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GPT-6 Astra제작자의 원본

작업대 위의 인터랙티브 로봇 펫

표현력 있는 모션, 눈에 보이는 배터리 셀, 충전 기능과 오브젝트 기반 작업 3가지를 갖춘 네 발 로봇을 위한 상세 Three.js 게임 사양입니다.

제작자 ZEUS⚡️원본 출처 보기
작업대 위의 인터랙티브 로봇 펫

이 예시에 대해

제작자가 공개한 프롬프트입니다. 번역이나 수정에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.

원본 프롬프트는 작성자의 게시물 또는 동일 작성자의 직접 답변과 대조하여 확인했습니다. 번역본은 지침을 보존하며, 원문은 별도로 보관합니다.

제작자 메모

사양을 프로젝트 파일로 저장하고 범위와 우선순위를 따르세요. 실루엣, 비율과 발을 고정한 걷기부터 시작한 다음 머리 추적, 배터리 상태와 세 가지 작업을 추가하세요. 원문에서는 물리 엔진을 명시적으로 제외하고 장면을 하나의 작업대로 제한합니다. 완성으로 판단하기 전에 요청된 렌더를 확인하세요.

Three.js로봇 펫역운동학절차적 애니메이션3D 게임

프롬프트

전체 사양. 채팅 메시지가 아니라 프로젝트 폴더에 파일로 저장하세요. 그다음: /goal 이 내용을 three.js로 구현하고 SPEC.md를 읽어 정확히 따르세요. 특히 9장과 10장을요. { START } 1 이것은 무엇인가 작은 네 발 로봇이 작업대 위에서 살아갑니다. 로봇을 충전하고, 함께 놀고 세 가지 일을 시킵니다. 로봇도 작업대를 떠나지 않고 당신도 작업대를 떠나지 않습니다. 이것이 게임의 전부입니다. 이 빌드를 이끄는 것은 딱 두 가지입니다. 로봇이 어떻게 보이는지, 그리고 어떻게 움직이는지입니다. 플레이어는 게임 내내 고정된 거리에서 하나의 오브젝트를 바라보므로, 그 오브젝트는 볼 가치가 있어야 하고 살아 있는 것처럼 움직여야 합니다. 말하는 펫이 아닙니다. 목소리도, 입도, 화면 속 얼굴도 없으며, 당신이 한 말을 따라 하지도 않습니다. 당신에게 주의를 기울이는 기계입니다. 그것은 전혀 다르고, 더 나은 존재 방식입니다. 2 로봇 고양이 정도 크기의 네 발 로봇입니다. 매력의 근원인 비율: - 바디는 둥근 블록 형태로, 높이보다 폭이 넓고 길이는 머리 폭의 약 두 배입니다. 무게감 있게 보여야 합니다. - 헤드는 바디에 비해 크며, 바디 높이의 약 40% 정도입니다. 짧은 넥을 타고 앞쪽에 자리하며 호기심 있어 보입니다. 치비 스타일의 헤드는 아니고, 눈도 크지 않습니다. - 바디에 비해 다리는 가늘어서, 무거운 물체를 가벼운 팔다리로 지탱하는 형태입니다. 이 대비 덕분에 걸음이 둔해 보이지 않고 섬세하게 보입니다. - 사실상 카운터웨이트인 짧고 뭉툭한 꼬리. 카운터웨이트처럼 흔들립니다. - 헤드 위의 짧은 안테나 하나. 모든 움직임보다 반 박자 늦게 휘었다가 가라앉습니다. 구현 비용은 거의 들지 않지만, 전체 모델에 생동감을 더하는 가장 큰 요소입니다. 재질은 세 가지, 세 가지를 넘기지 마세요. 1 도장 패널: 부드러운 본 화이트, 무광, 약간 따뜻한 색감. 등, 엉덩이 부분과 헤드 상단에 적용합니다. 