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Blenderで作るフォトリアルな編集可能ドラゴンの再構築

提供されたリファレンスシートを基に、モデリングした解剖学的構造、マテリアル、シネマティックライティング、検証レンダー、10秒間のカメラ旋回を含む、フォトリアルで完全に編集可能な3DドラゴンをBlenderで再構築するための、そのまま使えるBlenderプロンプトです。

作者 Sarang Borude元の出典を見る
Blenderで作るフォトリアルな編集可能ドラゴンの再構築

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

作者のメモ

添付されたマルチビューのドラゴンリファレンスシートを使い、編集可能なBlenderジオメトリとしてゼロからクリーチャーを作成します。まず解剖学的ブロックアウトを行い、次にシルエットに直結するディテール、物理ベースのマテリアル、シネマティックな岩場の環境、ビューを合わせた検証カメラ、評価と修正のループを追加してください。正確に10秒間、1920×1080、30fpsのカメラ旋回を作成し、編集可能な.blendファイル、再現可能なbpyスクリプト、レンダー、フレームシーケンス、動画、比較資料、検証ドキュメントを納品してください。

Blender3Dモデリングドラゴンリファレンス画像編集可能なジオメトリbpyヘッドレスモードフォトリアル

プロンプト

添付されたリファレンスシートに描かれたドラゴンを、Blender内でフォトリアルかつ完全に編集可能な3Dモデルとして再構築してください。 側面、正面、上面、背面、頭部の各アングル、頭部クローズアップ、目のクローズアップ、鱗のディテール、翼のディテールなど、提供されたすべてのビューを使い、解剖学的に説得力のある一体のドラゴンとして再構築してください。 特に次の要素を含め、リファレンスにできるだけ忠実に合わせてください。 - 全体の体のプロポーションとシルエット - 長く筋肉質な首と先細りの尾 - 4本の脚と2枚の大きなコウモリ型の翼 - 頭部と顎の形状 - 角の数、形状、配置 - 首、背中、尾に沿った背側の突起 - 暗いチャコールブラックと土色のブラウンによる鱗のパターン - 層状の鎧のような鱗 - 縦長の瞳孔を持つ黄金色〜アンバー色の目 - 爪、牙、翼膜 - 古代的でリアル、かつ威圧感のある外見 リファレンスの各パネルには、小さな不整合が含まれている場合があります。ドラゴンの視覚的な個性を保ちながら、それらを物理的に一貫した左右対称のベースモデルへ統合してください。全体のプロポーションには側面図、幅と立ち姿には正面図、翼と尾には上面図および背面図、頭部、目、鱗、翼のマテリアルには各クローズアップを使用してください。 ドラゴンはゼロから、実際に編集可能なBlenderジオメトリとして構築してください。既存のドラゴンモデルをダウンロードしたりインポートしたりしないでください。ジオメトリの代わりにビルボード、2D投影、デプスマップによる錯視、生成動画を使用しないでください。 主な構築方法として、モジュール化したBlender Python(`bpy`)スクリプトと、バックグラウンド/ヘッドレスモードで実行するBlenderを使用してください。スクリプトは再現可能な状態に保ち、`.blend`ファイルの成功したバージョンを保存してください。視覚的な確認が役立つ場合は、コンピューター操作を使ってBlenderシーンを開き、確認してください。Blender MCPサーバーはインストールしたり、依存したりしないでください。 モデリング方針 ディテールを追加する前に、解剖学的なブロックアウトから始めてください。まず次の要素を確立します。 - 頭蓋骨、顎、眼窩 - 首、胸部、胸郭、骨盤 - 解剖学的に説得力のある4本の脚 - 分離した趾と湾曲した爪 - 体幹に一体化した翼の付け根 - 関節構造を持つ翼の腕と指骨 - 正しく接続された翼膜 - 骨盤から自然につながる長い尾 - 主な角と背側の棘 余分な四肢、重複した角、分離した翼膜、壊れた関節、浮いた鱗、ジオメトリの交差、紙のように薄い形状、意図しない左右非対称、玩具のようなプロポーションは避けてください。 ブロックアウトを検証した後、二次ディテールと三次ディテールを追加してください。 - 層状の胸部プレートと首のプレート - 解剖学の流れに沿った方向性のある鱗 - 眉弓とまぶた - 実際に開口した鼻孔 - 口内、歯茎、1本ずつ分離した歯 - 角の隆起、欠け、摩耗した先端 - 脚の装甲と指関節のプレート - 翼の腱、折り目、血管、控えめな傷跡 - 尾に沿って続く背側の棘 - 自然で控えめな左右非対称 シルエットに影響するものは、角、爪、牙、大きな鱗、背側の棘、翼の指骨、重要な翼膜の折り目を含め、すべてジオメトリで作成してください。マイクロディテールに限り、ノーマルマップ、バンプ、または控えめなディスプレイスメントを使用してください。 マテリアル 物理ベースでフォトリアルなマテリアルを作成してください。 鱗は主にチャコールブラックとし、グラファイト色と土色のブラウンで控えめな変化を加えてください。色、粗さ、マイクロノーマルに抑制の効いたバリエーションを付けます。隆起した鱗、へこんだ皮膚、装甲プレートは、それぞれ異なる光の反射特性を持つようにしてください。均一なプラスチック光沢や、無差別なプロシージャルノイズは避けてください。 翼膜は風雨にさらされた爬虫類の革のように見せてください。支持骨の間では薄く、関節部と前縁付近では厚く見えるようにします。布、ゴム、紙のように見せず、控えめな血管、折り目、張力、傷跡、半透明性、色の変化を加えてください。 暗い基部、摩耗して明るくなった先端、縦方向の隆起、微細な損傷を持つ、ケラチンのような角と爪を作成してください。 目には次の要素を持たせてください。 - 黄金色〜アンバー色の虹彩 - 縦長の黒い瞳孔 - 詳細な虹彩構造 - 暗い輪部 - 適切な立体形状の眼球 - リアルなまぶた - 濡れた角膜のハイライト - まぶたの縁に沿った控えめな湿り気 目を発光させたり、不自然に光らせたりしないでください。 ライティングと環境 リファレンスに似た、抑制の効いたシネマティックな環境を作成してください。 - 暗い岩の台座または山の露頭 - 遠景の大気遠近感を持つ山々 - 劇的な曇天 - 冷たい環境光 - 顔と鱗を浮かび上がらせる、わずかに暖色の指向性ライト - 薄い大気の霧 - 注意をそらす構造物や他の生物は置かない ドラゴンは、安定した威厳のある立ち姿にしてください。 - 頭を上げ、警戒した状態 - 首はわずかにカーブ - 翼は完全に、またはほぼ完全に広げる - 4本すべての足に説得力のある形で体重を分散 - 尾は後方で自然に地面へ置くか、自然にカーブさせる - 口は閉じるか、わずかに開く - 目線はカメラ、またはカメラの少し先へ向ける ビジュアル検証 次のビューに対応する検証カメラを作成してください。 - 側面図 - 正面図 - 上面図 - 背面図 - 左右の頭部プロファイル - 斜め前からのヒーロービュー - 頭部クローズアップ - 目のクローズアップ - 鱗のクローズアップ - 翼のクローズアップ 少なくとも3回、評価と修正のループを実行してください。 各ループでは次の手順を実行します。 1. すべての検証カメラでレンダーする。 2. 各レンダーを対応するリファレンスパネルと比較する。 3. シルエット、解剖学、プロポーション、頭部の個性、角、翼、脚、足、尾、鱗の流れ、マテリアル、左右対称性、交差、シェーディング、法線を評価する。 4. 不一致を重要度順に並べたリストを作成する。 5. 視覚的に最も重要な問題を修正する。 6. 同じカメラで再レンダーする。 7. 修正前後の比較を保存する。 オブジェクトを作成しただけで完了と判断しないでください。