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GPT-6 AstraDescrição de referência

Curta de luta sobrenatural em CGI AAA numa estação de metrô

O autor afirma ter usado prompts de texto em chinês, sem anexos, para criar, com GPT-6 Astra e Seedance 2.5, um vídeo de 30 segundos no estilo CGI de um jogo de fantasia AAA. O prompt pede uma luta corpo a corpo contínua entre um guerreiro de visor e uma fera humanoide com dorso escamoso, ambientada em uma estação de metrô moderna, com especificações rigorosas para consistência dos personagens, câmera, física dos movimentos, destruição do ambiente e apenas efeitos sonoros diegéticos.

Criado por MadMaxVer fonte original
Curta de luta sobrenatural em CGI AAA numa estação de metrô

Sobre este exemplo

Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.

Notas do criador

Crie uma curta-metragem de ação de 30 segundos no estilo CGI de um jogo de fantasia AAA: em uma estação de metrô moderna e escura, um guerreiro de visor luta corpo a corpo continuamente contra uma fera humanoide escamosa com placas verde-azuladas de cobre oxidado no ombro esquerdo. Organize a ação em intervalos precisos, incluindo chute giratório, imobilização do braço e arremesso, chute voador, impacto contra a coluna, mortal para trás, queda por cima do ombro, sequência de socos curtos e o arremesso final. Mantenha a aparência dos personagens, as características de cada lado do corpo, a destruição do ambiente e a continuidade espacial; todo golpe recebido, salto, voo e movimento de frenagem contra a parede deve apresentar contato, peso, inércia e direção claros. Use uma câmera dinâmica e rápida, com câmera lenta localizada apenas nos momentos especificados. Proibidos música de fundo, falas, legendas, títulos, textos legíveis, logos, watermark e interface; use apenas sons diegéticos da estação, sincronizados com a imagem.

