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GPT-6 Astra作者のオリジナル

作業台の上のインタラクティブなロボットペット

表情豊かな動き、見えるバッテリーセル、充電、オブジェクトを使った3種類の仕事を備えた、四足歩行ロボットのThree.jsゲーム仕様書。

作者 ZEUS⚡️元の出典を見る
作業台の上のインタラクティブなロボットペット

この作例について

作者が公開したプロンプトです。翻訳や編集によって結果が変わる場合があります。

元のプロンプトは、作者の投稿または同じ作者からの直接返信と照合済みです。翻訳では指示内容を保持し、原文は別途保存しています。

作者のメモ

仕様書をプロジェクトファイルとして保存し、その範囲と優先順位に従ってください。まずシルエット、プロポーション、足を接地した歩行を仕上げ、次にヘッドトラッキング、バッテリー状態、3種類の仕事を追加します。元の仕様では物理エンジンを明示的に除外し、シーンを1台の作業台に限定しています。完成と判断する前に、指定されたレンダーを確認してください。

Three.jsロボットペット逆運動学プロシージャルアニメーション3Dゲーム

プロンプト

完全版仕様書。 チャットメッセージではなく、プロジェクトフォルダー内のファイルとして保存する。 次に:/goal これをthree.jsで構築し、SPEC.mdを読んでその内容に従う 特にセクション9と10を厳守する。 { START } 1 これは何か 小さな四足歩行ロボットが作業台で暮らしている。充電し、 一緒に遊び、3つの仕事を任せる。ロボットは作業台から出ず、 あなたもそこを離れない。それがこのゲームのすべてだ。 このビルドを支えるのは、ロボットの見た目と 動きの2つだけだ。プレイヤーはゲーム中ずっと 固定された距離から1体のオブジェクトを見続ける。だからその対象は 見ていたくなるものであり、生きているように動かなければならない。 会話するペットではない。声も、口も、画面上の顔もなく、 あなたの言葉を繰り返すこともない。あなたに注意を向ける機械であり、 それは別物で、より良いものだ。 2 ロボット 大きさは猫ほどで、4本の脚を持つ。 魅力を生むのはプロポーションだ。 - ボディは丸みを帯びたブロックで、高さより幅があり、頭部幅の約2倍の 長さにする。重量感が伝わる。 - ボディに対して頭部は大きく、ボディの高さの約40パーセントで、短い首の前方に 載せる。好奇心が伝わる。 ちびキャラのような頭部にはせず、目も大きくしない。 - 脚はボディに比べて細身にし、重いものを 軽い四肢で支える。この対比によって、歩行が不器用ではなく 繊細に見える。 - 実質的にはカウンターウェイトである短い尾。重りらしく揺れる - 頭部に短いアンテナを1本付ける。あらゆる動きの半拍後に、素早くしなって 落ち着く。コストはほとんどかからないが、モデル全体に生命感を与える 最大の要素となる。 素材は3種類まで。3種類を超えない。 1 塗装パネル。柔らかなボーンホワイトで、マット、わずかに暖色。背中、 臀部、頭部の上面に使う。見えている表面の少なくとも60パー セントを占めること。そうでなければ、部品を積み上げただけに見える。 2 むき出しの切削金属。ひんやりした中間色のグレーで、脚、フレーム、関節、 首に使う。各関節リングだけは暖色の真鍮にする。 3 暗いラバー。ほぼ黒でマット。4つの足、首のスリーブ、 ケーブルに使う。 顔:同じ大きさの丸いレンズを2つ、左右に離して配置し、埋め込む。 額を横切る切削溝の奥に収める。この溝は 切削されたエッジであり、眉ではない。動くこともない。表情はすべて 頭部の角度、アンテナ、レンズの明るさで表現する。 欠点を1つ設ける。片方の肩パネルだけが、 一度交換されたように少し色合いが違う。目立たせない。 シルエットテスト、合否判定:ロボットを純粋な黒一色で白背景にレンダリングする。 64×64ピクセルで、横向きと斜め前方から撮影する。 持ち上がった頭部、頭部とボディの隙間、4本の脚とその間の 空間、尾がすべて判別できなければならない。