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DEVICE: jogo de quebra-cabeça 3D fotorrealista que usa o próprio smartphone

Instruções abrangentes para criar no Unity uma aventura de quebra-cabeça 3D fotorrealista para Android, em modo retrato, na qual o jogador investiga o dispositivo cúbico preto “DEVICE”. Além dos controles por toque, integrar a inclinação e a rotação do aparelho, colocá-lo com a tela para baixo, a aceleração, a câmera, o microfone, a vibração, o alto-falante, o brilho, a bússola e o estado de carregamento como entradas de quebra-cabeças do mesmo mundo de jogo. O artigo no link publica o texto completo dessas instruções inserido no ChatGPT Work e também apresenta a versão de teste de “DEVICE”, com 25 fases, além do APK para Android.

Criado por ひまねこVer fonte original
DEVICE: jogo de quebra-cabeça 3D fotorrealista que usa o próprio smartphone

Sobre este exemplo

Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.

Notas do criador

Criar uma aventura de quebra-cabeça 3D para Android, em modo retrato 9:16, usando Unity 6 ou superior, C# e URP para mobile. O elemento central é o dispositivo cúbico “DEVICE”, feito de metal preto e vidro, encontrado em uma instalação de pesquisa futurista. O jogador gira o dispositivo arrastando-o e opera diretamente seus botões, alavancas, anéis e mostradores. Em vez de uma simples coleção de demonstrações de sensores, integrar toque, giroscópio, aceleração, orientação do aparelho, câmera, microfone, háptica, som, luz ambiente, bússola e estado de carregamento em um universo e sistema de quebra-cabeças coerentes. A câmera deve capturar cores do mundo real; o microfone deve lidar com volume e características de frequência; e a inclinação do aparelho deve ser refletida na gravidade dentro do DEVICE. Implementar controles alternativos para que a progressão não seja bloqueada por sensores incompatíveis ou permissões recusadas. Tornar os visuais tão fotorrealistas quanto possível em um dispositivo mobile. Usar PBR, metal, vidro, reflexos, arranhões, poeira, emissão, sombras de alta qualidade e som ambiente; evitar a aparência de jogo mobile barato, o estilo cartunesco e a estética low poly. Estruturar de 20 a 30 fases de alta qualidade e sem repetição nos capítulos TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE e DEVICE. Criar um projeto pronto para ser concluído, incluindo tela de título, introdução, tutorial, vários capítulos, seleção de fases, configurações, acessibilidade, salvamento, encerramento e configurações de build para Android. Preparar SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager e DeviceCapabilityManager, além de um painel de entrada de sensores simulados para o Unity Editor.

