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GPT-6 AstraOriginal do autor

Robô de estimação interativo em uma bancada

Especificação detalhada de um jogo em Three.js sobre um robô quadrúpede com movimentos expressivos, células de bateria visíveis, recarga e três tarefas acionadas por objetos.

Criado por ZEUS⚡️Ver fonte original
Robô de estimação interativo em uma bancada

Sobre este exemplo

O prompt publicado pelo criador. Traduções e alterações podem mudar o resultado.

O prompt original foi conferido na publicação do autor ou em uma resposta direta do mesmo autor. As traduções preservam as instruções; o texto original é mantido separadamente.

Notas do criador

Salve a especificação como um arquivo do projeto e siga seu escopo e suas prioridades. Comece pela silhueta, pelas proporções e pela caminhada com as patas apoiadas; depois adicione o acompanhamento da cabeça, os estados da bateria e as três tarefas. A fonte exclui explicitamente uma engine de física e limita a cena a uma única bancada; confira os renders solicitados antes de considerar o trabalho concluído.

Three.jsrobô de estimaçãocinemática inversaanimação proceduraljogo 3D

O prompt

ESPECIFICAÇÃO COMPLETA. SALVE-A COMO UM ARQUIVO NA PASTA DO PROJETO, NÃO COMO UMA MENSAGEM DE CHAT. ENTÃO: /goal crie isto em three.js, leia SPEC.md e siga-o exatamente, especialmente as seções 9 e 10. { INÍCIO } 1 O QUE É ISTO um pequeno robô de quatro patas vive em uma bancada de trabalho. você o carrega, brinca com ele e dá a ele três tarefas. ele nunca sai da bancada e você também não. esse é o jogo inteiro. duas coisas sustentam este projeto, e nada mais: a aparência do robô e a maneira como ele se move. o jogador passa o jogo inteiro olhando para um único objeto a uma distância fixa, então esse objeto precisa valer a pena observar e se mover como se estivesse vivo. ele não é um bichinho de estimação falante. nada de voz, boca ou rosto em uma tela, e ele nunca repete o que você diz. é uma máquina que presta atenção em você, o que é algo diferente e melhor. 2 O ROBÔ aproximadamente do tamanho de um gato, com quatro patas. as proporções, de onde vem o charme: - o corpo é um bloco arredondado, mais largo do que alto, com cerca de duas cabeças de comprimento. ele parece pesado. - a cabeça é grande em relação ao corpo, com cerca de 40% da altura do corpo, e fica projetada para a frente sobre um pescoço curto. ela parece curiosa. não é uma cabeça chibi, e os olhos não são grandes. - as pernas são finas em comparação com o corpo, então algo pesado é sustentado por membros leves. é esse contraste que faz a caminhada parecer delicada em vez de desajeitada. - uma cauda curta que na verdade funciona como contrapeso e balança como tal - uma antena curta na cabeça que chicoteia e se acomoda meio compasso depois de cada movimento. custa quase nada e é a maior fonte de vida de todo o modelo. três materiais, não mais que três: 1 painel pintado, branco marfim suave, fosco e levemente quente. sobre as costas, as ancas e o topo da cabeça. pelo menos 60% da superfície visível, ou ele parecerá uma pilha de peças. 2 metal usinado aparente, cinza médio frio, nas pernas, na estrutura, nas articulações e no pescoço. latão quente apenas nos anéis das articulações. 3 borracha escura, quase preta e fosca, nas quatro patas, na capa do pescoço e no cabo. o rosto: duas lentes redondas do mesmo tamanho, afastadas, embutidas atrás de um sulco usinado que atravessa a testa. o sulco é uma borda usinada, não uma sobrancelha, e nunca se move. toda a expressão vem do ângulo da cabeça, da antena e do brilho das lentes. uma imperfeição: um dos painéis do ombro tem um tom ligeiramente diferente, como se tivesse sido substituído uma vez. nada chama atenção para isso. teste de silhueta, aprovado ou reprovado: renderize o robô em preto puro sobre branco a 64 por 64 pixels, de lado e em três quartos. a cabeça erguida, o espaço entre a cabeça e o corpo, as quatro pernas com espaços de luz entre elas e a cauda ainda precisam ser reconhecíveis. se quaisquer duas massas se fundirem, altere o modelo, não o render. 