3DPrompt.
GitHub
ライブラリに戻る
Claude Opus 5参考用の制作指示

Claude Opus 5 による 3D MMO の開発手順

Claude Opus 5 を 3D ブラウザ MMO の開発に使い、文書、テスト、制約でプロジェクトをどう構造化したかを説明するタイ語の投稿です。

作者 Vibe Coding Thailand元の出典を見る
Claude Opus 5 による 3D MMO の開発手順

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

Claude Opus 53D MMOブラウザゲームTypeScript制作手順テストプロンプトの書き方

プロンプト

コードのほぼすべてを Claude Opus 5 で書きました。 しかし、何千回もの反復を通じて開発を前進させたのは巧みなプロンプトではありません。コード全体を読まずに必要なものを見つけられるよう、プロジェクトを整理したことです。 1. 指示を一か所に集めず、コードのそばに置く 各フォルダーに、よく使う手順と過去に見つけた注意点を記したガイドを置きます。そのフォルダーでセッションを始めると自動で読み込まれます。モンスターの作業でマップのガイドまで読む必要はありません。作業前のコンテキストは約 76,000 トークンから約 10,000 に減りました。 2. 規律ではなくツールでルールを守らせる 循環 import や、中央定義せず使用箇所に直接書いた色の値を検出するとビルドを失敗させるスクリプトを作らせました。AI が全ルールを覚えることに期待するより、コミットが失敗する仕組みの方が確実です。 3. TypeScript に注意を促させる 効果なしでスキルを追加するとコンパイルできません。モデルを作らずにモンスターを追加してもコンパイルできません。型システムが許さないので、忘れたままにはできません。 4. コンテンツをデータ駆動にする モンスター、スキル、アイテムの追加は、システム全体の変更ではなく 1 行の追加にします。AI は「整合性が必要な 5 か所を更新」するより「1 行を追加」する方が正確に扱えます。 5. 有効なプロンプトは手順でなく評価基準を定義する 例えば「通常のモンスターは 2〜5 秒で倒せる」「各マップの少なくとも 97% に到達できる」「ドロップ率が 3% 未満のアイテムはない」。これらをテストにします。何が良い状態か分かれば、AI はそこへの道筋と達成の判定を見つけられます。 つまり、まず構造とテストに投資し、その後でプロンプトに投資します。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。