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O prompt

Atue simultaneamente como diretor de jogo, game designer, engenheiro de Unity, artista 3D, designer de UI/UX, artista técnico, designer de som e responsável por QA deste projeto. Com base nas especificações a seguir, crie não apenas um conceito, mas um jogo de quebra-cabeça 3D para smartphone, completo, jogável e de alta qualidade. Não encerre o trabalho apresentando apenas ideias. Não encerre o trabalho criando apenas um documento de especificações. Na medida do possível, crie o projeto real, o código, as cenas, a interface, os materiais, a lógica de jogo, o controle de áudio, o processamento dos sensores, o sistema de salvamento e os testes. Quando houver pontos indefinidos, não faça perguntas salvo em caso de contradições graves; tome por conta própria as decisões que tornem o jogo mais interessante e de maior qualidade e prossiga diretamente com a produção. Visão geral do projeto Título provisório: DEVICE Gênero: Aventura de quebra-cabeça 3D fotorrealista e imersiva para smartphone Plataforma: Prioridade máxima para Android. Estruture o projeto para permitir compatibilidade com iOS na medida do possível. Tela: Modo retrato, 9:16 Controles: O jogo deve ser controlável com uma mão na maior parte do tempo. No entanto, alguns quebra-cabeças devem usar ações físicas com o próprio smartphone: levantá-lo, incliná-lo, girá-lo, colocá-lo com a tela para baixo, sacudi-lo e mantê-lo imóvel. Principal característica do jogo Este não é um “jogo para jogar no smartphone”. Crie um jogo que use o próprio smartphone como dispositivo de quebra-cabeça. Não deve ser possível concluir o jogo apenas tocando na tela. Use os sensores, a câmera, o microfone, a vibração, o alto-falante, a orientação do aparelho e o estado de carregamento do smartphone como leis físicas do mundo do jogo. Porém, não transforme o jogo em uma simples coleção de demonstrações de sensores. Projete tudo para que cada recurso se conecte naturalmente ao mesmo universo e ao mesmo sistema de jogo. Universo O jogador encontra o misterioso dispositivo cúbico preto “DEVICE” em uma instalação de pesquisa desconhecida. O cubo se conecta ao smartphone e detecta o estado do aparelho no mundo real. Quando o jogador inclina o smartphone, a gravidade dentro do DEVICE muda. Quando gira o aparelho, o próprio espaço gira. Luz, cor, som, direção e movimento do mundo real fluem para dentro do DEVICE. No início, ele parece apenas um dispositivo experimental, mas, conforme o jogo avança, o próprio DEVICE começa a reconhecer a presença do jogador. Na parte final, inclua metacabeças que explorem a própria relação “o jogador está controlando o smartphone” . Não transforme a obra em terror. Pode haver estranheza, tecnologia desconhecida e mistério, mas o foco deve ser a curiosidade intelectual e o prazer da descoberta. Qualidade visual Este é o aspecto mais importante. Obtenha visuais 3D tão fotorrealistas quanto possível em um smartphone. É proibido usar CG com aparência barata de jogo mobile. É proibido usar estilo cartunesco. É proibida a aparência low poly. Fora da interface, deixe o mínimo possível de recursos provisórios planos. Se usar Unity, adote como base o URP, considerando o desempenho mobile, • materiais PBR • expressão Metallic/Roughness • Normal Map • Ambient Occlusion • Reflection Probe • Light Probe • sombras de alta qualidade • sombras suaves • Bloom • Color Grading • efeitos em Screen Space • iluminação com aspecto volumétrico • Depth of Field apenas onde necessário • vidro fisicamente baseado • metal • pisos molhados • arranhões • impressões digitais • poeira • microirregularidades de superfície • materiais emissivos • reflexos • som ambiente e outros recursos combinados. O cenário é uma instalação de pesquisa futurista, escura e sofisticada. Priorize metal preto, vidro, concreto, linhas luminosas brancas, máquinas de precisão e componentes hidráulicos. Não deixe tudo completamente escuro; os objetos importantes devem ser reconhecíveis com iluminação natural. Como símbolo do jogo, o DEVICE deve ser produzido com qualidade excepcional. Corpo do DEVICE: Um cubo de aproximadamente 20 a 30 cm, composto de metal preto e vidro. Cada face deve ter uma estrutura mecânica diferente. As junções devem ser extremamente precisas. Uma luz branca ou branco-azulada deve escapar discretamente de dentro dele. A estrutura interna deve se deformar, girar e se abrir fisicamente em resposta às ações do jogador. Inclua animações mecânicas com sensação tátil de clique. Tela principal do jogo O DEVICE fica no centro da tela em modo retrato. O jogador arrasta o DEVICE para girá-lo e examina cada face. Ao redor, há uma instalação de pesquisa. A câmera deve ser cinematográfica sem prejudicar a jogabilidade. Mantenha a interface básica no mínimo. Não exiba muitos botões o tempo todo. Priorize a sensação de tocar e operar o próprio DEVICE. Sistemas centrais Integre os elementos a seguir como sistemas de entrada do mesmo mundo de jogo, em vez de transformá-los em minijogos independentes. 