どれか2つの塊が融合したら、 レンダリングではなくモデルを修正する。 3 バッテリーをプログレスバーにする 片側に5つのセルを帯状に並べ、アンバー色に点灯させる。残量が減ると 1つずつ消え、充電すると1つずつ点灯する。画面上に数字やバーは 一切表示しない。 5セル 軽快に動き、頭を上げ、尾を振る 4 通常 3 動きが遅くなり、頭が少し下がる 2 立ったままではなく、動作の合間に座る 1 自力で充電パッドまで歩き、そこで待つ 0 脚を折りたたみ、その場で電源を切る。 レンズは暗くなり、その場でパッドへ運ばれるのを待つ 壊れることも、停止して動かなくなることもなく、0になっても失われるものはない。 4 動き - 本物らしい歩行。対角線上の脚を一対ずつ動かし、足は作業台に接地したまま 胴体がその上を通過しても、足はその場に留まる。足は滑らせない。 。 - 重み。荷重された脚の対に合わせて胴体が沈む。歩き出すときは、動く前に前へ 傾く。止まるときは、体勢を立て直すために短い一歩を踏み出す。 。 - プレイヤーを見ている。カーソルが作業台の上にある間は、頭部がカーソルを追い、 胴体より先に首が旋回方向を向く。 - 姿勢を立て直す。横から軽く押すとよろめき、脚を大きく踏み出して 体勢を戻す。決して倒れない。 - 静止して落ち着く。立ち止まっている間も数秒おきに重心を移し、 レンズがゆっくり瞬きする。暗くなってから明るさが戻るだけで、完全には 閉じない。 練習するほど上達する。ジョブを1回こなすごとに、ふらつきが少しずつ小さくなり、 動きが少しずつ速くなる。ただし上限がある。 この変化を知らせる表示はない。20回目のジョブを終える頃には、何をすべきか心得た 機械のように、目に見えて動きが洗練されている。その変化こそが、 このゲームにおける唯一の進行要素となる。 5 作業台 ひとつの作業台を、固定距離から見る。温かみがあり、使い込まれている。 天板は使い込まれて白っぽくなった木材。背後の壁は落ち着いた青みがかったグレーグリーンで、無地。 ロボットは無塗装の金属で、関節には温かみのある真ちゅう。レンズとバッテリーセルは 琥珀色で、光る色はこれだけ。片側から暖色のランプ光が差し、 長く柔らかな影を落とす。それ以外はすべて彩度を抑える。 作業台の上には、ケーブルを巻いた充電パッド、ボルトの入った瓶、 丸めた布、小さな木箱、デスクランプ、ゴムボール、 ブリキのボウル。それ以外は何も置かない。 ランプだけが光源となる。ロボットがその前を横切ると、 影が作業台の上を掃くように移動する。 6 用途だけで描写する - 作業台の上でボールをドラッグすると、ロボットは胴体を向ける前に 頭部でボールを追い、その後に体を向けて追従する - ロボットを充電パッドに乗せると、ひとつ目のセルが点灯し、続いて 次のセルが、ひとつずつ間を置いて点灯する - 横から軽く押すとよろめき、脚を大きく踏み出して 体勢を支え、まっすぐに戻る - ボルトをブリキのボウルに落とすと、ロボットが歩いて近づき、ボルトを 口元のプレートで拾い、瓶まで運ぶ - 何もせずにいると、作業台の端まで歩き、下をのぞき込み、 後ずさりする - 背中のパネルをかくと、ロボットは体を低くし、 かくのをやめるまでじっとしている これらはすべて実際の動きで見せる。キャプションで説明してはいけない。 7 3つのジョブ それぞれ異なる動きの種類を見せるためのもので、各ジョブはオブジェクトを作業台に置くことで 依頼される。メニューから選ばせてはいけない。 fetch ボルトをどこかに落とす。ロボットが歩いて近づき、拾い上げ、 瓶まで運ぶ。歩行と方向転換を見せる。 stack 木箱を3つ置く。ロボットが1つずつ押して積み上げる。 押す動作、踏ん張り、持ち上げを見せる。 chase ボールを転がす。ロボットが走って追いつき、足で止めて、 持ち帰る。走行、滑り、停止を見せる。 各ジョブでバッテリーを少し消費する。セル2個の状態で行うジョブは、 セル5個のときと同じジョブより遅く、ふらつきも大きい。キューも、順番指定も、 タイマーも、報酬もない。 