보이는 표면의 최소 60%를 차지해야 하며, 그렇지 않으면 부품을 쌓아 놓은 것처럼 보입니다. 2 가공 금속: 차가운 중간 회색, 다리와 프레임, 관절, 넥에 적용합니다. 각 관절 링에만 따뜻한 황동색을 사용합니다. 3 짙은 고무: 거의 검은색의 무광 재질, 네 발과 넥 슬리브, 케이블에 적용합니다. 얼굴: 같은 크기의 둥근 렌즈 두 개를 넓게 배치하고, 오목하게 넣습니다. 이마를 가로지르는 가공 홈 뒤에 배치합니다. 이 홈은 눈썹이 아니라 가공된 모서리이며 움직이지 않습니다. 모든 표정은 헤드 각도, 안테나, 렌즈 밝기로 표현합니다. 결함 하나: 한쪽 숄더 패널의 색조가 약간 다릅니다. 한 번 교체한 것처럼 보이게 하되, 시선을 끌지는 않아야 합니다. 실루엣 테스트, 통과 또는 실패: 로봇을 순수한 검은색으로 렌더링해 흰 배경에 64×64픽셀로 표시합니다. 측면과 3/4 각도에서 확인합니다. 들어 올린 헤드, 헤드와 바디 사이의 틈, 네 다리 사이로 보이는 공간, 그리고 꼬리가 모두 식별되어야 합니다. 어느 두 덩어리라도 합쳐져 보이면 렌더가 아니라 모델을 수정하세요. 3 배터리가 프로그레스 바입니다 한쪽 측면을 따라 황색으로 빛나는 셀 다섯 개를 배치합니다. 배터리가 소모되면 셀은 하나씩 꺼지고, 충전되면 하나씩 켜집니다. 화면에는 숫자나 바를 표시하지 않습니다. 셀 5개 경쾌하게 움직이고, 헤드는 들고, 꼬리는 흔듭니다. 4개 보통 3개 느려지고, 헤드가 약간 내려갑니다. 2개 서 있지 않고 행동과 행동 사이에 앉습니다. 1개 스스로 충전 패드까지 걸어가 기다립니다. 0개 서 있는 자리에서 다리를 접고 전원이 꺼집니다. 렌즈는 꺼진 채로, 충전 패드로 옮겨지기를 기다린다 고장 나지도, 죽지도 않으며, 0이 되어도 잃는 것은 없다. 4 움직임 - 실제로 걷는다. 대각선으로 짝을 이룬 발이 작업대에 닿은 채 몸이 그 위를 지나가는 동안에도 제자리를 지킨다. 발은 미끄러지지 않는다. - 무게감. 하중이 실린 두 발 쪽으로 몸이 내려앉는다. 출발할 때는 움직이기 전에 몸을 앞으로 기울이고, 멈출 때는 균형을 잡기 위해 한 걸음 짧게 내딛는다. - 당신을 지켜본다. 커서가 작업대 위에 있는 동안에는 언제나 커서를 따라 머리를 움직이며, 몸통보다 목이 먼저 회전 방향을 이끈다. - 자세를 회복한다. 옆에서 건드리면 비틀거리다가 다리 하나를 넓게 내디뎌 자세를 바로잡는다. 절대 넘어지지 않는다. - 멈춰 선다. 가만히 서 있을 때도 몇 초마다 체중을 옮기고, 렌즈는 느리게 깜빡인다. 밝기가 어두워졌다가 돌아올 뿐, 눈을 감지는 않는다. 연습할수록 나아진다. 작업을 완료할 때마다 비틀거림은 조금씩 줄고 움직임은 조금씩 빨라지지만, 한계가 있다. 이 변화가 표시되지는 않는다. 스무 번째 작업쯤이면 로봇은 자신이 무엇을 하는지 아는 기계처럼 눈에 띄게 움직이며, 이 변화가 게임에서 유일한 성장 요소다. 5 작업대 작업대 하나를 고정된 거리에서 바라본다. 따뜻하고 손때가 묻은 공간이다. 작업대 상판은 닳아 옅어진 목재다. 뒤쪽 벽은 차분한 회녹색의 무지 벽이다. 로봇은 맨금속으로 만들고 관절에는 따뜻한 황동을 사용한다. 렌즈와 배터리 셀은 호박색으로, 빛나는 유일한 색이다. 