1. Toque Permita toque toque duplo pressionar e segurar arrastar deslizar pinçar dois dedos três dedos e pressionar vários pontos simultaneamente . O jogador deve operar diretamente botões, alavancas, anéis giratórios, mostradores e outros elementos do DEVICE. 2. Giroscópio Vincule a inclinação do smartphone à gravidade dentro do DEVICE. Exemplos: conduzir uma esfera metálica até o objetivo apenas inclinando o aparelho; inclinar um líquido para que ele entre em contato com eletrodos; ajustar o ângulo de um feixe de luz. 3. Acelerômetro Detectar quando o aparelho é sacudido, parado bruscamente ou movimentado como se recebesse uma leve batida. No entanto, não exija que o aparelho seja sacudido com força excessiva. Considere a segurança. 4. Orientação do aparelho Retrato Paisagem Face Up Face Down e outros estados devem ser refletidos no jogo. Crie eventos que só ocorram quando o jogador colocar o smartphone com a tela para baixo sobre uma mesa. 5. Câmera Incorpore as cores do mundo real ao jogo. Quando o jogador apontar a câmera para objetos vermelhos, azuis, verdes e outras cores, analise a cor predominante na região central da imagem e envie-a ao DEVICE como energia. Não envie a imagem em si para um servidor. Faça o processamento no próprio aparelho sempre que possível. Disponibilize também um controle alternativo para quando a câmera não puder ser usada. 6. Microfone Use volume, duração e características simples de frequência , entre outros dados. Exemplos: soprar; falar; bater palmas; ficar em silêncio por determinado tempo e outras ações. O reconhecimento de voz não deve ser obrigatório. Não salve dados de gravação. 7. Háptica/vibração Este é um recurso muito importante. Crie fases que transmitam apenas por vibração informações que não aparecem na tela. Exemplos: quanto mais perto do alvo, menor o intervalo entre as vibrações; padrões diferentes para a esquerda e a direita; códigos usando vibrações curtas e longas. Disponibilize uma indicação alternativa para aparelhos com a vibração desativada. 8. Alto-falante Use a percepção espacial da direção do som. Não torne fones de ouvido obrigatórios. Use altura, periodicidade e posicionamento estéreo como informações dos quebra-cabeças. 9. Brilho Use o sensor de luz ambiente quando possível. Em aparelhos incompatíveis, considere alternativas como o brilho captado pela câmera. Crie mecanismos que apareçam quando o aparelho estiver em um local escuro. Crie mecanismos que carreguem quando o aparelho estiver em um local claro. 10. Bússola Nos aparelhos compatíveis, obtenha a direção. Crie quebra-cabeças que exijam apontar o smartphone para o norte, o sul ou uma direção específica. Na ausência do sensor, alterne para um desafio alternativo. 11. Estado de carregamento Se for possível detectar o início do carregamento do aparelho, inclua uma cena em que conectar fisicamente o cabo de carregamento fornece energia ao DEVICE. No entanto, sempre ofereça uma forma alternativa de concluir a fase para usuários que não possam realizar essa ação. 12. Bateria Se for possível obter o nível da bateria, use-o em eventos especiais. É proibido criar um design que impeça a conclusão com base no nível da bateria. 13. Horário O horário atual pode ser usado em quebra-cabeças ou efeitos especiais. É proibido criar fases que só possam ser concluídas em um horário específico. Não force o jogador a esperar. Design dos quebra-cabeças Em vez de produzir desde o início 100 desafios superficiais, crie primeiro cerca de 20 a 30 fases extremamente bem-acabadas. Cada uma deve oferecer uma descoberta diferente. É proibido repetir a mesma ação mudando apenas os números. Capítulo 1: TOUCH Ensine as regras do jogo com foco nos controles por toque. Tocar no DEVICE. Girar. Pressionar. Puxar. Abrir. Capítulo 2: GRAVITY Introduza o giroscópio e a aceleração. O mundo físico dentro do DEVICE sincroniza-se com a orientação do smartphone no mundo real. Capítulo 3: SENSE Introduza câmera, microfone, luz, som e vibração. Capítulo 4: OUTSIDE Crie desafios que direcionem a atenção do jogador para fora da tela. Virar o smartphone com a tela para baixo. Mantê-lo imóvel. Alinhá-lo com uma direção. Capturar as cores ao redor. Capítulo 5: DEVICE Combine as regras aprendidas até então. As instruções exibidas na tela deixam de ser necessariamente corretas. Exemplo: A tela exibe SHAKE . Porém, sacudir o aparelho causa uma falha. A solução correta é mantê-lo completamente imóvel. Em outro