8 インターフェース 画面下部中央:何かに手が届く範囲に入ったときだけ、キーやドラッグ操作とそのアクションを示す キーまたはドラッグ操作とアクションを示し、リーチ範囲から外れると消える 範囲外では表示しない。 画面にはそれ以外何も表示しない。バッテリーバーも、満足度メーターも、 空腹度メーターも、コインも、レベルも、経験値も、星も、 タイマーも、メニューも、設定も、チュートリアルのポップアップも、浮遊ラベルも ロボットの上に表示しない。 プレイヤーが知る必要のあることは、すべてロボットのボディに表示する。 カメラは作業台に固定し、正面から斜め前方、やや上の位置に置く。 垂直視野角は40度。ロボットは画面中央の作業台の高さの 30〜45パーセントを占める。 1080pでは各バッテリーセルの幅を少なくとも8ピクセルにする。画面には作業台全体を 常に収める。ドラッグで約60度まで軌道回転できるが、これ以上は回転させない。 カメラが作業台から離れることも、カットが入ることも ない。 9 禁止事項(すべて明記) ペット要素:音声なし、会話なし、プレイヤーの言葉の復唱なし、 マイクなし、画面上の顔なし、口なし、眉なし、 瞳孔のある漫画調の目なし、ハートなし、絵文字なし、吹き出しなし、 名前入力なし、コスチュームなし、帽子なし、ペイントショップなし。 基本プレイ無料要素:コインなし、ジェムなし、いかなる通貨もなし、 ショップなし、広告なし、デイリー報酬なし、連続ログイン報酬なし、通知なし、 購入が必要なエネルギーなし、待ち時間タイマーなし、レベルなし、 経験値バーなし、実績なし、リーダーボードなし。 ゲームプレイ:敵なし、戦闘なし、体力なし、ダメージなし、死亡なし、 破損なし、修理ミニゲームなし、失敗状態なし、スコアなし、 タイマーなし、クエストマーカーなし、カットシーンなし、ロード画面のアートなし。 過去のビルドの繰り返し:ビーチなし、ヤシの木なし、カニなし、 浮遊島なし、ランタンなし、桜なし、忍者なし、 手裏剣なし、ボクセルブロックなし、つるはしなし、溶岩なし、車なし、都市なし、 水中要素なし、コンブなし。 レンダリング:リアルなテクスチャなし、硬い影なし、レンズフレアなし、 フィルムグレインなし、レターボックスなし、被写界深度によるぼけなし、色収差なし、 灰色の画面フォグなし。ブルームを付けるのはレンズと バッテリーセルだけにする。 10 ビルドの予算 このビルドは1回の作業セッションで完成させる。以下の項目は このバージョンでは絶対に追加しない。追加も、仮実装も、 TODOを残すこともしない。 2つ目の部屋なし、屋外なし 2体目のロボットなし セーブもロードもなし、リロード時は新しいロボットにする 物理エンジンなし:4本脚のための手書きの逆運動学を、平面上で実装し、 作業台上の小道具には単純なボックス衝突判定を使う ラグドールなし サウンドなし メニューなし、設定なし、一時停止画面なし ジョブは3つまで 昼夜サイクルなし 時間を使う優先順位は次のとおり: 1 ロボットのプロポーションとシルエットテスト 2 歩行サイクルと足の接地 3 ヘッドトラッキング、アンテナ、静止時の落ち着き 4 バッテリー状態と充電パッド 5 3つのジョブ 6 作業台の小物類 時間が足りなくなったら、何も置いていない作業台と、美しく しっかり歩くロボットの状態でリリースする。決して逆にしない。何もない作業台と よくできたロボットがあれば、ゲームは完成している。小物で飾った作業台に動きの硬いロボットでは、 何も意味がない。 完成と呼ぶ前に、言葉ではなくレンダーで次の4点を証明する: 言葉ではなく、次の4点をレンダリングで証明する:2つの角度から見た64ピクセルのシルエットテストと、歩行サイクル 5セル時の歩行サイクルと、同じ歩行を2セル時に行ったもの、ヘッドが追従する 全周回転の範囲でカーソルを追う様子、そして5セル時と0セル時のロボットを 並べて比較したもの。 これを作り、まず最初に修正する3つの点を教えてほしい。 { END }

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。