3 A BATERIA É A BARRA DE PROGRESSO uma faixa com cinco células percorre uma das laterais, iluminada em âmbar. elas se apagam uma por uma conforme a carga diminui e acendem uma por uma conforme ela é carregada. nada na tela mostra um número ou uma barra. 5 células ágil, cabeça erguida, cauda balançando 4 normal 3 mais lento, cabeça ligeiramente mais baixa 2 senta entre as ações em vez de ficar em pé 1 caminha sozinho até a base de carregamento e espera 0 dobra as pernas e desliga onde está, lentes apagadas, esperando ser levado até a base ele nunca quebra, nunca morre e nada é perdido quando chega a zero. 4 COMO ELE SE MOVE - uma caminhada de verdade. pares diagonais, com as patas apoiadas na bancada e permanecendo no lugar enquanto o corpo passa por cima delas. as patas não deslizam. - peso. o corpo abaixa sobre o par que sustenta a carga. ao começar, ele se inclina para a frente antes de se mover. ao parar, dá um passo curto para recuperar o equilíbrio. - ele observa você. a cabeça acompanha o cursor sempre que o cursor está sobre a bancada, e o pescoço inicia a curva antes do corpo. - ele se recupera. dê um toque nele e ele cambaleia, abre uma perna e se endireita. ele nunca cai. - ele se acomoda. parado, muda o peso a cada poucos segundos, e as lentes piscam lentamente: escurecem e voltam a acender; elas não se fecham. ele melhora com a prática. cada tarefa concluída deixa o balanço um pouco menor e o movimento um pouco mais rápido, até um limite. nada anuncia isso. na vigésima tarefa, ele se move visivelmente como uma máquina que sabe o que está fazendo, e essa mudança é a única progressão do jogo. 5 A BANCADA uma única bancada, vista a uma distância fixa. acolhedora e marcada pelo uso. tampo de madeira clara, desgastado. parede ao fundo em verde-acinzentado frio, lisa. robô de metal exposto, com latão quente nas articulações. lentes e células âmbar, a única cor iluminada. luz quente da luminária, vinda de um lado, projetando uma sombra longa e suave. todo o resto, em tons suaves. sobre a bancada: uma base de carregamento com uma bobina de cabo, um pote de parafusos, um pano enrolado, uma caixinha, uma luminária de mesa, uma bola de borracha, uma tigela de metal. nada mais. a luminária é a única fonte de luz. quando o robô passa à frente dela, sua sombra desliza pela bancada. 6 DESCRITO APENAS PELO USO - você arrasta a bola pela bancada e a cabeça do robô a acompanha antes de o corpo virar para segui-la - você coloca o robô na base de carregamento e uma célula acende, depois a seguinte, com uma pausa entre cada uma - você dá um toque nele pela lateral e ele cambaleia, recupera o equilíbrio com uma perna bem aberta e se endireita - você deixa um parafuso cair na tigela de metal e ele vai até lá, pega-o com as placas da boca e o leva até o pote - você o deixa sozinho e ele caminha até a beirada da bancada, olha para baixo e recua - você faz carinho no painel das costas e ele abaixa o corpo e fica parado até você parar mostre tudo isso acontecendo. nunca explique em uma legenda. 7 AS TRÊS TAREFAS cada uma existe para mostrar um tipo diferente de movimento, e cada uma é acionada ao colocar um objeto sobre a bancada, nunca por um menu. buscar deixe um parafuso em qualquer lugar. ele vai até lá, pega-o e leva-o até o pote. mostra a caminhada e a curva. empilhar coloque três caixotes. ele os empurra para formar uma pilha, um de cada vez. mostra o empurrão, o apoio e o levantamento. perseguir role a bola. ele corre atrás dela, para-a com uma pata e a traz de volta. mostra a corrida, a derrapada e a parada. cada tarefa consome um pouco de carga. uma tarefa feita com 2 células é mais lenta e mais instável do que a mesma tarefa com 5. sem fila, sem ordem, sem cronômetro, sem recompensa. 