Monster Block — 45 secondi per radere al suolo la città
Scegli Munch, il piccolo kaiju, Bongo, il gorilla, oppure Bolt, il robot. Distruggi edifici, lancia auto e concatena combo in una furiosa devastazione urbana 3D di 45 secondi. Tutti e tre i personaggi animati sono stati creati con Tripo.
Una traccia iniziale basata sul progetto pubblico del creatore, non una trascrizione del prompt originale. Il risultato può variare.
Specifiche di ricostruzione preparate a partire dal sorgente originale di Monster Block al commit 8a06b69742b861056e26165e5ec1f7bc628399da e dal gioco pubblicato. Il post dell'autore collegato identifica GPT-6 Astra e Tripo 3D API e rimanda a questo gioco. Si tratta di specifiche di ricostruzione rielaborate, non del prompt originale riportato alla lettera.
gioco di mostridistruzione della cittàThree.jsTripogioco 3DAstra
Il prompt
# Monster Block — specifiche per la ricostruzione
## 1. Obiettivo del progetto
Realizza un gioco per browser giocabile chiamato Monster Block. Permetti al giocatore di scegliere un mostro giocattolo, entrare in una città in miniatura e distruggere il maggior numero possibile di edifici in 45 secondi. Movimento, artigliate agli edifici, lancio delle auto e demolizioni concatenate devono produrre un feedback immediato. Al termine, mostra punteggio, titolo, azione per riprovare e un link alla sfida che consenta a un amico di giocare nello stesso isolato. Fornisci interfacce in inglese e cinese semplificato, oltre a comandi da tastiera e touch.
## 2. Stile visivo
Crea un diorama caldo da tavolo su una piattaforma quadrata spessa, con sfondo color crema. Usa edifici pastello poco dettagliati, piccole finestre verde petrolio scuro, bordi dei tetti chiari, strade ampie verde-grigio desaturato, strisce pedonali, alberi arrotondati, auto minuscole e morbide ombre calde. La palette degli edifici comprende terracotta, senape, verde petrolio polveroso, rosa, blu-grigio, crema e salvia. I materiali devono ricordare giocattoli dipinti opachi, non metallo lucido.
Usa una camera prospettica rialzata a tre quarti, non una vista dall'alto piatta. La camera di riferimento parte da (35, 37, 41), guarda verso (0, 0.4, 0) e usa un campo visivo di 38 gradi sugli schermi larghi, 44 gradi su quelli intermedi e 51 gradi su quelli stretti. Durante il gioco, segui dolcemente il mostro mantenendo visibili i bersagli vicini. Illumina la scena con una luce emisferica calda, una luce direzionale morbida che proietta ombre e una luce di riempimento fredda.
Usa una tipografia da display condensata e in grassetto per i titoli inglesi grandi e un sans-serif leggibile per le istruzioni. Combina testo verde scuro, superfici color crema, azioni di gioco arancioni e azioni di creazione Tripo gialle. Nella home page, dai la stessa importanza a Play e Create with Tripo. Nel dialogo di pausa, posiziona una scheda Tripo verde scuro con tre miniature dei personaggi e un pulsante giallo per la creazione sopra il pulsante Resume con bordo. Mantieni il testo di aiuto comodamente leggibile sui telefoni.
Usa effetti brevi attivati dagli input: fendenti degli artigli, breve reazione degli edifici ai colpi, impatti distinti per colpi e demolizioni, anelli dello schianto che si espandono, piccoli spruzzi di detriti, popup del punteggio, variazioni delle combo e un sobrio sobbalzo direzionale della camera. Solleva un'auto afferrata nella mano in circa 220 ms. Rispetta le preferenze per la riduzione del movimento rimuovendo tremolio, spruzzi di detriti e ridimensionamento dell'interfaccia, ma mantenendo punteggi, indicatori dei bersagli e risultati della distruzione.
