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Blender에서 포토리얼한 편집 가능한 드래곤 재구성

제공된 레퍼런스 시트로 포토리얼하고 완전히 편집 가능한 3D 드래곤을 재구성하기 위한 Blender 프롬프트 원문입니다. 해부학적 모델링, 머티리얼, 시네마틱 조명, 검증 렌더와 10초 카메라 플라이어라운드를 포함합니다.

제작자 Sarang Borude원본 출처 보기
Blender에서 포토리얼한 편집 가능한 드래곤 재구성

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프로젝트를 바탕으로 정리한 시작용 설명이며, 원본 프롬프트를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 결과는 달라질 수 있습니다.

제작자 메모

첨부된 멀티뷰 드래곤 레퍼런스 시트를 사용해 처음부터 편집 가능한 Blender 지오메트리로 생물을 제작하세요. 먼저 해부학적 블록아웃을 만들고, 그다음 실루엣에 중요한 디테일, 물리 기반 머티리얼, 시네마틱 바위 환경, 매칭 검증 카메라, 비평 및 수정 루프를 추가하세요. 편집 가능한 .blend 파일, 재현 가능한 bpy 스크립트, 렌더, 프레임 시퀀스, 동영상, 비교 자료와 검증 문서를 제출하세요. 플라이어라운드는 정확히 10초, 1920×1080, 30fps로 제작해야 합니다.

