Filme promocional do Tripo 3D feito com Claude Opus 5
Um filme promocional em estilo recorte de papel para o Tripo 3D, feito com Claude Opus 5 usando Three.js. Veja cinco criações divertidas ganharem vida, explore os assets 3D exportados da animação e use o prompt para recriá-la.
Criado por tripo3d
Sobre este exemplo
Uma proposta inicial baseada no projeto público do criador, não uma cópia literal do prompt original. O resultado pode variar.
O criador confirmou que este é um filme promocional do Tripo 3D feito com Claude Opus 5. O prompt de reconstrução baseia-se no projeto-fonte claude-tripo fornecido, na explicação técnica e no vídeo finalizado. O curta original gera sua geometria, texturas e som de forma procedural; a sequência de geração do Tripo exibida na tela é uma animação de shader, não uma chamada à API do Tripo. Os cinco arquivos GLB disponíveis para download são exportações estáticas desse material-fonte, com materiais portáveis, e não modelos gerados pelo Tripo.
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O prompt
1. Objetivo do projeto
Crie um curta-metragem animado interativo de aproximadamente 44 segundos, intitulado “Claude × Tripo”. Uma pequena faísca laranja do Claude pousa sobre uma escrivaninha de papel artesanal, desenha ou digita cinco ideias divertidas em um laptop da Tripo e encontra as criações quando elas ganham vida. A pessoa visitante pode assistir, pausar, avançar ou retroceder, rever, alterar a proporção, ativar o som ou gravar a animação. Este é um curta coreografado, sem trilha musical, combate ou condição de vitória. Reproduza o vídeo fornecido e a composição da cena.
2. Estilo visual
Use um diorama em camadas de recortes de papel, com bordas creme rasgadas, granulação de guache, rabiscos, detalhes de papel quadriculado e céu azul-meia-noite. Coloque uma lua crescente, estrelas amarelas quentes, colinas de papel azuis e uma cidadezinha atrás de uma escrivaninha de papel kraft. Posicione o laptop aberto à esquerda, Claude perto do centro e uma pequena plataforma circular de exibição à direita. Mantenha detalhes em laranja quente, lilás, menta, amarelo-manteiga e creme. A câmera em perspectiva se move suavemente entre planos abertos e closes; recortes planos separados em profundidade criam paralaxe. Use iluminação de desenho animado em degraus, luz de recorte fria, contornos discretos, sombras suaves e uma etapa final de granulação de papel/vinheta. Termine com um flash branco de câmera e uma polaroid levemente inclinada, presa com fita, mostrando todo o elenco. Reproduza o enquadramento de referência na abertura, em cada revelação de criação e no final com o elenco reunido.
3. Cena e história
Controle cada pose e movimento de câmera a partir de uma única função determinística update(t), para que buscar diretamente qualquer timestamp produza o quadro correto sem reproduzir os quadros anteriores. Nomeie os momentos da história em um único cronograma compartilhado. Claude chega por volta de 0,55 segundo, pousa por volta de 1,7 segundo e desperta o laptop em 2,92 segundos. Revele o gato-pão por volta de 7,2 segundos, a casinha-caracol por volta de 13,85 segundos, o foguete-torradeira por volta de 19,8 segundos, o polvo-bule por volta de 26,1 segundos e a baleia-celeste por volta de 33,3 segundos. O foguete é lançado por volta de 21,25 segundos e retorna por volta de 24,05 segundos. A baleia nada acima do elenco reunido entre aproximadamente 35 e 37 segundos. O flash da câmera acontece em 40,5 segundos; finalize em 44,2 segundos. Faça a transição entre os planos de câmera com antecipação suavizada, overshoot de mola, squash/stretch, pequenos saltos e oscilações que diminuem gradualmente. Evite resets bruscos ao passar de uma cena para outra.