한쪽에서 따뜻한 램프 빛이 비추며 길고 부드러운 그림자를 드리운다. 나머지는 모두 채도를 낮춘다. 작업대 위에는 케이블이 감긴 충전 패드, 볼트가 든 병, 돌돌 만 천, 작은 상자, 책상 램프, 고무공, 양철 그릇이 있다. 그 외에는 아무것도 없다. 램프가 유일한 광원이다. 로봇이 램프 앞을 가로지르면 로봇의 그림자가 작업대 위를 쓸고 지나간다. 6 사용 방식으로만 보여 주기 - 작업대 위에서 공을 드래그하면 로봇의 머리가 몸통을 돌려 따라가기 전에 공을 먼저 바라본다. - 로봇을 충전 패드에 올려놓으면 셀이 하나 켜지고, 이어서 다음 셀이 켜진다. 각 셀 사이에는 잠시 멈춤이 있다. - 옆에서 로봇을 살짝 밀면 비틀거리다가 다리 하나를 넓게 내디뎌 균형을 잡고 자세를 바로잡는다. - 양철 그릇에 볼트를 떨어뜨리면 로봇이 걸어가 볼트를 집어 입 플레이트로 물고 병까지 운반한다. - 내버려 두면 로봇은 작업대 가장자리까지 걸어가 아래를 내려다본 뒤 뒤로 물러난다. - 등판을 긁어 주면 몸을 낮추고 손을 멈출 때까지 가만히 있는다. 이 모든 장면을 실제로 보여 준다. 캡션으로 설명하지 않는다. 7 세 가지 작업 각 작업은 서로 다른 움직임을 보여 주기 위한 것이며, 작업대 위에 물체를 올려놓는 방식으로 시작한다. 메뉴로 선택하지 않는다. 가져오기 볼트를 아무 곳에나 떨어뜨린다. 로봇이 걸어가 볼트를 집어 병까지 가져간다. 걷기와 회전을 보여 준다. 쌓기 상자 세 개를 꺼내 놓는다. 로봇이 한 번에 하나씩 밀어 쌓는다. 밀기, 버티기, 들어 올리기를 보여 준다. 쫓기 공을 굴린다. 로봇이 달려가 발로 멈춰 세운 다음 다시 가져온다. 달리기, 미끄러짐, 멈추기를 보여 준다. 각 작업은 배터리를 조금 소모한다. 셀이 2개일 때 수행한 작업은 셀이 5개일 때보다 느리고 더 많이 비틀거린다. 대기열도, 순서도, 타이머도, 보상도 없다. 8 인터페이스 하단 중앙: 손이 닿는 거리에 무언가 있을 때 키 또는 드래그 동작과 해당 행동을 표시하는 키를 누르거나 드래그해서 수행할 동작을 표시하며, 손이 닿지 않으면 사라집니다. 않을 때는 사라집니다. 화면에는 아무것도 더 표시하지 않습니다. 배터리 게이지도, 행복도도, 다음 허기도, 코인도, 레벨도, 경험치도, 별도, 다음 타이머도, 메뉴도, 설정도, 튜토리얼 팝업도, 로봇 위에 떠 있는 이름표도 표시하지 않습니다. 플레이어가 알아야 할 모든 정보는 로봇의 몸체에 표시합니다. 카메라는 작업대에 고정하고, 앞쪽에서 사선으로 바라보되 약간 위에서 내려다봅니다. 수직 시야각은 40도입니다. 로봇은 작업대 중앙에서 프레임 높이의 30~45%를 차지해야 합니다. 1080p 기준 배터리 셀 하나의 너비는 최소 8픽셀이어야 합니다. 작업대 전체가 항상 프레임 안에 있어야 합니다. 드래그해서 약 60도까지 궤도를 따라 회전할 수 있지만 그 이상은 회전하지 않습니다. 카메라는 작업대를 벗어나지 않으며 컷 전환도 하지 않습니다. 9 금지 항목을 빠짐없이 명시 반려 로봇: 음성, 대화, 플레이어의 말을 따라 하는 기능, 다음 마이크, 화면 속 얼굴, 입, 눈썹, 다음 동공이 있는 만화풍 눈, 하트, 이모지, 말풍선, 다음 이름 입력, 의상, 모자, 도색 상점은 모두 금지합니다. 