Blender3D 모델링드래곤레퍼런스 이미지편집 가능한 지오메트리bpy헤드리스 모드포토리얼

프롬프트

첨부된 레퍼런스 시트에 보이는 드래곤을 Blender 안에서 포토리얼하고 완전히 편집 가능한 3D 모델로 재구성하세요. 측면, 정면, 상면, 후면, 여러 머리 각도, 머리 클로즈업, 눈 클로즈업, 비늘 디테일과 날개 디테일을 포함한 모든 제공 뷰를 사용해 해부학적으로 설득력 있고 일관된 하나의 드래곤을 재구성하세요. 특히 다음 요소를 레퍼런스와 최대한 가깝게 맞추세요. - 전체적인 신체 비율과 실루엣 - 길고 근육질인 목과 끝으로 갈수록 가늘어지는 꼬리 - 네 개의 다리와 두 개의 커다란 박쥐형 날개 - 머리와 턱의 형태 - 뿔의 개수, 형태와 배치 - 목, 등, 꼬리를 따라 이어지는 등쪽 가시 - 짙은 차콜색과 흙빛 갈색의 비늘 패턴 - 층층이 겹친 갑옷 같은 비늘 - 세로 동공이 있는 황금빛 호박색 눈 - 발톱, 이빨과 날개막 - 고대적이고 사실적이며 위협적인 외형 레퍼런스 패널에는 일부 작은 불일치가 있을 수 있습니다. 드래곤의 시각적 정체성은 유지하되, 이를 물리적으로 일관되고 대칭적인 기본 생물로 조정하세요. 전체 비율에는 측면 뷰를, 폭과 서 있는 자세에는 정면 뷰를, 날개와 꼬리에는 상면 및 후면 뷰를 사용하고, 머리·눈·비늘·날개 머티리얼에는 클로즈업을 활용하세요. 처음부터 실제로 편집 가능한 Blender 지오메트리로 드래곤을 제작하세요. 기존 드래곤 모델을 다운로드하거나 가져오지 마세요. 지오메트리 대신 빌보드, 2D 투영, 깊이 맵 착시 또는 생성된 동영상을 사용하지 마세요. 모듈형 Blender Python(`bpy`) 스크립트와 Blender 실행 파일의 백그라운드/헤드리스 모드를 주요 제작 방식으로 사용하세요. 스크립트는 재현 가능하게 유지하고 `.blend` 파일의 성공한 버전을 보존하세요. 시각적 확인이 도움이 될 때는 컴퓨터 사용 기능으로 Blender 씬을 열어 검사하세요. Blender MCP 서버는 설치하거나 사용하지 마세요. 모델링 방식 디테일을 추가하기 전에 해부학적 블록아웃부터 시작하세요. 다음 요소를 먼저 확립하세요. - 두개골, 턱과 안와 - 목, 가슴, 흉곽과 골반 - 해부학적으로 설득력 있는 네 개의 다리 - 분리된 발가락과 휘어진 발톱 - 몸통에 자연스럽게 통합된 날개 어깨 - 관절 구조를 갖춘 날개 팔과 손가락뼈 - 올바르게 연결된 날개막 - 골반에서 자연스럽게 이어지는 긴 꼬리 - 주요 뿔과 등쪽 가시 여분의 팔다리, 중복된 뿔, 끊어진 날개막, 망가진 관절, 공중에 떠 있는 비늘, 메시 교차, 종잇장처럼 얇은 형태, 의도치 않은 비대칭과 장난감 같은 비율은 피하세요. 블록아웃을 검증한 후 2차 및 3차 디테일을 추가하세요. - 층층이 겹친 가슴과 목 장갑판 - 해부학적 흐름을 따라가는 방향성 비늘 - 눈썹 융기와 눈꺼풀 - 실제로 뚫린 콧구멍 - 구강 내부, 잇몸과 개별 이빨 - 뿔의 능선, 깨진 부분과 마모된 끝 - 다리 장갑과 손가락 관절판 - 날개 힘줄, 주름, 혈관과 절제된 흉터 - 꼬리까지 이어지는 등쪽 가시 - 미묘하고 자연스러운 비대칭 실루엣에 영향을 주는 모든 요소는 뿔, 발톱, 이빨, 주요 비늘, 등쪽 가시, 날개 손가락뼈와 중요한 날개막 주름을 포함해 지오메트리로 표현하세요. 마이크로 디테일에만 노멀 맵, 범프 또는 절제된 디스플레이스먼트를 사용하세요. 머티리얼 물리 기반의 포토리얼 머티리얼을 제작하세요. 비늘은 대체로 차콜 블랙을 사용하되, 흑연색과 흙빛 갈색의 미묘한 변화를 더하세요. 색상, 러프니스와 마이크로 노멀의 변화를 절제된 수준으로 추가하세요. 돌출된 비늘, 들어간 피부와 장갑판은 서로 다르게 빛을 반사해야 합니다. 균일한 플라스틱 광택과 무차별적인 절차적 노이즈는 피하세요. 날개막은 풍화된 파충류 가죽처럼 보여야 합니다. 지지 뼈 사이에서는 더 얇고, 관절과 앞전 부근에서는 더 두껍게 표현하세요. 천, 고무 또는 종이처럼 보이지 않도록 미묘한 혈관, 주름, 장력, 흉터, 반투명성과 색상 변화를 포함하세요. 각질과 같은 뿔과 발톱을 만들고, 어두운 밑동, 마모되어 밝아진 끝부분, 세로 방향의 능선과 미묘한 손상을 표현하세요. 눈에는 다음 요소를 포함하세요. - 황금빛 호박색 홍채 - 세로로 긴 검은 동공 - 디테일한 홍채 구조 - 어두운 윤부 영역 - 실제 3차원 안구 - 사실적인 눈꺼풀 - 젖은 각막의 하이라이트 - 눈꺼풀 가장자리의 미묘한 수분감 눈을 발광 셰이더로 만들거나 인위적으로 빛나게 하지 마세요. 