Crie uma batalha 3D de balões d’água com os personagens originais fantasiados Langya, Shantao e Tuanli, modelos P2 animados, arenas Pirate14 e Village10, câmeras de acompanhamento aproximado e visão geral com zoom, rivais controlados por IA, partidas com seis capturas, importação de personagens personalizados e músicas originais do ElevenLabs.
Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.
Especificação de reconstrução baseada no código-fonte mantido do Bubble Bay em Three.js e na jogabilidade real. Os novos personagens humanos fantasiados Langya, Shantao e Tuanli foram criados a partir de conceitos originais de frente e verso com Tripo P2, skins rig-v1 do Mixamo, pesos de skinning corrigidos e animações de ociosidade, corrida e salto criadas localmente. Os novos designs substituem as malhas anteriores dos personagens de referência. Duas faixas musicais originais do ElevenLabs e 13 efeitos sonoros gerados foram mantidos.
jogo em Three.jsbatalha de balões de águapersonagens 3DTripoGLB com rigging
O prompt
Crie Bubble Bay, uma arena jogável de balões d’água em Three.js, com o estilo familiar de personagens fantasiados com cabeça grande, corpo curto e rosto exposto dos clássicos jogos de bolhas. Por padrão, use modelos Tripo detalhados, com uma alternância evidente de comparação de geometria entre Tripo e Three.js que preserve a partida. Use três personagens novos: Langya, Shantao e Tuanli. Siga as referências fornecidas de conceito/modelo dos novos personagens, preservando suas silhuetas, rostos, cores e roupas.
Langya é um menino humano animado, com capuz turquesa e uma única crista ondulada lateral integrada, gola e punhos laranja, shorts azul-marinho e sapatos turquesa com solas laranja. Shantao é uma menina humana pequena, com cabelo chanel ameixa-escuro, uma touca rosa-pêssego com três adornos curtos em forma de pétala de cada lado, jaqueta menta, jardineira curta ameixa e botas amarelo-claro. Tuanli é um menino humano gordinho, com corpo largo em formato de pera, um gorro acolchoado redondo caramelo com acabamento creme ao redor do rosto, jaqueta curta azul-petróleo, parte inferior do abdômen creme e botas azul-marinho. Todos têm rostos infantis de pele quente, olhos ovais escuros simples e sorrisos pequenos. Eles são crianças com fantasias recém-criadas; não os transforme em criaturas aquáticas literais nem reutilize as roupas reconhecíveis dos personagens anteriores. Gere cada personagem separadamente pelo Tripo CLI, usando explicitamente tripo-p2 e imagens independentes da frente e das costas; depois, associe esqueletos bípedes e skins válidos. Idle, corrida e salto devem controlar articulações reais; inspecione os movimentos, corrija o weighting de acessórios da cabeça, sapatos e corpo e mantenha a procedência precisa. Se os movimentos forem criados localmente, identifique-os como tal.
Nomes localizados: 浪芽 / 랑야 / Langya, 珊桃 / 산타오 / Shantao, 团栗 / 퇀리 / Tuanli. Níveis iniciais de capacidade/alcance/velocidade: 1/1/6, 1/2/5, 2/1/4; limites: 6/7/9, 6/7/8, 9/8/8. Converta a velocidade para 0.25 + nível*0.8 unidades do mundo por segundo; os tiles têm 2 unidades. Ao escolher um personagem, atribua os outros dois como rivais distintos, com perfis correspondentes. Mantenha o mesmo raio de acerto da jogabilidade, independentemente da silhueta visual gordinha.
Ofereça Pirate/Patrit14 15x13 por padrão e Village10. Preserve o convés dourado reconhecível, a carga amarela, as caixas de madeira, os quatro canhões e o mastro central; a vila tem quatro distritos residenciais coloridos, uma estrada central, cercas-vivas e blocos de brinquedo. Use os mapas do publisher como referência, construa a arte em tempo de execução por conta própria e documente as pequenas aberturas de rota necessárias para o movimento 3D contínuo e a fuga da IA. Forneça materiais vibrantes, sombras, cenário oceânico, acompanhamento claro da câmera e visão geral.
Um jogador enfrenta dois rivais cooperativos controlados por IA. WASD/setas movimentam, F coloca uma bolha de 2,5 segundos, Espaço salta sobre plataformas reais, Shift executa uma arrancada, Q/E orbitam, V muda a visão e Esc pausa. A água em formato de cruz respeita os obstáculos, destrói o primeiro bloco quebrável e encadeia bolhas. Implemente aprisionamento, fuga, capturas de inimigos, reaparecimentos, uma meta selecionável de 3, 6, 9 ou 12 capturas (padrão: 6) ou pontuação por 180 segundos, resultado e tentativa novamente. O joystick e os botões de ação por toque devem funcionar simultaneamente.
