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GPT-6 AstraDescrição de referência

AKARI: Revezamento da Chama nos Telhados de Nagoya

Crie um jogo completo em Three.js, com japonês como idioma principal: salte entre telhados, ilumine Nagoya e salve um pôster de festival. Comece com assets procedurais e depois aprimore tudo pelo Tripo Studio sem uma chave de API.

Criado por Jared
AKARI: Revezamento da Chama nos Telhados de Nagoya

Sobre este exemplo

Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.

Prompt de reconstrução baseado no jogo AKARI de Jared.

Notas do criador

Cole o briefing completo no seu Agent de programação. Primeiro, ele deve criar e testar um jogo procedural jogável, incluindo interfaces em japonês e inglês, sete saltos, um final com a cidade sendo iluminada e exportação de pôster. Não é necessária uma chave de API do Tripo nem uma imagem de referência. Depois que o jogo estiver funcionando, siga o guia opcional de assets: gere um shachihoko e depois um castelo no Tripo Studio; baixe modelos GLB texturizados usando as opções disponíveis para sua conta e importe-os nos slots correspondentes. Para imagem para modelo, peça ao Agent anfitrião que gere uma imagem de referência limpa e envie-a no Studio. Todos os links do Studio incluem este slug de Prompt para atribuição.

Three.jsJogo de navegadorNagoyaPrompt de uma única execuçãoTripo 3DShachihokoJogo proceduralSem chave de API