## 3. Mondo e scena
Posiziona 16 edifici distruttibili in una griglia 4×4. Usa una spaziatura tra gli isolati di 10.4, con i centri degli isolati a -1.5, -0.5, 0.5 e 1.5 volte tale spaziatura, e cinque viali lungo ciascun asse. La piattaforma è larga 52.6 unità. Gli edifici hanno da due a cinque piani, sagome variate, dettagli sui tetti, alcune tende da sole e piccole insegne HOTEL o NOODS. Genera la disposizione in modo deterministico a partire da un seed.
Posiziona 12 auto lungo le strade e un'auto gialla lanciabile garantita vicino alla posizione iniziale di gioco. Includi alberi attorno ai lotti degli edifici e ai bordi della piattaforma, quattro lampioni agli angoli, segnaletica di corsia e un attraversamento centrale. Fai iniziare il mostro in un viale libero a (0, 0.2, 10.4); usa una posizione inattiva in primo piano a z=20.8 per la home page.
Lo stesso parametro dell'isolato deve riprodurre la stessa disposizione degli edifici. Se assente, ricava il seed dell'isolato dalla data UTC. Un parametro beat fornisce il punteggio obiettivo di un amico. Mantieni l'isolato selezionato quando si riprova. I detriti casuali non devono necessariamente essere deterministici.
## 4. Inventario degli asset
Mantieni stabili gli ID degli asset e separa i modelli visivi dai proxy di collisione del gameplay.
- munch: Munch / 阿猛, il dinosauro verde predefinito. Mantieni il muso arrotondato originale, il ventre color crema e le corna, le spine arancioni sul dorso, le braccia corte, i piedi grandi e la coda lunga. Carica /assets/monster-animated.glb e normalizza l'altezza a 5.6 unità. Mantieni /assets/monster.glb come fallback statico.
- bongo: Bongo / 橘拳, un gorilla giocattolo arancione dai pugni sovradimensionati e dal corpo massiccio. Carica /assets/bongo-animated.glb e normalizza l'altezza a 4.5 unità.
- bolt: Bolt / 蓝电, un robot giocattolo blu dagli arti massicci e dalla silhouette amichevole. Carica /assets/bolt-animated.glb e normalizza l'altezza a 4.9 unità.
- Ogni personaggio ha una PNG di anteprima corrispondente e clip idle, corsa e fendente. Mantieni i tre personaggi effettivamente selezionabili; il cambio deve aggiornare sia l'anteprima sia il modello usato nel round successivo.
- city_building: gruppi di edifici procedurali riutilizzabili, con salute, limiti del collider, reazione al colpo e stato di demolizione tracciati separatamente. Bordi dei tetti, basi e tende da sole fanno parte dell'ingombro di collisione.
- city_car: auto procedurali lanciabili e riutilizzabili. Mantieni separati gli stati in mano, in aria e distrutto. Tre auto riportano il branding Tripo giallo.
- city_decor: alberi, lampioni, marciapiedi, insegne e segnaletica stradale procedurali. Mantieni tutto leggero e riutilizza geometrie e materiali.
- tripo_scenery: una scultura con logo su un tetto, due insegne sui tetti, una vetrina di laboratorio e tre auto brandizzate. Costruiscili usando il logo Tripo fornito e mesh procedurali. Sono decorazioni della scena, non modelli aggiuntivi generati tramite API né potenziamenti del gameplay.
I tre modelli dei personaggi sono gli asset Tripo prioritari. Riutilizza i GLB generati e riggati forniti, quando disponibili. Per un nuovo personaggio, genera un modello in stile giocattolo coerente, verifica l'idoneità al rigging, applica il rig, crea animazioni idle/corsa/fendente e convalidane le proporzioni prima di aggiungerlo alla rosa. Non chiamare le API di generazione quando il giocatore inizia un round. Il caricamento dei personaggi e l'importazione automatica delle creazioni personali del giocatore non rientrano in questa versione.