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O prompt

Todos os personagens, figurantes e o ambiente da estação devem ter uma aparência premium de CGI de jogo de fantasia AAA, claramente esculpida digitalmente. Nos closes dos personagens, mantenha rostos refinados de personagens de jogos, mechas de tranças bem definidas e pele realista estilizada; não transforme a imagem em atores reais, cosplay, gameplay comum, animação 2D ou estilo cel shading. Preserve a luta sobrenatural dentro de uma estação de metrô moderna; não a transforme em um castelo medieval, uma montanha nevada ou um ringue de boxe. A paleta é composta por azul-petróleo e cinza frio dessaturados, preto carvão, escamas azul-acinzentadas e faixas de luz branca fria. Pequenos detalhes amarelos nas grades de proteção, luzes de sinalização vermelhas, armação de bronze do visor, ombreira verde-azulada de cobre oxidado e faixa de cintura vermelho-ocre criam pontos de cor localizados. O brilho dourado-mel dos olhos e o breve clarão violeta ao atingir a coluna só aparecem nos instantes correspondentes; não tinja o filme inteiro de roxo. Ambiente: uma estação de metrô ampla, escura e subterrânea, com uma área de trilhos rebaixada no centro, trilhos de aço e brita, e plataformas elevadas dos dois lados. As bordas das plataformas têm barreiras de proteção de vidro e metal com molduras verticais amarelas; o piso tem faixas de segurança amarelas, ladrilhos cinza e grelhas de drenagem. Grossas colunas cilíndricas brancas sustentam o teto baixo, com faixas contínuas de luz branca fria, luminárias circulares e pequenas luzes de sinalização vermelhas ao fundo, estendendo-se pela profundidade da estação. Há dezenas de passageiros adultos usando casacos comuns claros e escuros, espalhados junto às colunas ou atrás das barreiras. Ao serem assustados pela luta, recuam, se encolhem e levantam os braços para se proteger, permanecendo sempre como figurantes: não participam da luta, não se tornam protagonistas e não repetem os mesmos rostos. Nenhum trem entra na estação. As placas devem conter apenas blocos geométricos desfocados, sem texto legível. Mantenha os dois combatentes principais fixos. A, o guerreiro de visor, é um homem adulto alto, esguio e atlético, de pele marrom-escura quente, maçãs do rosto e mandíbula bem definidas, com tranças curtas pretas rente à cabeça, presas em um pequeno coque de tranças na parte de trás. Um visor estreito de armação de bronze e lentes fumê fica fixo na testa; normalmente cobre os olhos, deixando visíveis a parte inferior do nariz e a boca. Ele usa uma blusa de combate azul-acinzentada sem mangas, com gola transpassada, faixa de cintura marrom-escura, calça comprida preta-carvão e botas baixas marrom-escuras. Os dois antebraços estão enrolados em faixas de tecido cinza; os dedos ficam expostos e as mãos permanecem sempre vazias, sem capa, armas, objetos empunhados ou insígnias legíveis. Sua expressão é tranquila, e seus movimentos são ágeis e decididos. Apenas no plano especificado, ele levanta brevemente com a mão direita a borda do visor, revelando um olho dourado-mel brilhante, e depois recoloca o visor na posição que cobre os olhos. Trata-se do mesmo equipamento físico, fixado na testa; ele não se transforma em uma faixa de tecido nem desaparece. B, a fera humanoide com dorso escamoso, é mais alta, mais larga e mais musculosa que A. É uma criatura bípede humanoide, coberta por escamas grossas azul-acinzentadas escuras no peito, nas costas e nos membros, com escamas cinza-azuladas mais finas no abdômen. Tem cabeça larga e achatada de lagarto, focinho curto e rombudo, mandíbula espessa, dois olhos âmbar-escuros e dentes curtos e grossos. A cabeça não tem cabelo humano, máscara nem protuberâncias semelhantes a galhos. Do ombro esquerdo ao antebraço esquerdo de B crescem placas naturais espessas verde-azuladas de cobre oxidado; uma fileira de pequenas nadadeiras ósseas rombudas fica fixada na borda superior do ombro esquerdo. O braço direito mantém escamas grossas cinza-azuladas mais claras. Os lados nunca devem ser invertidos: as nadadeiras ósseas e as placas fazem parte do corpo, e não há flores no ombro. B usa calça de combate marrom-escura, larga e de pernas amplas, uma faixa de tecido vermelho-ocre na cintura com duas tiras estreitas pendentes, e faixas de tecido marrom-escuro nos tornozelos. As plantas dos pés são largas e escamosas, claramente adequadas para se apoiar contra uma parede. Não há cauda, asas, braços extras, chifres longos, espada, lança, escudo ou objeto empunhado. B é uma fera alta o bastante para circular em uma estação normal; mantenha proporções estáveis em relação a A e aos passageiros, sem transformá-la em um gigante do tamanho de um prédio. 