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GPT-6 AstraDescrizione di riferimento

Barca a vela in mare aperto

Pubblicato sulla pagina di confronto AIContenders collegata e testato con GPT-6-astra insieme ad altri modelli. Il task richiede una scena 3D interattiva di una barca a vela in un unico file, con acqua animata proceduralmente, due isole, movimento dell’imbarcazione reattivo alle onde, navigazione che eviti la terraferma e una camera chase fluida.

Creato da www.aicontenders.devVisualizza fonte originale
Barca a vela in mare aperto

Informazioni sull’esempio

Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.

barca a velamare apertoshader procedurale per l’acquamesh di onde animatathree.js3D interattivoisolecamera chase

Il prompt

Crea un singolo file HTML con una scena 3D che mostri una piccola barca a vela in movimento sul mare aperto, con comandi di guida nativi e una rotta che aggiri due isole visibili, simile alle demo di “boat game” viste nei recenti test dei modelli. Requisiti funzionali: Una superficie d’acqua realizzata come mesh di onde animata (shader procedurale per l’acqua, onde in movimento, riflessi luminosi che cambiano in base all’angolo di visuale e scia dietro la barca), non una texture piatta e statica. Un modello di barca a vela costruito con forme semplici (scafo, albero, vela gonfiata dal vento), con oscillazioni visibili e una lieve inclinazione sulle onde, sincronizzate con il movimento dell’acqua sottostante. Due isole distinte collocate in punti diversi della scena, ciascuna con una semplice conformazione del terreno (rilievo, spiaggia ed eventualmente vegetazione) e un’ombra proiettata sull’acqua circostante. La barca deve seguire una rotta che eviti davvero entrambe le isole (senza mai attraversarne la sagoma o passare attraverso la terraferma), curvando in modo fluido invece di passare bruscamente da un angolo all’altro. La camera segue la barca con un leggero ritardo (inseguimento della camera fluido), dando l’impressione di un inseguimento dinamico anziché di una visuale rigida dall’alto vincolata alla barca. Un cielo sfumato (ad esempio un tramonto o un cielo azzurro diurno, a scelta del modello) con il sole o un riflesso luminoso sull’acqua, coerente per direzione con le ombre sulle isole. Requisiti tecnici: Un singolo file .html; è consentito usare three.js da cdnjs, ma non altri asset o texture esterni. L’acqua e il terreno devono essere generati proceduralmente nel codice o nello shader. La rotta intorno alle isole può essere un percorso predefinito (ad esempio una curva di Bezier che passi tra le isole) oppure un semplice sistema di guida che reagisca alla posizione, a scelta del modello, ma non sono ammesse collisioni con la terraferma. L’animazione deve funzionare senza problemi per almeno 20 secondi, in loop o in modo continuo, a un minimo di 30 fps su un laptop tipico. La risoluzione del canvas deve essere limitata alle dimensioni della finestra, con un devicePixelRatio non superiore a 1,5 per evitare di sovraccaricare gli schermi ad alta densità di pixel. La valutazione si concentrerà soprattutto sulla capacità dell’acqua di sembrare davvero un fluido in movimento (non una texture con un offset UV animato), sulla reazione effettiva della barca alle onde e sulla chiarezza della rotta intorno alle isole come navigazione intenzionale, anziché come semplice sfioramento casuale.

Come usare questo prompt

01

Inizia con lo strumento giusto

Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.

02

Scegli una cosa da cambiare

Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.

03

Dai elementi unici alla scena

Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.

Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.