実際のレンダーを確認し、目に見える問題を修正して初めて完了とします。 10秒間のカメラ旋回 完成したドラゴンを撮影するシネマティックなカメラ旋回を、次の要件で作成してください。 - 正確に10秒 - 解像度1920 × 1080 - 30フレーム毎秒 - 正確に300フレーム - 滑らかで途切れのないカメラ移動 - カットなし - ほぼ1周する完全な360度のオービット - 力強い正面斜め構図から開始 - 側面、背面、反対側の側面を回り込む - 開始フレームへ滑らかにつながる構図で終了 - 背中と翼の構造が見えるよう、高さを控えめに変化させる - ドラゴン全体をフレーム内に収める - 頭部と胴体を主な視覚的焦点にする - 滑らかなベジェ補間を使用 - 急加速とカメラのロールを避ける - 翼、尾、地面、胴体をカメラが貫通しないようにする - 強い広角歪みのない自然なパースペクティブレンズを使用 - ドラゴンの形状が判別できる程度に被写界深度を控えめにする - モーションブラーは控えめにする 最終レンダー前に、アニメーション全体の高速・低サンプル1080pプレビューを生成してください。プレビュー全体を確認し、不適切なフレーミング、カメラの衝突、不自然なシルエット、視界の遮り、急な動き、シェーディングの不具合、目に見えるジオメトリの交差を修正してください。 最終レンダー 評価ループを完了し、アニメーションプレビューを承認した後、次を実行してください。 - 1920 × 1080で最終アニメーションをレンダーする。 - 可能な場合はGPUアクセラレーション付きのCyclesを使用する。 - 30fps、正確に300フレームでレンダーする。 - アダプティブサンプリングとデノイズを使用する。 - 中断したレンダーを再開できるよう、まず個別の画像フレームとしてレンダーする。 - マスターフレームには16-bit PNGまたはOpenEXRを使用する。 - レンダーしたフレームを高品質なH.264 MP4にまとめる。 - AIによるフレーム補間は使用しない。 - 動画化した後も個別のフレームを保持する。 納品物 次を納品してください。 1. 最終版の編集可能な`.blend`ファイル 2. 再現可能な`bpy`スクリプト一式 3. 再構築とレンダリングの手順を記載したREADME 4. リファレンス分析と前提条件のレポート 5. ビューを合わせたリファレンス比較 6. 評価ループ前後の比較 7. 完成したドラゴンと重要なディテールの高品質なスチルレンダー 8. 300フレームすべての画像シーケンス 9. 最終10秒1080p H.264動画 10. ジオメトリとマテリアルの検証レポート 11. 使用を許可した外部環境リソースと、そのライセンスを特定するマニフェスト 成功基準 成功とは、次の条件を満たすことです。 - リファレンスと同じドラゴンだと認識できる。 - どの角度から見ても解剖学的な一貫性が保たれている。 - 頭部、角、アンバー色の目、翼、背側の棘、暗く層状の鱗がリファレンスに近い。 - ドラゴンが完全な3Dで、編集可能である。 - 大・中サイズのディテールが偽物ではなくモデリングされている。 - カメラの移動に応じてマテリアルが自然に反応する。 - 明らかな交差、浮いた鱗、重複した解剖学的パーツ、壊れた法線がない。 - 玩具、彫刻、一般的なプロシージャルモデル、通常のゲームアセットではなく、実在する生物を撮影したように見える。 - カメラの動きが滑らかでシネマティックであり、正確に10秒間である。 これらの工程を自律的に進めてください。まずリファレンスの分析と解剖学的ブロックアウトから始めます。リファレンスから解決できない重大な曖昧さに遭遇した場合は、最も解剖学的に妥当な選択を行い、その前提を記録して作業を続行してください。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。