Crie primeiro um jogo completo de fuga em uma ilha, usando Three.js e modelos simples com animação. Depois, aprimore o herói, o Ciclope, o navio, as árvores e a caverna, um de cada vez, pelo Tripo Studio, usando imagens de referência ou prompts de texto do agente anfitrião. Não é necessário ter acesso à API do Tripo.
Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.
Prompt de reconstrução por Jared, inspirado no conceito da ilha da Odisseia de Jason Chew.
Notas do criador
Cole o prompt completo em um agente de programação. Primeiro, ele cria e testa toda a ilha jogável, com personagens provisórios articulados. Depois, apresenta o Tripo 3D e orienta você na criação de um recurso por vez: peça ao agente anfitrião uma imagem de referência, se for útil; abra o link fornecido do Studio; envie a imagem ou revise o texto pré-preenchido; gere o modelo; baixe o modelo com textura; e volte para adicioná-lo ao slot correspondente. Cada link do Studio já inclui o modo correto e os parâmetros da campanha. A geração e as exportações no Studio seguem os termos da sua conta; não é necessária uma chave de API. A demonstração ao vivo mostra a versão concluída com o Tripo. Este briefing revisado, com importação guiada, não foi reconstruído de forma independente em uma nova sessão de execução única.
jogo em Three.jsTripo Studiosem necessidade de APImodelos provisóriosimagem para 3Dtexto para 3Dcriação guiada de recursosIlha do Ciclope
O prompt
# ODYSSEY — A Ilha do Ciclope
## 1. Objetivo
Crie um jogo de fuga isométrico completo inspirado no Livro IX da Odisseia. Como Odisseu, conduza três tripulantes para roubar os suprimentos da caverna, sobreviver à perseguição e aos golpes de Polifemo e escapar a bordo de um navio grego. Toda a interface do jogo deve estar em inglês. Use https://cyclops-island.tripo.page/ e as referências fornecidas; mantenha os créditos de Jared e a inspiração no conceito da ilha da Odisseia de Jason Chew.
## 2. Direção visual
Componha uma ilha mediterrânea de mesa, ricamente texturizada, com cerca de 25 unidades de mundo, em um mar Egeu verde-azulado profundo. Use uma câmera ortográfica em três quartos próxima de (19,31,34), calcário quente, oliveiras verde-sálvia, tecido terracota, armaduras de bronze e pergaminho creme. Aplique tone mapping ACES, sombras direcionais quentes, profundidade atmosférica, bloom moderado, vinheta e granulação. Mantenha os marcadores de perigo legíveis sob os efeitos.
Use títulos serifados no estilo Cormorant Garamond e uma interface no estilo DM Sans. No canto superior esquerdo: um selo Ω, ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX e The Cyclops’ Island. No canto superior direito, exiba um cartão de comparação creme em destaque com o texto “One island. Two worlds.” e os controles Tripo World e Original. No canto inferior esquerdo: estágio da missão, três corações, stamina e contagem de tripulantes. Mostre o estado do chefe acima, uma bússola/minimapa pequeno abaixo, controles de câmera visíveis e dicas de entrada concisas. Em celulares, use textos decorativos compactos e controles separados para missão, chefe, comparação e esquiva.
## 3. Mundo
Um caminho sinuoso de areia clara segue para o norte a partir de uma praia de desembarque ao sul, atravessando olivais até uma caverna de calcário. O gigante dorme perto da caverna; Odisseu e a tripulação começam no caminho ao sul. Coloque um navio de madeira com velas vermelhas a sudoeste, junto ao píer. Cerque a costa com pedregulhos irregulares, grama, ciprestes e águas rasas turquesa. Anime as ondulações do mar, a espuma na costa, as árvores, a luz do fogo, os pássaros e o balanço do navio. O movimento do oceano deve continuar correto quando a câmera girar.
## 4. Inventário de assets
Prepare slots de substituição nesta ordem:
- `odysseus`: aventureiro grego barbudo, capacete coríntio de bronze com penacho carmesim, armadura de peito desgastada, túnica de marfim, capa terracota, sandálias, escudo pequeno e espada na bainha. Reutilize para os três tripulantes, com esqueletos e fases de animação independentes.
- `polyphemus`: gigante corpulento com exatamente um olho central, pele oliva bronzeada, cabelos e barba escuros e cacheados, tanga de pele/couro, pés grandes descalços e um porrete de madeira; corpo inteiro em uma pose neutra adequada para rigging.
- `ship`: casco estreito de nogueira-escura, proa elevada, aríete de bronze, mastro, vela vermelho-terracota, cordame e remos laterais; sem água nem base de exibição.
- `olive`: tronco retorcido marrom-acinzentado, raízes espalhadas e copa irregular verde-sálvia; reutilize cerca de 25 vezes.
- `cave`: arco largo e independente de calcário desgastado, com uma passagem realmente aberta, rochas robustas e pouco musgo; construa o interior escuro separadamente.
- `cypress`: árvore mediterrânea esguia e afilada, com folhagem densa verde-escura.