0,00–3,70 s: a ação já começa no primeiro quadro. Um breve plano baixo, próximo aos trilhos, mostra B avançando rapidamente; em seguida, corte para um plano médio por trás de A, com B investindo de frente, levantando a perna e girando o quadril para executar um chute giratório horizontal na altura da cabeça. A flexiona os joelhos, abaixa a cabeça e inclina o tronco para o lado; a perna passa por cima das tranças curtas pretas, e B aterrissa e retorna à posição, enquanto A se levanta imediatamente. Corte para um plano aberto dos dois em posição baixa junto aos trilhos, com um Dutch angle evidente. A levanta o joelho e desfere um chute horizontal alto; B abaixa cabeça e ombros para esquivar, e A recolhe a perna, retornando o peso ao pé de apoio. A câmera volta para um acompanhamento próximo por trás do ombro de A. B desfere uma sequência contínua de socos amplos, e A deixa que eles passem rente ao rosto com pequenas esquivas de cabeça, abaixando o ombro e girando o corpo; ele não fica parado repetindo esquivas enquanto espera o ataque. As faixas de luz do teto criam rastros direcionais conforme a câmera se movimenta, mantendo clara a relação espacial entre os corpos. 3,70–6,40 s: o punho direito de B, com escamas cinza-azuladas claras, se estende novamente diante de A. A intercepta a mão, segurando o pulso e o antebraço; o ponto de contato deve estar visível. A câmera se aproxima do perfil tranquilo de A e, acompanhando seu giro dos pés, do quadril e dos ombros, passa rapidamente para uma visão de corpo inteiro em posição baixa. A mantém a mesma mão direita presa, tira B do apoio e a arremessa para cima, ao lado do corpo. Os dois pés de B saem do chão, enquanto a faixa vermelho-ocre e a calça larga ficam para trás por inércia. No ponto mais alto do arremesso, use apenas um instante muito breve de ultra slow motion e depois retome a alta velocidade. Após completar o giro, A solta B, que cai virando de cabeça para baixo e pés para cima pela mesma trajetória curva, atingindo o chão dos trilhos com ombro e costas; brita e poeira explodem do ponto de impacto. A câmera baixa acompanha a queda e treme brevemente. B rola com o impulso, apoia o tronco e mantém os quatro membros intactos; não há braço decepado, arremesso telecinético sem contato nem B se levantando de repente do nada. 6,40–9,20 s: B ainda se recupera em posição baixa quando A já impulsiona o chão e salta para perto. A câmera, em contra-plongée por trás de B, mostra A girando o quadril e estendendo a perna no ar. O ponto mais alto do salto desacelera brevemente; na descida, A comprime cabeça e ombros de B com um chute voador lateral. B levanta os dois braços para bloquear e é desviado pelo impacto. Assim que aterrissa, A continua o ataque; não fica parado esperando. A câmera acompanha a descida e se aproxima rapidamente contornando o lado, alternando closes levemente inclinados sobre o ombro e do rosto. A desvia do braço que B desfere de volta, acerta um soco curto no tronco e, em seguida, empurra a lateral do rosto de B com a palma da mão. A cabeça e o pescoço só giram na direção do contato depois que a palma toca o rosto. Palma, rosto e antebraço não podem se fundir. As nadadeiras ósseas do ombro esquerdo de B giram junto com a mesma ombreira e o tronco. 9,20–11,20 s: usando o espaço criado ao empurrar a lateral do rosto, A gira o corpo e recolhe a perna; em seguida, desfere um chute lateral poderoso para a frente, com a sola da bota atingindo o abdômen e a parte inferior do peito de B. Primeiro o tronco de B se dobra, depois os dois pés saem do chão, e ela voa para cima e para o lado em direção à plataforma. A câmera acompanha o voo sobre a borda da plataforma. A parte superior das costas e o ombro de B atingem uma coluna branca; a superfície racha para fora a partir do ponto de contato, deixando cair fragmentos claros e poeira. B desliza pela coluna e retorna ao piso da plataforma. Depois de recolher a perna, A salta da área dos trilhos para a mesma plataforma e se aproxima. Após o corte, ele aparece em posição contínua junto àquela coluna; não se teletransporta para outra estação. Os passageiros se afastam para os dois lados. A coluna fica danificada, mas não desaba por completo. 