unici alla scena

Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.

Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.