desafio, aparece “MORE LIGHT” na tela. Aumentar o brilho da tela não produz reação. A fase é concluída ao levar luz do mundo real para a câmera. Na fase final, combine vários elementos, como toque, orientação do aparelho, giroscópio, vibração, som e entradas do mundo real, em um grande quebra-cabeça. Fases representativas obrigatórias “Labirinto no escuro” A tela fica quase completamente escura. O jogador não consegue ver sua posição. Inclina o smartphone para mover uma esfera invisível. Quanto mais perto da saída, mais forte e mais rápida fica a vibração. No fim, o jogador alcança o objetivo apenas pela sensação da vibração. Nas configurações de acessibilidade, também deve ser possível ativar assistência sonora. “DON'T LOOK” O DEVICE exibe na tela “DON'T LOOK” . O jogador vira o smartphone com a tela para baixo. Quando Face Down é detectado, sons mecânicos vêm de dentro do DEVICE enquanto a tela permanece invisível. Ao virá-lo novamente após alguns segundos, o DEVICE está transformado. “STEAL COLOR” Há um núcleo de energia sem cor dentro do DEVICE. O jogador usa a câmera para ler vermelho, azul, verde e outras cores do mundo real. A cor capturada flui em tempo real para dentro do DEVICE como energia líquida. “STAY STILL” O DEVICE está vibrando intensamente. A primeira reação do jogador é querer sacudir o smartphone. Porém, a solução correta é manter o aparelho completamente imóvel. Quando a aceleração fica abaixo do limite por determinado tempo, o dispositivo se estabiliza e se abre. “POWER” O DEVICE para completamente. Nos aparelhos compatíveis, iniciar o carregamento do smartphone faz a eletricidade fluir para o DEVICE. Os fios metálicos se acendem em sequência e o mecanismo interno é reiniciado. Disponibilize também uma ação alternativa. Física dentro do DEVICE Use a simulação física de forma ativa. Inclua esferas metálicas, líquidos, gravidade, ímãs, engrenagens, trilhos, refletores, lasers, anéis giratórios, cilindros, pistões, mecanismos de trava, vidro, eletrodos, cabos e outros elementos. No entanto, não deixe o resultado “instável por depender da simulação física”. Nos quebra-cabeças importantes, use física controlada e garanta resultados reproduzíveis. Efeitos Ao resolver um quebra-cabeça, não mostre apenas a palavra “CLEAR”. O próprio DEVICE deve se transformar para responder à solução. Combine desbloqueio de travas, rotação de engrenagens, iluminação interna, separação de painéis metálicos, movimento de líquido dentro do vidro e abertura de braços mecânicos, entre outros efeitos. No instante da solução, crie uma cena que transmita a satisfação de “ter colocado em funcionamento um enorme mecanismo de precisão” . Som O som é muito importante. Não se limite a manter uma trilha sonora tocando. Sobreponha o som do ar-condicionado da instalação, máquinas distantes, servos dentro do DEVICE, cliques metálicos, vidro, eletricidade, magnetismo, baixas frequências e vibrações, entre outros elementos. O som deve mudar conforme o local do DEVICE que o jogador toca. Ao usar fones de ouvido, intensifique a percepção de posicionamento. Interface Integre-a ao mundo do jogo tanto quanto possível. Não enfileire botões com aparência de jogo mobile barato. Menu: CONTINUE CHAPTERS SETTINGS ACCESSIBILITY CREDITS no mínimo. Durante os quebra-cabeças, represente as dicas nos dispositivos de exibição internos do DEVICE ou como texto projetado. Sistema de dicas Mesmo quando o jogador estiver travado, não mostre imediatamente a resposta. Dica 1: onde prestar atenção. Dica 2: qual função do smartphone usar. Dica 3: quase a solução. Organize-as nesses três níveis. Acessibilidade Como o jogo usa muitos sensores, esse aspecto é especialmente importante. Implemente o seguinte: possibilidade de converter vibração em som ou exibição na tela; assistência visual para quebra-cabeças sonoros; assistência para percepção de cores em quebra-cabeças de cor; não exigir movimentos fortes do aparelho; eliminar a necessidade de sacudir o smartphone com força; quebra-cabeças alternativos quando câmera, microfone ou bússola não estiverem disponíveis; e garantir que a recusa de acesso a um sensor não impeça o progresso. Privacidade Não envie imagens da câmera, áudio do microfone, informações de localização ou outros dados para servidores externos. O GPS não deve ser obrigatório para avançar no jogo. Explique o motivo e solicite cada permissão imediatamente antes de usá-la. Não solicite permissões desnecessárias. Estrutura técnica Se possível, use Unity 6 ou superior e C#. Use URP para mobile. Modularize o projeto. Ele deve ter, no mínimo, a seguinte estrutura: SensorManager PuzzleManager GameStateManager AudioManager HapticsManager PermissionManager SaveManager AccessibilityManager DeviceCapabilityManager Não