## 5. Gameplay e feedback
Supporta WASD o i tasti freccia per il movimento, la barra Spazio tenuta premuta per attacchi con gli artigli ripetuti, E per afferrare un'auto vicina e di nuovo E per lanciarla, R per lo schianto ed Esc per mettere in pausa. Fornisci un joystick virtuale e pulsanti separati per attacco, presa/lancio e schianto sui touchscreen. Cancella gli input mantenuti quando si mette in pausa o si perde il focus.
Usa queste regole:
- Un round dura 45 secondi. Gli edifici hanno un numero di piani più uno di salute, per un totale di 3–6 punti salute.
- Un colpo degli artigli infligge 1 danno, con un intervallo di attacco di 0.42 secondi.
- Uno schianto infligge 3 danni a ogni edificio nel raggio e ha un cooldown di 7 secondi.
- Un'auto lanciata infligge 4 danni agli edifici nella sua area d'impatto e assegna 75 punti base per l'impatto del lancio.
- Un colpo a un edificio assegna 20 volte il moltiplicatore attuale. Una demolizione aggiunge round(180 + altezza dell'edificio × 50) moltiplicato per il moltiplicatore dopo aver incrementato la combo di demolizioni.
- Demolizzare di nuovo entro 3.5 secondi continua la combo. I colpi normali non estendono questa finestra. Il moltiplicatore è min(5, 1 + floor(combo / 2)).
- La distruzione di tutti i 16 edifici termina il round e assegna ceil(secondi rimanenti) × 100. Altrimenti, il round termina quando il tempo raggiunge zero e impedisce di assegnare altri punti.
Non ci sono nemici, boss fight, salute del giocatore o penalità per la morte. La sfida consiste nello scegliere i percorsi, usare auto e schianti in modo efficiente e mantenere una combo di demolizioni. Mostra tempo rimanente, punteggio, edifici distrutti, moltiplicatore e cooldown dello schianto. Rendi comprensibili le azioni non disponibili senza bloccare il movimento. Distingui un colpo a vuoto da un colpo riuscito tramite feedback sonoro e visivo.
Risolvi movimento e rotazione in base all'ingombro animato campionato di ciascun personaggio, comprese braccia e coda. Verifica le collisioni contro i limiti completi degli edifici, mantenendo un piccolo margine. Il mostro deve poter attaccare da una posizione in piedi valida. Consenti il passaggio attraverso un lotto dopo la demolizione dell'edificio. Evita di intrappolare il giocatore negli angoli e impedisci che una rotazione faccia attraversare alla coda un edificio intatto.
Metti in pausa timer e input con Esc, il pulsante di pausa, la perdita di focus della finestra e le schede nascoste. Fornisci i flussi Resume, Retry e Home. Al termine, mostra punteggio, numero di demolizioni, combo migliore, un titolo giocoso e un link alla sfida sulla stessa mappa. Fornisci una scheda punteggio scaricabile in formato 1080×1350 e, dove MediaRecorder è supportato, una registrazione del round in formato MP4 o WebM supportato. Usa la condivisione nativa quando disponibile e un fallback negli appunti per i link alle sfide. Non presentare mai un punteggio calcolato dal browser come classifica competitiva sicura.
## 6. Implementazione tecnica
Usa Three.js, TypeScript e Vite con una build statica dist. Mantieni generazione del mondo, regole, collisioni, personaggi, rendering, audio, registrazione, analisi e interfaccia in moduli separati. Includi localmente font e asset decoder necessari. Usa l'instancing per finestre e segnaletica stradale ripetute e riutilizza materiali e geometrie. Limita il pixel ratio di rendering a 1.65. Limita gli effetti temporanei e rilascia le relative risorse al completamento o al reset.