조명과 환경 레퍼런스와 유사한 절제된 시네마틱 환경을 제작하세요. - 어두운 바위 제단 또는 산악 암반 - 멀리 보이는 대기 원근의 산 - 극적인 흐린 하늘 - 차가운 주변광 - 얼굴과 비늘을 드러내는 은은하게 따뜻한 방향광 - 옅은 대기 안개 - 시선을 방해하는 구조물이나 추가 생물은 배제 드래곤을 안정적이고 위엄 있는 자세로 배치하세요. - 머리를 들고 경계하는 자세 - 약간 휘어진 목 - 완전히 펼쳤거나 거의 완전히 펼친 날개 - 네 발 전체에 설득력 있게 분산된 체중 - 뒤쪽에 자연스럽게 놓이거나 휘어진 꼬리 - 다문 입 또는 살짝 벌어진 입 - 카메라를 향하거나 카메라 바로 옆을 바라보는 눈 시각적 검증 다음 뷰에 맞춘 검증 카메라를 만드세요. - 측면 뷰 - 정면 뷰 - 상면 뷰 - 후면 뷰 - 머리 좌우 프로필 - 3/4 히어로 뷰 - 머리 클로즈업 - 눈 클로즈업 - 비늘 클로즈업 - 날개 클로즈업 최소 세 번의 비평 및 수정 루프를 수행하세요. 각 루프에서 다음을 진행하세요. 1. 모든 검증 카메라로 렌더링하세요. 2. 각 렌더를 해당 레퍼런스 패널과 비교하세요. 3. 실루엣, 해부학, 비율, 머리의 정체성, 뿔, 날개, 다리, 발, 꼬리, 비늘의 흐름, 머티리얼, 대칭, 교차, 셰이딩과 노멀을 평가하세요. 4. 불일치 항목을 중요도 순으로 정리하세요. 5. 시각적으로 가장 중요한 문제부터 수정하세요. 6. 동일한 카메라로 다시 렌더링하세요. 7. 수정 전후 비교를 보존하세요. 오브젝트가 생성되었다는 이유만으로 완료되었다고 주장하지 마세요. 완료를 위해서는 실제 렌더를 검사하고 눈에 보이는 문제를 수정해야 합니다. 10초 카메라 플라이어라운드 완성된 드래곤을 대상으로 다음 요구 사항을 충족하는 시네마틱 카메라 플라이어라운드를 제작하세요. - 정확히 10초 - 1920 × 1080 해상도 - 초당 30프레임 - 정확히 300프레임 - 매끄럽고 연속적인 카메라 이동 - 컷 없음 - 약 한 바퀴의 완전한 360도 오빗 - 강렬한 정면 3/4 구도로 시작 - 측면, 후면과 반대쪽 측면을 따라 이동 - 시작 프레임과 자연스럽게 이어지는 구도로 종료 - 등과 날개 구조가 드러나도록 고도 변화를 절제된 수준으로 추가 - 완전한 드래곤이 프레임 안에 들어오도록 유지 - 머리와 몸통을 주요 시각적 초점으로 유지 - 매끄러운 베지어 보간 사용 - 갑작스러운 가속과 카메라 롤 방지 - 날개, 꼬리, 지형 또는 몸체를 카메라가 관통하지 않도록 방지 - 강한 광각 왜곡이 없는 자연스러운 원근 렌즈 사용 - 드래곤이 식별 가능하도록 피사계 심도를 절제 - 절제된 모션 블러 사용 최종 렌더 전에 전체 애니메이션을 빠르고 낮은 샘플 수로 1080p 프리뷰 렌더링하세요. 전체 프리뷰를 검사하고 잘못된 프레이밍, 카메라 충돌, 어색한 실루엣, 시야를 가리는 요소, 갑작스러운 움직임, 셰이딩 결함과 눈에 보이는 지오메트리 교차를 수정하세요. 최종 렌더 비평 루프를 완료하고 애니메이션 프리뷰를 승인한 후 다음을 진행하세요. - 최종 애니메이션을 1920 × 1080으로 렌더링하세요. - 가능하면 GPU 가속과 함께 Cycles를 사용하세요. - 초당 30프레임, 정확히 300프레임으로 렌더링하세요. - 적응형 샘플링과 디노이징을 사용하세요. - 중단된 렌더를 재개할 수 있도록 먼저 개별 이미지 프레임으로 렌더링하세요. - 마스터 프레임에는 16비트 PNG 또는 OpenEXR을 사용하세요. - 렌더링한 프레임을 고품질 H.264 MP4로 합치세요. - AI 프레임 보간을 사용하지 마세요. - 동영상을 합친 후에도 개별 프레임을 보존하세요. 제출물 다음 결과물을 제공하세요. 1. 최종 편집 가능한 `.blend` 파일 2. 재현 가능한 모든 `bpy` 스크립트 3. 재구축 및 렌더링 방법을 설명하는 README 4. 레퍼런스 분석 및 가정 보고서 5. 매칭 뷰 레퍼런스 비교 자료 6. 비평 루프 전후 비교 자료 7. 완성된 드래곤과 주요 디테일의 고품질 스틸 렌더 8. 전체 300프레임 이미지 시퀀스 9. 최종 10초 1080p H.264 동영상 10. 지오메트리 및 머티리얼 검증 보고서 11. 사용이 허가된 외부 환경 리소스와 해당 라이선스를 식별하는 매니페스트 성공 기준 다음 조건을 충족하면 성공입니다. - 결과가 레퍼런스와 동일한 드래곤임을 알아볼 수 있어야 합니다. - 모든 각도에서 해부학적 구조가 일관되어야 합니다. - 머리, 뿔, 호박색 눈, 날개, 등쪽 가시와 어둡게 겹친 비늘이 레퍼런스와 잘 맞아야 합니다. - 드래곤은 완전한 3차원 구조이며 편집 가능해야 합니다. - 주요 디테일과 중간 수준 디테일은 속임수가 아닌 모델링으로 표현해야 합니다. - 카메라가 이동할 때 머티리얼이 자연스럽게 반응해야 합니다. - 눈에 띄는 교차, 공중에 떠 있는 비늘, 중복된 해부학 요소 또는 깨진 노멀은 없어야 합니다. - 장난감, 조각상, 일반적인 절차적 모델 또는 평범한 게임 에셋이 아니라 실제로 촬영한 물리적 생물처럼 보여야 합니다. - 카메라 움직임은 매끄럽고 시네마틱해야 하며 정확히 10초여야 합니다. 이 단계들을 자율적으로 진행하세요. 레퍼런스 분석과 해부학적 블록아웃부터 시작하세요. 레퍼런스만으로 해결할 수 없는 중대한 모호성이 발생하면 해부학적으로 가장 타당한 선택을 하고, 해당 가정을 문서화한 뒤 계속 진행하세요.

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.