8 A INTERFACE parte inferior central: um único cartão de instrução aparece quando algo está ao alcance, indicando a tecla ou o arraste e a ação, que desaparece quando não estiver. nada mais na tela. sem barra de bateria, medidor de felicidade, sem medidor de fome, moedas, nível, experiência, estrelas, sem cronômetro, menu, configurações, pop-up de tutorial, rótulo flutuante sobre o robô. tudo o que o jogador precisa saber está no corpo do robô. câmera: fixa na bancada, em três quartos pela frente e ligeiramente acima. campo de visão vertical de 40 graus. o robô ocupa de 30 a 45 por cento da altura do quadro no centro da bancada. cada célula da bateria deve ter pelo menos 8 pixels de largura em 1080p. toda a bancada sempre enquadrada. arraste para orbitar cerca de 60 graus, sem ir além. a câmera nunca sai da bancada e nunca faz cortes. 9 PROIBIÇÕES, TODAS NOMEADAS o pet: sem voz, sem fala, sem repetir o que você diz, sem microfone, sem rosto na tela, sem boca, sem sobrancelhas, sem olhos de desenho com pupilas, sem corações, sem emojis, sem balão de fala, sem campo para nome, sem fantasia, sem chapéus, sem loja de pintura. free-to-play: sem moedas, gemas, moeda de qualquer tipo, sem loja, anúncios, recompensa diária, sequência de dias, notificações, sem energia que precise ser comprada, cronômetro de espera, nível, sem barra de experiência, conquistas, tabela de classificação. jogabilidade: sem inimigos, combate, vida, dano, morte, quebras, minijogo de reparo, estado de derrota, pontuação, sem cronômetro, marcadores de missão, cena cinematográfica, arte na tela de carregamento. repetições dos meus projetos anteriores: sem praia, palmeiras, caranguejos, ilhas flutuantes, lanternas, flores de cerejeira, ninjas, sem shurikens, blocos de voxel, picareta, lava, carro, cidade, nada subaquático, algas. renderização: sem texturas realistas, sombras duras, reflexo de lente, sem granulação de filme, barras pretas, desfoque de profundidade de campo, aberração cromática, névoa cinza na tela. bloom apenas nas lentes e nas células da bateria, e em nenhum outro lugar. 10 ORÇAMENTO DE DESENVOLVIMENTO este projeto precisa ser concluído em uma única sessão de trabalho. tudo abaixo está proibido nesta versão. não adicione, não deixe um stub, não deixe uma tarefa pendente para isso. sem uma segunda sala, sem área externa sem um segundo robô sem salvar ou carregar; recarregar cria um robô novo sem engine de física: cinemática inversa escrita à mão para as quatro pernas em um plano reto, mais colisões simples por caixa nos objetos da bancada sem ragdoll sem som sem menus, configurações ou tela de pausa no máximo três tarefas sem ciclo de dia onde o tempo deve ser investido, nesta ordem: 1 as proporções do robô e o teste de silhueta 2 o ciclo de caminhada e o apoio dos pés 3 o rastreamento da cabeça, a antena e a acomodação 4 os estados da bateria e a base de carregamento 5 as três tarefas 6 a ambientação da bancada se o tempo acabar, entregue uma bancada vazia e um robô bonito que caminhe bem. nunca o contrário. uma bancada vazia com um robô bom é um jogo concluído. uma bancada decorada com um robô rígido não é nada. antes de considerar o projeto concluído, comprove estes quatro pontos com renders, não com palavras: o teste de silhueta a 64 px de dois ângulos, um ciclo de caminhada a 5 células e a mesma caminhada a 2 células, a cabeça acompanhando o cursor durante toda a órbita, e o robô com 5 células e com 0 células lado a lado. construa-o e depois me diga as três primeiras coisas que você corrigiria. { END }

Como usar este prompt

01

Comece com a ferramenta certa

Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.

02

Escolha uma coisa para mudar

Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.

03

Dê elementos próprios à cena

Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.

As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.