O prompt

# AKARI — Atlas Luminoso de Nagoya ## 1. Objetivo Criar um jogo de navegador completo, com foco no japonês, em que uma chama abstrata faça sete saltos cronometrados, iluminando uma miniatura de Nagoya antes dos Jogos Asiáticos Aichi–Nagoya, de 19 de setembro a 4 de outubro de 2026. Reproduzir a edição de abertura atual, com dois mapas, em https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ e as referências visuais fornecidas. A cena genérica anterior de um terraço não é o objetivo. ## 2. Direção visual Usar uma vista elevada em três quartos, com fundo azul-marinho meia-noite, títulos em serifada japonesa marfim quente, linhas douradas finas e granulação discreta. No desktop, reservar o terço esquerdo para o convite de abertura e enquadrar dois blocos de mapa elevados à direita; em celulares, reposicionar o mapa acima dos controles. Começar com edifícios escuros e dessaturados e cursos d’água em teal. O sucesso restaura os tons verdes, os telhados de cobre turquesa, as janelas quentes e as luzes douradas do trajeto. Manter a chama e o próximo alvo legíveis. Usar sombras suaves, profundidade atmosférica e bloom controlado; evitar brilho branco estourado. Reproduzir o título japonês de abertura, os rótulos dos pontos de referência e o cabeçalho/rodapé editorial estreito visíveis na referência. ## 3. Mundo O bloco maior, a noroeste, cobre o Parque Meijo, o Castelo de Nagoya, a Aichi International Arena, o Parque Hisaya-odori, a MIRAI TOWER e o Oasis 21. O bloco sudeste cobre o Museu da Cidade, Mizuho-dori, o Parque Mizuho e seu estádio esportivo, com o rio Yamazaki a leste do estádio. Adicionar bairros modernos baixos, árvores de parque, marcações viárias, margens de rio e luminárias quentes; reservar a arquitetura de castelo para o castelo. Capítulo 1: Parque Meijo → Sotobori/Hisaya-odori → Parque Hisaya-odori → Oasis 21, três saltos. Criar uma transição de capítulo claramente sinalizada e não jogável para o Museu da Cidade. Capítulo 2: Museu da Cidade → Mizuho-dori → Mizuho Undojo Nishi → em direção ao Parque Mizuho → Praça Sul, quatro saltos. Nunca representar a transição como uma rua contínua nem contá-la como um salto. Salvar o progresso no segundo capítulo. Os mapas usam escalas diferentes, com as distâncias comprimidas para a jogabilidade. Explicar isso brevemente em Sobre, junto das datas históricas do revezamento, 22 de agosto e 16 de setembro de 2026; elas não são convites para eventos futuros. Citar https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ e https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. Usar ornamentos originais e uma chama abstrata, não um mascote ou emblema oficial. ## 4. Inventário de assets Usar estes slots estáveis de substituição, em ordem de prioridade; manter o mesmo layout e os mesmos proxies de colisão nos dois modos visuais: - `shachi`: ornamento de telhado em ouro polido antigo, com cabeça semelhante à de um tigre, corpo curvo de carpa com escamas e cauda enrolada para cima; repetir no castelo. - `castle`: torre de marfim inspirada em Nagoya, com madeira escura, telhados turquesa escalonados de quatro águas e empenas e fundação de pedra. - `mizuho`: estádio esportivo oval amplo, com cobertura clara e centro aberto e suportes ritmados; manter a pista de corrida e o campo verde visíveis pelo centro. - `arena`: arena contemporânea baixa, com cobertura ampla e aletas verticais quentes na fachada, ao norte do eixo do parque. - `tower`: torre de observação esguia, de treliça prateada, com plataforma em formato de caixa e antena. - `oasis`: cobertura alongada, oval, de vidro/água turquesa, sobre suportes claros e finos. - `midrise`: edifício de bairro japonês moderno e discreto; reutilizar com variações de altura e orientação, incluindo uma volumetria simples de museu. - `tree`: árvore compacta e adulta de parque, com tronco marrom e copa verde em camadas; instanciar em ambos os blocos. Manter terreno, estradas, água, marcações da pista, marcadores de salto, chama abstrata, trilhas de luz, fogos de artifício e UI procedurais. Cada modelo deve ser um objeto completo e isolado; preservar as passagens abertas e o centro do estádio. Rastrear todos os slots listados, incluindo os assets de fundo repetidos. ## 5. Jogabilidade e recompensa Manter o ponteiro/toque pressionado ou segurar Espaço para carregar; soltar para saltar automaticamente em direção ao próximo marcador. Usar física determinística baseada em delta-time: distância = 1.8 + 7 × carga, a carga reflete entre 0 e 1, e o arco adiciona 4 × t × (1 − t) × 3.6 à altura interpolada. O ciclo de carga acelera de cerca de 1.42 para 0.92 segundo por direção. Derivar a trajetória, a zona segura verde e a zona perfeita dourada do mesmo cálculo: erro ≤0.36 é perfeito; ≤1.15 é seguro, com 0.28 de tolerância extra nos dois primeiros saltos. Um pouso seguro dá 100 pontos; um pouso perfeito dá 200 × multiplicador consecutivo, limitado a ×4. Um novo salto iniciado dentro de 2.35 segundos adiciona 50 pontos; reiniciar o combo após um pouso seguro, uma transição de capítulo ou 3.4 segundos de espera. Cada sucesso envia uma onda de luz pelo distrito, ilumina as janelas e adiciona lanternas. Exibir o progresso em sete etapas, a pontuação, o combo e o recorde. As falhas devem reiniciar rapidamente; após a transição, restaurar o checkpoint do capítulo. Oferecer pausa, reinício, recuperação após a aba ficar oculta e som opcional após a interação. Após o salto final, revelar os dois mapas iluminados com um afastamento de câmera de 4.6 segundos e fogos de artifício limitados. Exibir rank S para sete pousos perfeitos, A para quatro ou mais e B nos demais casos. Incluir replay, vistas da cidade antes/depois com a mesma câmera e um pôster PNG real de 1800×1200 com título, datas, pontuação e crédito de projeto independente. ## 6. Implementação Usar Vite, TypeScript e Three.js; separar geografia, física/pontuação pura, cena, efeitos, registro de modelos, localização em japonês/inglês e UI. O japonês permanece como idioma padrão, independentemente do idioma do prompt; persistir a troca de idioma. Empacotar fontes e assets localmente. Usar GLTFLoader e normalização por slot; manter o último modelo funcional após uma importação inválida. Preservar pontuação, checkpoint, câmera e iluminação ao comparar os visuais simples e importados. Instanciar árvores/edifícios, mesclar geometrias estáticas compatíveis, limitar o DPR e controlar a quantidade de partículas. Avaliar o tempo de frame real e a complexidade do modelo, em vez de rejeitar um modelo apenas por exceder uma meta de triângulos. Usar Blender somente se um asset retornado precisar de limpeza da malha, correção do pivô ou de um centro de estádio aberto; preservar o arquivo original. ## 7. Aceitação Entregar o código-fonte executável, o lockfile, os comandos de desenvolvimento/build e uma build estática. Verificar os sete saltos nos dois capítulos, a recuperação da transição/checkpoint, falha/tentativa novamente, pontuação, entrada por toque, pausa, persistência de japonês/inglês, todos os fallbacks de slot e a exportação real do pôster. Comparar capturas de tela estabilizadas da abertura e do final com a referência atual de dois mapas. Relatar o desempenho medido e os testes realmente executados. O fluxo de trabalho compartilhado a seguir rege a geração e a devolução dos modelos.

Como usar este prompt

01

Comece com a ferramenta certa

Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.

02

Escolha uma coisa para mudar

Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.

03

Dê elementos próprios à cena

Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.

As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.