Use seis itens gerados pelo Tripo: balão, poção de alcance, patins, luva de arremesso, bota de chute e agulha de resgate. As caixas deixam cair um item em 85% das vezes. Pesos condicionais dos itens: 30/30/30/2,5/3,5/4 por cento. As luvas acrescentam três arremessos, com limite de seis. G arremessa uma bolha próxima por até quatro tiles por cima de coberturas, preservando seu proprietário e o pavio original, reservando o local de pouso e exibindo uma trajetória. Uma bolha que expirar durante o voo pousa e explode. K desliza as bolhas até serem bloqueadas, sem reiniciar o pavio. X usa uma agulha de resgate, começando em uma e com limite de três. Exiba claramente o inventário e os controles disponíveis.
Interface em chinês, inglês e coreano: fusos horários IANA da China continental selecionam chinês; Coreia do Sul e Coreia do Norte selecionam coreano; todos os demais, incluindo Hong Kong, Macau e Taiwan, selecionam inglês. A escolha manual sempre prevalece. Aceite apenas GLB com textura incorporada, padrão não comprimido, skin genuína, de até 40 MB e 150 mil triângulos. Valide ossos, articulações e pesos; rejeite modelos estáticos; use as animações incorporadas quando existirem e forneça movimento básico das articulações para humanoides reconhecidos sem clipes. Esqueletos não reconhecidos precisam de animações. Explique claramente a diferença entre rigging e animação, ofereça um ajuste de orientação de 90 graus, processe localmente no navegador e atribua estatísticas estáveis e equilibradas com base no hash do arquivo.
Use exatamente https://studio.tripo3d.ai/?utm_source=satellite_invite&utm_medium=bubble-bay&utm_campaign=create-character como CTA de criação. Dê crédito a jared com um link para https://x.com/jaredliu_bravo .
Integre 13 efeitos sonoros do ElevenLabs, com normalização, decaimento curto, distância/pan, limites de polifonia, volume e silenciamento: colocar, estourar, caixa, item, raro, arremesso, pouso, armadilha, resgate, salto, vitória, derrota e chute. Crie duas faixas instrumentais originais com ElevenLabs music_v2_5, de 90 segundos cada, correspondentes ao mapa pirata náutico e ao bairro ensolarado. Normalize-as para um alvo moderado de -20 LUFS e faça crossfade nas transições de loop. Dê à música seu próprio controle de volume, troque as faixas conforme o mapa, faça fade ao pausar e respeite o silenciamento principal. Não reproduza a trilha sonora do jogo original.
Mantenha o código-fonte, as dependências, os testes e a procedência dos assets independentes e fora dos apps da plataforma CMS. Inclua recursos estáticos da mesma origem e avisos de licença MIT. Verifique a jogabilidade real em desktop e toque, as variantes carregadas, os idiomas e a alternância visual no Ego Lite. Crie uma versão imutável para revisão, vinculada à página Web 12 existente do CMS; preserve a versão publicada atual enquanto a revisão estiver pendente. Publique somente com código-fonte verdadeiro e liberação dos direitos dos assets confirmada; depois, verifique a URL pública, os hashes dos modelos e o comportamento. Preserve o histórico e diferencie registros salvos no CMS, prévias e versões públicas.
Carregue os assets dos modelos com progresso visível, no máximo três downloads simultâneos, tempo limite de inatividade de 30 segundos e duas tentativas. Preserve os downloads bem-sucedidos ao tentar novamente. Oculte toda a alternância de abas Tripo / Three.js até que todos os modelos estejam prontos; só então revele-a. Não rotule placeholders de carregamento procedurais como modelos Tripo carregados.
Use uma câmera de acompanhamento em perspectiva aproximada, que comece fora da área de surgimento, voltada para o centro da arena. Preserve a órbita com Q/E, a inclinação ao arrastar o mouse e a visão geral com V. Mantenha um placar compacto no topo, a alternância de modo no canto superior esquerdo e avisos breves próximos à parte inferior. Oculte o joystick e as ações de toque grandes em desktops com mouse, mantendo os controles pequenos de itens raros; ofereça ações de toque compactas e simultâneas em telas estreitas. Adicione um shader de ondas animado, com variação de profundidade turquesa, ilhotas arenosas orgânicas com palmeiras curvas e rochas, granulação sutil da madeira e texturas de grama. Envolva cada personagem aprisionado em uma bolha translúcida dimensionada para ele, com borda Fresnel iridescente, flutuação suave, bolhas pequenas e ondulações no chão. Verifique se os vértices da skin em pose se ajustam corretamente, redefina a elevação ao resgatar e confira a liberação de recursos após alternâncias repetidas. Evite passes de transmissão caros em toda a cena para a membrana de água; limite a proporção de pixels a 1,5 em telas estreitas.
Ofereça controles visíveis de câmera Acompanhar / Visão geral e a alternância com V. Na visão geral, permita zoom de 100% a 300% usando os botões +/−, a roda do mouse e o gesto de pinça com dois dedos, com arraste do mapa limitado e a redefinição Ajustar mapa. Preserve o zoom e a partida em andamento ao alternar a câmera ou as versões de renderização. Mantenha controles compactos e sem sobreposição para itens raros em chinês, inglês e coreano.
Como usar este prompt
01
Comece com a ferramenta certa
Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.
02
Escolha uma coisa para mudar
Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.
03
Dê elementos próprios à cena
Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.
As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.