11,20–12,80 s: corte para um close do rosto de B após o impacto. Ela levanta a cabeça e gira o rosto procurando A; as placas verde-azuladas de cobre oxidado e as pequenas nadadeiras ósseas do ombro esquerdo continuam presentes. A composição rapidamente muda para um close mostrando os dois lados da mesma coluna: B ocupa o primeiro plano à direita, e A está ao fundo à esquerda, junto à coluna, com um leve sorriso irônico, sem falar. A usa a mão direita para levantar a borda do visor de armação de bronze, revelando um olho dourado-mel brilhante e encarando B por um instante muito breve. Depois, baixa o visor com a mão direita, cobrindo novamente os olhos, enquanto prepara o corpo para esquivar; não deixe uma pausa longa de diálogo nem movimentos de boca como se estivesse falando. 12,80–13,80 s: B gira o ombro e desfere o punho direito cinza-azulado claro contra a posição de A. Antes que o punho chegue, A se desloca rapidamente para o lado e contorna a coluna. O punho atinge a coluna branca sólida; no instante do contato, surge um clarão violeta compacto de energia, as rachaduras se prolongam, fragmentos caem e o breve brilho violeta desaparece imediatamente. O close mostra primeiro o punho pressionando a superfície da coluna; depois, a câmera abre rapidamente, revelando que B errou o alvo e A já contornou a lateral. A coluna continua sendo a mesma coluna danificada anteriormente. Não transforme A em fumaça violeta nem permita que o punho atravesse um corpo. 13,80–16,00 s: plano aberto inclinado em posição baixa. A se agacha diante da lateral da coluna e faz um breve gesto de provocação com a mão. B se vira e investe. A impulsiona o chão e executa um único mortal para trás contínuo: primeiro inclina o corpo para trás, passa os dois pés acima da cabeça, fecha o abdômen e atravessa a fase invertida, esquivando-se do braço que B move horizontalmente. A câmera inclina-se para cima acompanhando o corpo; a fase invertida desacelera brevemente, enquanto as faixas de luz passam inclinadas pelo fundo. A continua o mesmo giro, traz os pés de volta para baixo do corpo e aterrissa no espaço livre da plataforma atrás de B, flexionando os joelhos para absorver o impacto. A barra da roupa e as tranças curtas na parte de trás da cabeça retornam com a inércia. Os passageiros ao fundo recuam assustados, sem serem tratados como atacantes adicionais. A não é arremessado nem repete mortais no ar para preencher o tempo. 16,00–18,50 s: assim que A se levanta, B se vira e o alcança, desferindo um golpe amplo de braço na lateral de sua cabeça. A primeiro inclina o corpo para trás e depois mergulha para baixo, deixando o braço direito cinza-azulado claro de B passar sobre sua cabeça. Com as duas mãos, controla o mesmo antebraço, entra pela frente do corpo do adversário e gira de costas, baixando o centro de gravidade. A conduz o braço de B por cima do próprio ombro e usa o impulso para a frente de B para completar uma queda por cima do ombro. O quadril de B passa sobre o ponto de apoio, os dois pés saem do chão e suas costas atingem o piso ladrilhado da plataforma; fragmentos de ladrilho e poeira se espalham pelo chão. A câmera recua de um close junto ao ombro para um plano médio-aberto baixo, mostrando claramente a rotação e a aterrissagem. A permanece em pé e solta B, deixando-a cair. B imediatamente rola, apoia-se e se levanta com os joelhos flexionados. A se vira e continua pressionando, conectando a recuperação ao avanço; não deixe uma longa pausa em pé para falar. 