chame diretamente cada recurso do smartphone repetidas vezes a partir do código dos quebra-cabeças. Abstraia-os por meio de sistemas como o SensorManager e permita alternar entre sensores reais do aparelho, entradas simuladas para o editor e fallback para aparelhos incompatíveis. Depuração dos sensores Implemente um Developer Sensor Panel para permitir o desenvolvimento também no Unity Editor. Por meio de controles deslizantes e botões, permita simular inclinação do aparelho, aceleração, Face Up/Face Down, volume do microfone, luz ambiente, bússola, carregamento ligado/desligado, bateria, eventos de vibração e cor predominante da câmera, entre outras entradas. Os principais quebra-cabeças devem ser testáveis sem conectar um aparelho real. Salvamento Salve o progresso dos capítulos, as fases concluídas, o uso de dicas, as configurações, a acessibilidade e os itens colecionáveis. Permita interromper o jogo com segurança mesmo no meio de uma fase. Desempenho Não sacrifique a jogabilidade em nome do fotorrealismo. Tenha como meta uma configuração que rode em aparelhos Android intermediários representativos. LOD Use Occlusion Culling, GPU Instancing, compressão de texturas, bake de luz, Reflection Probe, iluminação em tempo real apenas onde necessário, pool de objetos e redução de Draw Calls, entre outras técnicas. Divida as configurações de qualidade em LOW MEDIUM HIGH ULTRA . Em aparelhos de alto desempenho, a apresentação deve alcançar qualidade bastante elevada. Critérios de conclusão Não crie apenas um protótipo. O objetivo é oferecer uma experiência completa de jogo, com tela de título, introdução, tutorial, vários capítulos, várias fases, entradas de sensores, efeitos 3D, som, configurações, acessibilidade, salvamento, seleção de fases e encerramento. Se possível, gere uma build real para Android. Mesmo que as restrições do ambiente de build impeçam a geração de um APK/AAB, deixe o projeto completo, pronto para ser aberto no Unity e compilado imediatamente. Diretrizes de decisão durante a produção Não mude para 2D ou uma interface simplificada apenas porque seria mais fácil. Não remova os sistemas centrais do jogo para “economizar tempo”. Quando não houver recursos externos disponíveis, crie-os manualmente ou por geração procedural, na medida do possível. Mesmo que sejam necessários placeholders, não deixe o jogo inteiro cheio deles. Em especial, DEVICE a instalação de pesquisa, os principais dispositivos dos quebra-cabeças, a iluminação, os materiais e os efeitos de solução devem ser finalizados com alta qualidade. Fluxo de trabalho Primeiro, defina toda a estrutura do projeto em pouco tempo. Depois, pare de apenas explicar e passe à produção. 1. Criar o projeto 2. Criar a cena 3D básica 3. Criar o DEVICE 4. Implementar os controles básicos 5. Abstrair os sensores 6. Criar o framework de quebra-cabeças 7. Implementar os quebra-cabeças representativos 8. Construir os capítulos 9. Criar a interface 10. Implementar o som 11. Criar os efeitos 12. Implementar o salvamento 13. Implementar a acessibilidade 14. Otimizar 15. Testar 16. Corrigir 17. Gerar a build , nessa ordem. Mesmo que uma parte falhe, não interrompa todo o trabalho; use alternativas para maximizar a qualidade final. Entregáveis finais Ao final, deixe os seguintes itens: • projeto completo do jogo • principais códigos-fonte • cenas do jogo • modelos 3D e materiais • interface • configurações de áudio • sistema de sensores • sistema de quebra-cabeças • sistema de salvamento • configurações de build • README • instruções para testes em um aparelho Android real • lista dos recursos do smartphone utilizados • especificação dos fallbacks para aparelhos incompatíveis • lista de problemas conhecidos É proibido encerrar apenas com explicações sem criar os entregáveis. A ordem de prioridade máxima é: 1. Ser divertido 2. Ser algo próprio de um smartphone 3. Ter realismo no mundo 3D 4. Transmitir a sensação de tocar no DEVICE 5. Fazer sentido como quebra-cabeça 6. Funcionar de verdade . Não crie “um jogo mobile existente com recursos de sensor adicionados”. Finalize uma obra que faça parecer que o hardware chamado smartphone existe para este jogo. A partir daqui, não pare na explicação do conceito: comece a produção de verdade. Além disso, incorpore cuidadosamente quaisquer melhorias ou elementos mais interessantes que possam aprimorar o conteúdo acima e produza o 3D com realismo.

Como usar este prompt

01

Comece com a ferramenta certa

Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.

02

Escolha uma coisa para mudar

Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.

03

Dê elementos próprios à cena

Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.

As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.