- `boulder`: rocha costeira irregular de calcário quente; reutilize com variações de escala e rotação.
Mantenha o terreno, o caminho, a água, a grama, os marcadores de suprimentos, as telemetrias de combate, as partículas e a interface procedurais. Rastreie cada slot e preserve o mapa de gameplay enquanto substitui sua aparência.
## 5. Encontro de fuga
Use WASD/setas relativas à câmera e clique/toque para mover, com navegação A* que leve o raio em conta. A tripulação deve seguir de forma flexível; o jogador e o gigante devem respeitar o terreno, os limites e os obstáculos, considerando seus tamanhos diferentes. Shift ativa a corrida, Espaço ou o botão grande de toque executa uma esquiva, E coleta suprimentos próximos, P pausa, Q/R giram a câmera e F acompanha o herói. Suporte arrastar/deslocar, arrastar com o botão direito/girar, rolagem/zoom e pinça por toque. Durante a perseguição, o movimento por clique ativa uma corrida enquanto houver stamina.
Estágio 1: aproxime-se da caverna; a proximidade e a corrida barulhenta aumentam a suspeita e podem acordar o gigante. Estágio 2: colete suprimentos apenas a curta distância, sempre acordando-o. Estágio 3: permaneça dentro do raio marcado do píer, de cerca de 2,7 unidades, próximo de (-0.8,8.7), por 11 segundos acumulados enquanto a tripulação embarca; sair pausa o progresso.
Conceda três pontos de vida e 100 de stamina. Velocidades iniciais: caminhada 2,35, corrida 4,15 e corrida do gigante 3,4 unidades por segundo. O gigante deve perseguir até ficar a 3,6 unidades antes de atacar. Use os estados dormindo, acordando, perseguindo, preparando o golpe, impacto, recuperação e terminal. Ground Breaker trava a posição do jogador no início de uma preparação de golpe de 1,12 segundo, mostra um círculo de raio 2,45 e desfere um golpe; o alvo não deve acompanhar o jogador. A cada terceiro golpe, libere uma onda de choque carregada e claramente marcada, que se expande; o dano acompanha a borda do anel em movimento.
A esquiva dura cerca de 0,34 segundo, custa 24 de stamina e tem recarga de 1,25 segundo, breve invulnerabilidade e limitação ao terreno válido. A corrida consome stamina; descansar a recupera. Os golpes causam recuo, feedback de dano e imunidade temporária. Derrotar reinicia todos os atores, temporizadores, efeitos e o estado da missão. Escapar interrompe o dano e abre um resumo da partida. Pausar congela a simulação, a animação e os efeitos. Ajuste o embarque para exigir várias esquivas, incluindo uma contra um ataque carregado.
## 6. Implementação e animação
Use Vite, Three.js e módulos JavaScript ES para o mundo, a navegação, o encontro, os atores, os efeitos, o áudio e a interface. Inclua todos os assets de runtime localmente em uma build estática. Os modelos articulados iniciais devem caminhar/correr, dormir/acordar, esquivar e preparar/executar golpes de forma visível. Para substituições com skin, use AnimationMixer, os nomes reais dos clips, crossfades curtos e SkeletonUtils.clone para esqueletos separados da tripulação. Evite duplicação de root motion e foot sliding. Sincronize o golpe descendente do gigante com o impacto do gameplay; imports estáticos não devem ser reportados como animados. Mantenha um fallback articulado funcional quando necessário. Use o Blender apenas para reparos necessários de rig, pivô, clip ou malha.
Sincronize as telemetrias laranja/douradas, o clarão do impacto, as rachaduras no chão, a poeira, as faíscas, os fragmentos de rocha que caem, os anéis em expansão, a luz breve e o tremor da câmera. Adicione rastros de esquiva e áudio sintetizado opcional ativado por gestos. Faça pooling dos efeitos, use instancing no cenário e meça o tempo de frame. Normalize os imports com pés/raízes apoiados e proxies de colisão inalterados. A comparação deve preservar posições, missão, vida, stamina, câmera e estado da animação; imports que falharem devem manter os modelos funcionais. Inclua um controle discreto de troca de herói e a importação local de modelos com status por slot.
## 7. Aceitação
Entregue o código-fonte, o lockfile, os comandos npm de desenvolvimento/build e a saída estática. Verifique a navegação por obstáculos, o despertar precoce, a coleta a curta distância, a perseguição antes do ataque, os alvos travados, os golpes temporizados, a imunidade da esquiva, o dano na borda da onda de choque, a derrota/reinicialização e uma fuga bem-sucedida. Confira a animação independente da tripulação, todos os fallbacks de slots, a comparação com preservação de estado, o layout para desktop/mobile e os erros de carregamento. Compare capturas de tela estabilizadas com a referência e relate o desempenho real. Use o fluxo de trabalho compartilhado abaixo para a geração de modelos e retorne.
Como usar este prompt
01
Comece com a ferramenta certa
Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.
02
Escolha uma coisa para mudar
Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.
03
Dê elementos próprios à cena
Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.
As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.