Jogo de corrida procedural para navegador Spline Rush
Um prompt literal fornecido no comentário verificado do autor principal para criar Spline Rush, um jogo de corrida procedural para navegador feito com Three.js, com pistas, oponentes controlados por IA, física, predefinições gráficas e áudio sintetizado.
Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.
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O prompt
Crie um jogo de corrida para navegador completo e com qualidade de produção chamado Spline Rush usando a versão mais recente do Three.js (WebGPURenderer + TSL sempre que possível). 100% procedural: não use modelos, texturas, arquivos de áudio ou fontes externos. Gere tudo em código durante a execução.
JOGO PRINCIPAL
- 6 pistas únicas com elevação, inclinação, túneis, hairpins, curvas nomeadas e biomas distintos (litoral durante o dia, montanha ao entardecer, pôr do sol no deserto, chuva na floresta, cidade noturna com neon e oval de alta velocidade).
- Modo Campeonato (classificação + 3 corridas), Contrarrelógio com fantasmas e Corrida Rápida.
- 8 oponentes controlados por IA com personalidade, traçado ideal, pontos de frenagem, ultrapassagens e defesa de posição.
- Recordes de volta mais rápida, tempos por setor, feed de eventos ao vivo e câmera de replay.
- Garagem: 5 carros paramétricos com pintura com verniz e flocos metálicos, folgas entre painéis, luzes funcionais, suspensão animada e estados de dano.
META GRÁFICA (Ultra, à altura de uma RTX 5090 em 4K)
Renderizador: THREE.WebGPURenderer. Pipeline com base física.
Iluminação:
- Céu com base física Rayleigh/Mie + campo de estrelas + lua + sol dinâmico que controla um ciclo completo de dia e noite.
- Cascaded shadow maps (4 cascatas, alinhamento estável de texels e alta resolução).
- IBL via PMREM atualizado conforme o horário do dia.
- Névoa volumétrica + raios de luz + distorção causada pelo calor.
Materiais:
- MeshPhysicalMaterial / nós TSL: clearcoat, anisotropia, transmissão no vidro, pintura com flocos metálicos e shader de pista molhada que reage à chuva.
Cadeia de pós-processamento (RenderPipeline / TSL ou biblioteca de pós-processamento):
GTAO ou SSAO de alta qualidade → SSR → bloom (Karis) → desfoque de movimento (velocidade) → DOF → raios de luz → exposição automática → correção de cor + granulação de filme + vinheta → SMAA ou TAA.
Efeitos:
- Pools de partículas na GPU: fumaça dos pneus, faíscas, poeira, spray de chuva, grama/cascalho projetados e distorção térmica.
- Marcas de derrapagem que persistem e desaparecem gradualmente.
- Umidade dinâmica e reflexos em poças quando estiver chovendo.
FÍSICA E SENSAÇÃO
- Simulação em passos fixos a 120 Hz.
- Suspensão por raycast ou strut, transferência de carga, pneus com deslizamento combinado, ABS/TC e tipos de superfície (asfalto, zebra, grama, cascalho e molhada).
- Câmera: perseguição cinematográfica + capô + onboard, com movimento e tremor em colisões.
AUDIO
- Web Audio totalmente sintetizado: motor em múltiplas camadas conforme RPM/carga, vento, cantada dos pneus, vibração da zebra, torcida e música dinâmica.
SISTEMA DE QUALIDADE
- Predefinições: Baixa / Média / Alta / Ultra.
- Ultra pressupõe uma GPU da classe RTX 5090: 4K, mapas de sombra de alta resolução, máximo de partículas, todos os efeitos de pós-processamento ativados e sem LOD agressivo.
- Qualidade adaptativa que pode desativar efeitos se o tempo de quadro ultrapassar a meta.
Comece com uma primeira versão jogável (uma pista, um carro e iluminação básica) e depois implemente cada recurso exatamente como solicitado, um por vez. Mantenha tudo em um único projeto HTML/JS (ou Vite) organizado, que rode localmente. Comente os sistemas principais. Faça com que pareça caro, não fofo.
Como usar este prompt
01
Comece com a ferramenta certa
Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.
02
Escolha uma coisa para mudar
Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.
03
Dê elementos próprios à cena
Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.
As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.