부분 유료화 요소: 코인, 보석, 어떤 종류의 재화도, 다음 상점, 광고, 일일 보상, 연속 접속 보상, 알림, 다음 구매해야 하는 에너지, 대기 타이머, 레벨, 다음 경험치 바, 도전 과제, 리더보드는 모두 금지합니다. 게임플레이: 적, 전투, 체력, 피해, 사망은 모두 금지합니다. 파손, 수리 미니게임, 실패 상태, 점수, 다음 타이머, 퀘스트 마커, 컷신, 로딩 화면 아트도 금지합니다. 이전 빌드의 반복 요소: 해변, 야자수, 게는 금지합니다. 부유 섬, 랜턴, 벚꽃, 닌자, 다음 수리검, 복셀 블록, 곡괭이, 용암, 자동차, 도시, 다음 수중 배경, 다시마도 금지합니다. 렌더링: 사실적인 텍스처, 강한 그림자, 렌즈 플레어, 다음 필름 그레인, 레터박스, 피사계 심도 블러, 색수차, 다음 회색 화면 안개는 사용하지 않습니다. 렌즈와 다음 배터리 셀에만 블룸을 적용합니다. 10 제작 범위 이 빌드는 한 번의 작업 세션 안에 완성해야 합니다. 아래 항목은 모두 이번 버전에서 절대 추가하지 않습니다. 대체 구현으로 남겨 두지도 말고, 다음 TODO로 남기지도 마세요. 두 번째 방 금지, 야외 공간 금지 두 번째 로봇 금지 저장 및 불러오기 금지. 다시 불러오면 새로운 로봇으로 시작합니다. 물리 엔진 금지: 평평한 평면 위 네 다리의 역운동학은 직접 구현하고, 작업대 소품에는 단순한 박스 충돌만 적용합니다. 래그돌 금지 사운드 금지 메뉴, 설정, 일시정지 화면 금지 작업은 세 개를 넘기지 않습니다. 낮과 밤의 순환 금지 시간은 다음 순서대로 투자해야 합니다. 1 로봇의 비율과 실루엣 테스트 2 걷기 사이클과 발 디디기 3 머리 추적, 안테나, 움직임의 안정화 4 배터리 상태와 충전 패드 5 세 가지 작업 6 작업대 꾸미기 시간이 부족하면 작업대는 비워 두고, 아름다운 로봇이 잘 걷는 상태로 출시하세요. 순서를 절대 뒤집지 마세요. 꾸밈없는 작업대와 잘 만든 로봇만으로도 완성된 게임입니다. 반면 뻣뻣한 로봇이 놓인 잘 꾸민 작업대는 아무것도 아닙니다. 완료했다고 판단하기 전에, 말이 아니라 렌더로 다음 네 가지를 증명하세요. 말이 아니라 렌더로 다음 네 가지를 입증하라: 두 각도에서 64픽셀로 렌더한 실루엣 테스트, 5셀에서의 워크 사이클 과 2셀에서 같은 워크 사이클, 전체 오빗 범위에서 커서를 따라가는 헤드 트래킹, 그리고 5셀 상태와 0셀 상태의 로봇을 나란히 배치한 렌더를 보여라. 셀 상태의 로봇을 나란히 배치한 렌더를 보여라. 구현한 다음, 가장 먼저 수정할 세 가지를 말하라. { END }

이 프롬프트 사용법

01

적합한 도구로 시작하기

원하는 코딩 도우미나 3D 도구를 여세요. 예시에 표시된 모델을 시작점으로 삼고, 연결된 프로젝트의 설정 안내를 확인하세요.

02

바꿀 요소 하나 고르기

주제, 미술 스타일, 배경을 바꿔보세요. 카메라와 상호작용을 명확히 설명하세요. 먼저 작은 버전을 만든 다음 한 번에 하나씩 다듬으세요.

03

장면에 나만의 모델 추가하기

나만의 캐릭터나 소품이 필요하면 짧은 물체 설명이나 참고 이미지로 3D 모델을 만든 뒤 프로젝트로 가져오세요.

미리보기 작품의 권리는 각 제작자에게 있습니다. 코드나 자료를 재사용하기 전에 원본 출처와 프로젝트 라이선스를 확인하세요.