18,50–20,65 s: B retorna à distância curta, mas A se antecipa com um soco direto curto na lateral do rosto. Recolhe a mão para proteger o peito e então abaixa o corpo para golpear o abdômen e as costelas. B levanta o braço para bloquear um dos golpes e contra-ataca com um golpe horizontal do braço pesado. A se aproxima da parte interna do peito e do ombro de B, abaixa a cabeça para esquivar, levanta o antebraço para desviar o punho que retorna e conecta socos curtos e compactos no queixo e na parte superior do peito. A câmera se move rapidamente em pequenos arcos ao redor dos ombros dos dois. Cabeça e corpo só recuam após o contato real. Conclua o trecho com uma sequência contínua de ataques, bloqueios, desvios e contra-ataques; não transforme a cena em golpes alternados no vazio, sem reação, nem deixe os dois punhos colados continuamente. 20,65–21,85 s: corte direto para uma visão de cima, mostrando claramente os dois girando ao redor da mesma pequena área de piso. As tranças curtas pretas e a armação de bronze do visor de A, assim como as placas verde-azuladas de cobre oxidado no ombro esquerdo e a faixa vermelho-ocre de B, são pontos fixos de identificação. O braço de B passa em um arco amplo ao lado de A. A encolhe o ombro e entra pelo lado interno do braço, alterna os pés, desvia o antebraço do adversário com uma mão, desfere um soco no peito e no abdômen e recolhe a mão, ajustando a posição conforme B gira o corpo. Os ladrilhos caídos e a grelha de drenagem permanecem no lugar. A visão superior deve mostrar a trajetória do combate corpo a corpo, sem adicionar um dublê ou um terceiro lutador. 21,85–24,00 s: corte de volta para um close apertado por cima do ombro de B. A continua uma sequência curta de socos alternados no alto e no baixo, desviando com a cabeça do braço de B que vem por cima. Os antebraços enfaixados e o braço coberto por escamas grossas cinza-azuladas se cruzam, mas suas bordas permanecem nítidas. A câmera acompanha o avanço rápido dos punhos. Em dois pontos de contato fortes, adicione flashes de exposição em preto e branco, de alto contraste, com contorno de impacto tridimensional, por apenas alguns quadros; volte imediatamente ao CGI AAA original em azul e cinza frios. Não transforme a imagem em história em quadrinhos, texto ou ilustração 2D. O último soco direto deve atingir claramente o abdômen de B: o abdômen se comprime para dentro, o tronco se dobra e o braço de B que vinha de cima perde a direção para a frente junto com o corpo. A mantém a sola dos pés firme; a força passa pelas pernas, pelo quadril e pelos ombros até o punho, que não atravessa o corpo. 24,00–28,00 s: em continuidade imediata ao mesmo golpe pesado no abdômen, os dois pés de B saem do chão e ela é arremessada para trás. A câmera acompanha em baixa altura, rente à borda da plataforma, avançando em alta velocidade pelo eixo longitudinal da estação e passando continuamente por colunas brancas, molduras amarelas, barreiras de vidro e metal e a multidão assustada. As linhas do fundo se alongam com a velocidade, mas o corpo escamoso azul-acinzentado, a calça marrom-escura, a faixa vermelho-ocre e as placas verde-azuladas de cobre oxidado do ombro esquerdo de B permanecem identificáveis. Use um plano aberto ao longo do eixo, cortes rápidos com colunas passando pelo primeiro plano e closes em contra-plongée para mostrar B girando por inércia e estendendo os braços na tentativa de recuperar o equilíbrio; os fragmentos levantados passam pelos trilhos na mesma direção do voo. Em seguida, B atravessa uma seção da barreira de proteção de vidro e metal na borda da plataforma. O vidro se estilhaça após o contato com o corpo, a estrutura metálica se dobra e B continua pela abertura em direção à área dos trilhos. Corte para um plano aberto voltado para a parede lateral dos trilhos. Esse voo continua sendo consequência do mesmo golpe no abdômen; não adicione um chute fora de quadro, um segundo arremesso ou passageiros sendo atingidos, e não duplique A atrás de cada coluna. 