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GPT-6 AstraDescrição de referência

Desdobramento UV e rebake em 4K para modelo de roupas sem cabeça

Este prompt refaz o desdobramento UV de um modelo 3D sem cabeça, com as roupas e os membros selecionados, criando uma UV fácil de interpretar e redesenhar, e faz o rebake das texturas existentes em 4K. Preserva os dados antigos e inclui o planejamento de seams, a verificação de distorções, o empacotamento e a comparação final.

Criado por さ🥺Ver fonte original
Desdobramento UV e rebake em 4K para modelo de roupas sem cabeça

Sobre este exemplo

Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.

Notas do criador

No Blender MCP, execute o desdobramento UV do “modelo sem cabeça com roupas e membros” selecionado e faça o rebake em 4K das texturas existentes.

Blender MCPAstraDesdobramento UVUV UnwrapBake de textura4KModelo 3DRoupas

O prompt

No Blender MCP, execute o desdobramento UV do “modelo sem cabeça com roupas e membros” selecionado e faça o rebake em 4K das texturas existentes. O objetivo é preservar a aparência original e criar uma UV cuja estrutura seja fácil de interpretar, como o molde de uma roupa, e de redesenhar posteriormente. Avance como um artista humano: observação → planejamento de seams → desdobramento por partes → correção de distorções → organização → bake. 1. Preservar os dados originais Antes de começar, salve uma cópia com outro nome, mantenha as UVs, imagens e materiais antigos e crie uma nova UV chamada “UV\_Final”. Não altere a forma, a topologia, a ordem dos vértices, os pesos, as shape keys nem o rig. 2. Observar o modelo e planejar os seams Verifique todas as direções usando a visualização da textura original e a visualização em wireframe, identificando a composição das peças da roupa e as costuras reais. Nas roupas, abra os seams seguindo a estrutura dos moldes, como corpo, mangas e gola, aproveitando linhas laterais e a parte interna das mangas. Na pele e nos membros, coloque os seams em posições pouco visíveis, como a parte interna e as laterais, criando uma configuração que permita abrir naturalmente até os espaços entre os dedos. Não confunda rugas ou estampas com costuras e não crie ilhas pequenas e fragmentadas sem necessidade. 3. Desdobrar por partes e corrigir as distorções Faça o Unwrap por partes, sem processar tudo de uma só vez. Usando um checker com texto que faça referência à UV\_Final e a visualização Stretch, verifique estiramento, compressão, torção, inversão e sobreposição. Adicione ou remova seams conforme a causa do problema e ajuste com Pin, Relax ou ferramentas semelhantes antes de verificar novamente. Não se limite a repetir o mesmo desdobramento automático; preserve as partes que já foram aprimoradas. Não trate a subdivisão automática completa feita com Smart UV Project como o resultado final. 4. Ajustar o sentido do tecido, a densidade e a organização Nas roupas, alinhe o sentido vertical principal do tecido ao eixo V da UV, tomando como referência o sentido do tecido de cada peça. Não force moldes curvos a assumirem um formato retangular. Uniformize a densidade de texels em relação às dimensões reais e organize as peças de modo que a correspondência entre esquerda e direita seja fácil de entender. Depois, faça o packing na região de 0 a 1, mantendo a orientação e a escala relativa. Não sobreponha os lados esquerdo e direito nem faça rotações arbitrárias. Para o bake em 4K, use inicialmente como referência uma margem de 16 px, pelo menos 32 px entre as ilhas e pelo menos 16 px da borda externa da imagem. 5. Fazer o bake em 4K da UV antiga para a nova Fixe explicitamente a referência das texturas originais na UV antiga e transfira os dados para uma nova imagem de 4096 × 4096, usando a UV\_Final como destino do bake. Em cada material, ative o nó da imagem de destino do bake e faça primeiro um bake de teste antes do bake final. Para a cor-base, use somente a cor de Diffuse ou Emit. Não incorpore iluminação, sombras ou AO novos. Preserve o sombreamento desenhado na imagem original. Transfira também os mapas existentes, como o de transparência, quando necessário. Para normais em espaço tangente, faça um novo bake com base na nova UV, em vez de apenas transferir a cor. 6. Confirmar a conclusão comparando o antigo e o novo Aplique a nova UV e as imagens resultantes do bake e compare o corpo inteiro e os detalhes com o original, usando as mesmas condições de visualização. Verifique a posição dos padrões, as cores, a transparência e a continuidade dos seams. Corrija UVs achatadas, sobreposições, partes não desdobradas e problemas no bake, como pontos pretos, falhas e borrões. Determine a conclusão com base nos resultados da inspeção, não no número de vezes que o desdobramento foi executado. Salve o arquivo concluído.blend, a imagem em 4K, o layout UV e imagens de verificação dos seams, do checker e da aparência final. Relate brevemente as principais correções realizadas. Não termine apenas explicando o plano: conclua o trabalho verificando as imagens enquanto executa cada etapa.

Como usar este prompt

01

Comece com a ferramenta certa

Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.

02

Escolha uma coisa para mudar

Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.

03

Dê elementos próprios à cena

Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.

As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.