Usa GLTFLoader, mixer per animazioni scheletriche e le clip GLB fornite. Normalizza ogni modello attorno a un pivot a terra centrato. Gli export di riferimento sono orientati verso +X; ruota il pivot visivo di -90 gradi attorno a Y per allinearlo alla direzione in avanti +Z del gioco. Valuta l'animazione idle prima di mostrare il modello caricato e mantieni i piedi animati vicini al suolo. Se il caricamento fallisce, usa un fallback procedurale visibile; comunica il problema con trasparenza. Gestisci la selezione asincrona dei personaggi in modo che un caricamento precedente non possa sostituire l'ultima selezione.
Mantieni i dati di collisione dei personaggi indipendenti dalle mesh di rendering e rigenera gli ingombri campionati quando cambi personaggio o animazione. Verifica sia la traslazione sia la rotazione vicino ai muri. Mantieni input da tastiera/touch stabili, dialoghi reattivi, testi localizzati, comportamento del focus, controlli audio disattivabili, riduzione del movimento e recupero da errori WebGL.
Collega le azioni di creazione Tripo a https://www.tripo3d.ai/ con utm_source=monster_block, utm_medium=referral, utm_campaign=monster_block_game e un utm_content specifico per il posizionamento: header_logo, hero_create, pause_create, result_create o footer_logo. Apri queste azioni in una scheda separata e metti prima in pausa il gioco attivo. Spiega che Tripo crea asset 3D; non promettere l'importazione automatica in questo gioco.
Mantieni l'integrazione esistente di Pageview e degli eventi PostHog quando consentito dalle policy dell'hosting. Usa nella build statica solo la configurazione pubblica per la raccolta dal browser. Mantieni credenziali di generazione, CMS, deployment e analisi personali fuori dal codice sorgente e dagli artifact di build. Registra ingresso nella pagina, selezione del personaggio, avvio del gioco, prime azioni, risultati del round, nuovo tentativo, condivisione/esportazione e clic in uscita verso Tripo, senza considerarli iscrizioni o pagamenti verificati.
## 7. Criteri di completamento
Consegna il codice sorgente eseguibile, gli asset locali, una build statica di produzione e istruzioni chiare per installazione, avvio e build. Verifica tutte e tre le selezioni dei personaggi, un round completo a tempo, la distruzione degli edifici, presa e lancio, cooldown dello schianto, scadenza della combo, pausa/ripresa, nuovo tentativo e punteggio di fine round. Verifica che il dinosauro originale rimanga selezionabile e che tutti e tre i personaggi possano muoversi e ruotare vicino agli edifici senza penetrazioni visibili o blocchi.
Controlla i layout in inglese e cinese alle larghezze desktop e mobile strette, inclusi testo di aiuto leggibile, controlli touch, azioni di pausa e condivisione dei risultati. Verifica destinazioni delle CTA Tripo e valori di posizionamento UTM, esportazione della scheda punteggio e comportamento del fallback della registrazione. Testa la pagina pubblicata e il suo ambiente iframe CMS effettivo per caricamento dei modelli, input, link esterni e download. Segnala i limiti del browser o del dispositivo invece di dichiarare un supporto universale o un frame rate stabile misurato senza prove.
Come usare questo prompt
01
Inizia con lo strumento giusto
Apri il tuo assistente di programmazione o strumento 3D preferito. Parti dal modello indicato nell’esempio e consulta le istruzioni dei progetti collegati.
02
Scegli una cosa da cambiare
Sostituisci il soggetto, lo stile artistico o l’ambientazione. Definisci bene la camera e l’interazione. Crea prima una versione semplice, poi migliora un dettaglio alla volta.
03
Dai elementi unici alla scena
Per un personaggio o un oggetto personalizzato, crea un modello 3D da una breve descrizione o un’immagine di riferimento e importalo nel progetto.
Le anteprime appartengono ai rispettivi creatori. Controlla la fonte originale e la licenza del progetto prima di riutilizzare codice o risorse.