Gioco di corse procedurale per browser Spline Rush
Prompt verbatim fornito nel commento verificato dell’autore principale per la creazione di Spline Rush, un gioco di corse procedurale per browser basato su Three.js, con circuiti, avversari IA, fisica, preset grafici e audio sintetizzato.
Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.
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Il prompt
Crea un gioco di corse per browser completo e di qualità professionale chiamato Spline Rush, usando la versione più recente di Three.js (WebGPURenderer + TSL dove possibile). 100% procedurale: nessun modello, texture, file audio o font esterno. Genera tutto nel codice durante l’esecuzione.
GIOCO DI BASE
- 6 circuiti unici con dislivelli, sopraelevate, tunnel, tornanti, curve con nome e biomi distinti (costa di giorno, montagna al crepuscolo, deserto al tramonto, foresta sotto la pioggia, città notturna al neon, ovale ad alta velocità).
- Modalità Campionato (qualifiche + 3 gare), Prova a tempo con ghost e Gara rapida.
- 8 avversari IA con personalità, traiettoria ideale, punti di frenata, sorpassi e difesa.
- Record sul giro, tempi parziali, feed degli eventi in tempo reale, telecamera per i replay.
- Garage: 5 auto parametriche con vernice trasparente + effetto metalflake, fughe tra i pannelli, luci funzionanti, sospensioni animate e stati di danneggiamento.
OBIETTIVO GRAFICO (Ultra, all’altezza di una RTX 5090 in 4K)
Renderer: THREE.WebGPURenderer. Pipeline basata sulla fisica.
Illuminazione:
- Cielo fisicamente basato Rayleigh/Mie + campo stellare + luna + sole dinamico che gestisce un ciclo completo giorno/notte.
- Cascade shadow map (4 cascata, snapping stabile dei texel, alta risoluzione).
- IBL tramite PMREM aggiornato in base all’ora del giorno.
- Nebbia volumetrica + raggi crepuscolari + foschia da calore.
Materiali:
- MeshPhysicalMaterial / nodi TSL: clearcoat, anisotropia, trasmissione sul vetro, vernice metalflake, shader per la strada bagnata che reagisce alla pioggia.
Catena di post-processing (RenderPipeline / TSL o libreria postprocessing):
GTAO o SSAO di alta qualità → SSR → bloom (Karis) → motion blur (velocità) → DOF → raggi crepuscolari → autoesposizione → color grading + grana cinematografica + vignettatura → SMAA o TAA.
Effetti:
- Pool di particelle GPU: fumo degli pneumatici, scintille, polvere, spruzzi di pioggia, erba e ghiaia sollevate, distorsione da calore.
- Segni di derapata persistenti e a dissolvenza graduale.
- Bagnato dinamico e riflessi nelle pozzanghere quando piove.
FISICA E SENSAZIONE DI GUIDA
- Simulazione a passo fisso di 120 Hz.
- Sospensioni raycast o a montanti, trasferimento di carico, pneumatici a slittamento combinato, ABS/TC, tipi di superficie (asfalto, cordolo, erba, ghiaia, bagnato).
- Telecamera: inseguimento cinematografico + cofano + visuale onboard con movimento e scuotimento in caso di collisione.
AUDIO
- Web Audio completamente sintetizzato: motore multistrato in base a RPM/carico, vento, stridio degli pneumatici, vibrazione sui cordoli, folla, musica dinamica.
SISTEMA DI QUALITÀ
- Preset: Basso / Medio / Alto / Ultra.
- Ultra presuppone una GPU di classe RTX 5090: 4K, shadow map ad alta risoluzione, numero massimo di particelle, tutti gli effetti di post-processing attivi, nessun LOD aggressivo.
- Qualità adattiva che può disattivare alcuni effetti se il tempo di rendering di un frame supera l’obiettivo.
Inizia con una prima versione giocabile (un circuito, un’auto, illuminazione di base), poi aggiungi le funzionalità una alla volta, esattamente come richiesto. Mantieni tutto in un unico progetto HTML/JS (o Vite) pulito, eseguibile in locale. Commenta i sistemi principali. Deve avere un aspetto premium, non carino.
Come usare questo prompt
01
Inizia con lo strumento giusto
Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.
02
Scegli una cosa da cambiare
Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.
03
Dai elementi unici alla scena
Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.
Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.