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GPT-6 Astra作者のオリジナル

フライトループを完全再現したブラウザ版フライトシミュレーター

操作可能な3D旅客機、空港、飛行計器を作成し、離陸から着陸までのゲームループを、作者が共有した完全版プロンプトで実装します。

フライトループを完全再現したブラウザ版フライトシミュレーター

この作例について

作者が公開したプロンプトです。翻訳や編集によって結果が変わる場合があります。

元のプロンプトは、作者の投稿または同じ作者からの直接の返信と照合済みです。翻訳では指示内容を保持し、原文は別途保存しています。

作者のメモ

作者の返信から復元した完全版プロンプトを使用します。離陸、飛行、進入、着陸、リスタートまで、ピッチ、ロール、ヨー、スロットル、ブレーキをテストしてください。元の投稿では複数のモデルを比較し、Astraの結果についてラグとカクつきが報告されています。見た目だけでなく、パフォーマンスも評価してください。

フライトシミュレーター3Dゲーム航空機飛行操作ブラウザゲーム

プロンプト

ゼロから、完成度が高く実際に遊べるブラウザベースの3Dフライトシミュレーターゲームを構築してください。 目標は、静的な3Dシーンではなく、小規模ながら本当にプレイできるフライトシミュレーター体験を作ることです。 GAMEPLAY - 詳細な滑走路、誘導路、ターミナル/建物、芝生/地形、滑走路の標識/灯火、空、雲を備えた空港を作成する。 - 空港に見た目で旅客機と分かる航空機を配置する。 - プレイヤーがキーボードで航空機を操作できるようにする。 - スロットル、ピッチ、ロール、ヨー、ブレーキを実装する。 - 航空機に、基本的で納得感のある飛行物理、慣性、加速を持たせる。 - プレイヤーが滑走路を加速して離陸し、空港周辺を飛行し、滑走路へ進入して着陸できるようにする。 - 「離陸し、空港周辺を短時間飛行して、安全に着陸する」というシンプルな目標を追加する。 - 墜落/失敗判定とリスタート機能を含める。 CONTROLS 操作方法を明確に表示する: - W/S:ピッチ - A/D:ロール - Q/E:ヨー - Shift/Ctrl:スロットル - Space:ブレーキ CAMERA - 航空機の後方から追従する、滑らかな三人称チェイスカメラを使用する。 - 飛行中も航空機が常にはっきり見えるようにする。 - カメラは動きを滑らかに追従し、加速に対してわずかに反応するようにする。 HUD 航空機スタイルの洗練されたHUDに、次の情報を表示する: - 対気速度 - 高度 - 機首方位 - スロットル - 垂直速度 - 飛行ステータス - 現在の目標 非表示にできるコンパクトな操作方法/ヘルプパネルを含める。 開始+結果 次の要素を備えたスタート画面を作成する: 「フライトシミュレーター」 目立つ「フライト開始」ボタン。 着陸に成功したら、次の情報を表示する: - フライト完了 - 着陸評価 - 飛行時間 - 最終スコア - もう一度プレイ ビジュアル品質 本物のゲームらしい仕上がりにする: - 統一感のあるスタイライズド3Dビジュアル - 作り込まれた航空機 - 魅力的な空港環境 - 良好なライティング、影、マテリアル - 雲/大気表現 - 必要に応じて、空港の建物、車両、標識、木々などの環境ディテール - 何もない、または明らかに未完成なシーンは避ける FEEDBACK 次の項目について、役立つフィードバックを追加する: - スロットル/エンジン状態 - 離陸 - 着陸 - 速度警告 - 高度 - 墜落 - 着陸成功 TECHNICAL - ブラウザ上で完全に動作するゲームを構築する。 - プレースホルダーのボタンや見せかけだけのインタラクションを残さない。 - 反応の良い操作性と滑らかなパフォーマンスを優先する。 - 利用可能な適切なWeb/3D技術を使用する。 重要: タスクのすべてを美しい静的シーンの制作だけに費やさないこと。航空機は必ず実際に操作でき、完全なゲームループが機能しなければならない: 開始 → 加速 → 離陸 → 飛行 → 進入 → 着陸 → スコア → もう一度プレイ 完了前にブラウザでゲームを実行し、ゲームプレイの一連の流れ全体を自分でテストすること。見つかった操作、物理挙動、ビジュアル、インタラクションの不具合を修正する。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。