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GPT-6 AstraDescrição de referência

Cena interativa de acampamento voxel com cavaleiro e fogueira

Uma cena interativa de acampamento em uma floresta noturna, criada com Three.js em estilo voxel, com um cavaleiro construído proceduralmente, fogueira, ações selecionáveis do cavaleiro, predefinições de câmera, HUD retrô e áudio ambiente sintetizado. O autor da publicação afirma que forneceu este prompt e uma imagem ao GPT-6 Astra.

Criado por Vib3CodedVer fonte original
Cena interativa de acampamento voxel com cavaleiro e fogueira

Sobre este exemplo

Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.

Three.jsWebGLcena 3D interativaarte voxelpixel artlow-polycavaleirofogueira

O prompt

Você é um desenvolvedor sênior de WebGL e Three.js especializado em criação para a web. Sua tarefa é criar uma cena 3D interativa completa, pronta para produção, contida inteiramente em um único arquivo HTML independente (index.html), usando Three.js + WebGL ### 1. Tema visual e direção de arte - Atmosfera: floresta em plena noite, fogueira aconchegante e brilhante, cavaleiro solitário e exausto descansando no acampamento (estética de fogueira de Dark Souls / RPG retrô clássico). - Estética: arte 3D em pixel art / voxel / low-poly. - Shaders e pós-processamento: integre o pós-processamento do Three.js (RenderPixelatedPass ou um efeito equivalente de pixelização/dithering em baixa resolução) para obter um visual retrô autêntico de 16/32 bits. ### 2. Geometria da cena e assets (100% procedural — sem arquivos .gltf/.obj externos) Todos os assets devem ser construídos proceduralmente usando primitivas geométricas do Three.js (BoxGeometry, CylinderGeometry etc.) e materiais básicos, para que o arquivo seja executado localmente sem problemas de CORS. 1. Ambiente da floresta: - Terreno: terreno escuro e estilizado, com pedras voxel, cogumelos e vegetação low-poly gerados proceduralmente. - Árvores: pinheiros/abetos gerados proceduralmente ou árvores com copas blocadas ao redor da clareira, criando profundidade e sensação de isolamento. - Céu e iluminação: céu de meia-noite com estrelas voxel cintilantes e uma DirectionalLight de luar frio projetando sombras suaves. - Profundidade: THREE.FogExp2 com uma cor atmosférica escura para integrar o horizonte. 2. Fogueira: - Círculo de pedras ao redor de troncos em brasa e brasas geradas proceduralmente. - Sistema de fogo: partículas pixelizadas animadas (Points ou malhas voxel pulsantes) subindo. - Iluminação dinâmica: PointLight laranja-avermelhada e quente, com uma lógica contínua e natural de cintilação (usando Math.sin, ruído ou variações pseudoaleatórias). 3. O cavaleiro: - Grafo de cena hierárquico (grupos para cabeça, tronco, braços superiores/inferiores, pernas, capa e espada), construído com primitivas voxelizadas. - Detalhes visuais: elmo com abertura, armadura peitoral, ombreiras, manoplas e bainha/espada. - Os pontos de pivô devem estar corretamente alinhados nas articulações (ombros, cotovelos, quadris e joelhos) para permitir animações de rotação procedural precisas. ### 3. Máquina de estados interativa do cavaleiro Implemente animações procedurais suaves usando interpolação linear (lerp) ou curvas trigonométricas dentro do loop de renderização para os seguintes estados selecionáveis: - Sentar-se junto à fogueira (inatividade padrão): senta-se de pernas cruzadas ou agachado, com ciclos sutis de respiração e aquecendo as mãos perto das chamas. - Adicionar lenha: o cavaleiro se levanta, pega um tronco e o joga na fogueira. O fogo aumenta visivelmente, amplia temporariamente o raio da luz e emite uma explosão de faíscas. - Praticar com a espada: levanta-se, saca a espada, executa uma sequência precisa de ataque e defesa em 3 partes e retorna à guarda de combate. - Olhar para a distância: caminha até a borda da clareira, finca a espada no chão e observa a escuridão enquanto a capa balança. - Dormir: deita-se em um saco de dormir ao lado da fogueira; partículas de pixel art animadas com “Z z z” flutuam para cima a partir do elmo. - Assar carne: segura um graveto com comida sobre a chama; emite partículas sutis de fumaça/vapor geradas proceduralmente. ### 4. Sistema de câmera Disponibilize trocas entre predefinições de câmera com transições suaves por interpolação (lerp da posição e do alvo): - Close aconchegante: plano médio com foco no cavaleiro e na luz da fogueira. - RPG isométrico: visão tática clássica da clareira, elevada a 45 graus. - Cinematográfica no nível do chão: plano dramático em ângulo baixo, olhando para cima, com o cavaleiro contra o céu estrelado e as copas dos pinheiros. - Órbita livre: transição perfeita para OrbitControls padrão, permitindo explorar a cena de forma interativa. ### 5. UI e áudio - Estilo da UI: layout de HUD de RPG retrô de 8/16 bits, usando molduras escuras semitransparentes com bordas pixelizadas e uma fonte do Google incorporada (por exemplo, 'Press Start 2P'). - Painel inferior: botões de ação interativos que ativam cada estado do cavaleiro. - Painel superior direito: botões para trocar o ângulo da câmera. - Contador de lenha: acompanha a quantidade de troncos adicionados e a intensidade atual do fogo. - Som (Web Audio API): crepitação do fogo e brisa noturna/cantos de grilos sintetizados proceduralmente, com um botão para ativar/desativar o som. ### 6. Especificações técnicas - Um único arquivo index.html autocontido. - Use ES Modules carregados via CDN (https://t.co/W8o3SZwkCj ou unpkg). - Estrutura de código modular e bem comentada (initScene, buildEnvironment, buildKnight, buildCampfire, setupUI, setupAudio, animate). - Manipulador de redimensionamento da janela totalmente responsivo, atualizando a proporção da câmera e a resolução do passe de pixelização.

Como usar este prompt

01

Comece com a ferramenta certa

Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.

02

Escolha uma coisa para mudar

Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.

03

Dê elementos próprios à cena

Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.

As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.