28,00–30,00 s: plano médio-aberto lateral fixo. A parede vertical cinza-escura dos trilhos fica à esquerda do quadro; a plataforma oposta e os passageiros atrás da barreira aparecem ao fundo, à direita, e as faixas de luz apontam para a profundidade da estação. B gira no ar até ficar com os pés voltados para a parede. As plantas dos dois pés tocam claramente a parede vertical; ela flexiona os joelhos e contrai o abdômen, formando uma posição compacta. Uma pequena quantidade de pó da parede se solta sob os pés. Em seguida, durante o ultra slow motion, B estende lentamente os joelhos e gira o tronco para fora, aproximando gradualmente o corpo da horizontal. As plantas dos pés continuam pressionadas contra a parede. A faixa vermelho-ocre, a calça larga e os pequenos fragmentos continuam se movendo, evidenciando a sequência contínua de contato, compressão e preparação de força. Não é uma colisão de costas contra a parede, uma suspensão imóvel no ar nem uma posição sobre um chão tombado. O vídeo termina exatamente aos 30,00 s com B ainda apoiada na parede pelos dois pés, em uma imagem viva, com o corpo se abrindo para fora. Não adicione um contra-ataque completo impulsionado pela parede, aterrissagem, morte ou desfecho de vitória ou derrota. Sem tela preta, fade-out ou cartão final. Ritmo e continuidade: preserve a ordem dos movimentos — perseguição rápida, esquivas em curta distância, quedas e arremessos, mortais, chutes voadores, impacto contra a coluna, golpes curtos vistos de cima e deslocamento entre as plataformas — reduzindo pausas de observação e as pausas do diálogo original. Use câmera lenta apenas no ponto mais alto do arremesso, na esquiva aérea e na fase final contra a parede; marque claramente a fase final como ultra slow motion. O combate normal deve ser rápido e fluido, sem câmera lenta global e sem congelar quadros para preencher a duração. Mantenha as tranças curtas pretas, a pele marrom-escura, o visor de armação de bronze, a blusa azul-acinzentada sem mangas e os antebraços enfaixados de A; deixe claro o estado do visor antes e depois do momento em que ele revela o olho. Mantenha as placas verde-azuladas de cobre oxidado e as pequenas nadadeiras ósseas do lado esquerdo de B, o braço direito com escamas grossas cinza-azuladas, a cabeça larga de lagarto, a calça marrom-escura e a faixa vermelho-ocre. As nadadeiras ósseas não caem, não trocam de lado e não se transformam em armas. Quem for derrubado deve tocar o chão antes de recuperar o apoio; quem saltar deve primeiro impulsionar o chão; todo voo após um golpe deve começar com contato; a frenagem na parede deve começar com o contato das plantas dos pés e só então a flexão dos joelhos. Todo movimento deve preservar peso, inércia e direção. Os figurantes continuam realizando movimentos naturais e variados de fuga, mantendo uma separação espacial clara dos combatentes; não se fundem aos personagens nem entram de repente na trajetória dos golpes. As superfícies danificadas das colunas, os ladrilhos caídos e as barreiras quebradas devem permanecer danificados nos planos seguintes. Sem armas adicionais, membros extras, sangue ou desmembramento. Proibição rigorosa de música de fundo: em nenhum momento gere música de fundo, trilha sonora cinematográfica, faixa musical, melodia, percussão rítmica, coro, canção, som contínuo musical ou camada ambiente tonal. Permita apenas sons diegéticos sincronizados com a imagem e fisicamente pertencentes à cena: ventilação e reverberação do espaço da estação, passos e atrito das solas no chão, tecido e movimento da faixa vermelho-ocre, golpes cortando o ar, impactos abafados de contatos reais, respiração não verbal e breves gemidos de dor, brita rolando, concreto rachando, vidro quebrando, estrutura metálica da barreira se dobrando, passos dos passageiros recuando, um breve estalo elétrico não melódico no contato do clarão violeta e, por fim, o atrito das solas contra a parede e a queda do pó da parede. Sem falas, narração, gritos inteligíveis, canções ou legendas. Não use sons pulsantes, batidas orquestrais, design sonoro melódico ou efeitos rítmicos para preencher os vazios sem música. Não organize os socos em sequência, os passos ou o vidro quebrado como batidas de bateria, nem prolongue o som da ventilação como um ambiente musical contínuo. A presença de qualquer música ou trilha sonora de fundo será considerada falha. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; sem título, nome de estação legível, logo, interface, controles de player ou watermark.

Como usar este prompt

01

Comece com a ferramenta certa

Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.

02

Escolha uma coisa para mudar

Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.

03

Dê elementos próprios à cena

Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.

As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.