4. Lista de assets
- claude-spark: uma faísca laranja plana de doze pontas, com borda creme rasgada e rosto animado amigável. Pisque, olhe para a ação do momento, sorria, fique corado e use olhos felizes, tontos e brilhantes. Duas pontas se esticam e viram braços que alcançam teclas, desenhos e outros personagens. Preserve o rosto e o comportamento dos braços como um shader procedural; uma exportação estática não captura a identidade nem a atuação desse personagem.
- cat: um gato em formato de pão dourado, com corpo arredondado, marcas de crosta assada, orelhinhas, patas, cauda, olhos brilhantes, bochechas rosadas e bigodes. Ele aparece na plataforma de exibição, gira para ser inspecionado, recebe um carinho e se acomoda na parte da frente da escrivaninha.
- snail: um caracol verde-claro que carrega uma casinha creme com telhado coral, chaminé, janelas iluminadas e uma jardineira minúscula. Mantenha seus tentáculos oculares distintos, a casa na vertical e o rosto visível durante o levantamento e o deslizamento.
- toaster: uma torradeira menta com acabamento e alavanca corais, detalhes arredondados em creme, pequenas aletas de foguete e um bocal na parte inferior. Ela decola com uma chama laranja, rastros de fumaça e um som de passagem diante da câmera, depois retorna. Mantenha a chama e a fumaça como efeitos separados.
- octopus: uma criatura polvo-bule rosa/lilás, com seis tentáculos flexíveis, bico e alça, rosto alegre, monóculo dourado e gravata-borboleta roxa. Anime os tentáculos, um gesto de inclinação e uma caminhadinha. Mantenha a pose dos tentáculos separada do corpo rígido do bule.
- whale: uma baleia-celeste azul, com barriga creme, nadadeiras e rosto expressivo, carregando uma cidadezinha em miniatura coberta de grama, casinhas coloridas, árvores e um farol listrado. Ela é a maior criação e deve permanecer em destaque no final. O feixe do farol é um efeito transparente separado.
- environment: escrivaninha, laptop, luminária, porta-lápis, planta em vaso, plataforma de exibição, camadas de céu/cidade em papel, anotações e lápis. Reutilize esses elementos ao longo de todo o curta. Os fundos de papel, a interface do laptop, os doodles, as partículas, a fumaça, os feixes de luz e o pós-processamento permanecem procedurais.
Mantenha identificadores estáveis para os assets e transforms separados para o posicionamento no mundo, rotação/escala e partes articuladas. Preserve as proporções e as cores do projeto de origem. As versões GLB portáteis podem usar materiais padrão e uma pose estática; não afirme que elas incluem o shader de revelação personalizado, a atuação ou a animação completa.
5. Interação e feedback
Disponibilize reproduzir/pausar, rever, um controle deslizante de busca com tempo decorrido/total, opções de proporção 1:1 / 16:9 / 9:16, um botão de som, uma visualização limpa e gravação. A barra de espaço alterna a reprodução; R revê; H ou C alterna a visualização limpa; Escape restaura os controles; M alterna o som; as setas esquerda/direita avançam ou retrocedem um segundo, e Shift reduz o intervalo para 0,1 segundo. Faça os controles funcionarem em uma tela sensível ao toque estreita. O som só pode começar após um gesto da pessoa usuária; ofereça “Reproduzir com som” quando o áudio de reprodução automática estiver bloqueado. Ao avançar, retroceder ou rever, reinicie o som no momento correto. No fim, pare e ofereça a opção de rever.
O laptop exibe o desenho atual ou a ideia digitada, uma barra de progresso animada e uma marca de conclusão. A ação Gerar na tela faz parte da animação criada: o curta existente usa geometria procedural e não chama uma API de geração de modelos. Revele cada criação de baixo para cima, inicialmente como argila lilás, depois pinte-a com sua cor usando uma faixa de varredura luminosa e quente. Coordene o olhar e os braços de Claude com esses eventos.
6. Implementação técnica e áudio
Use módulos JavaScript ES e Three.js r170 com WebGL, shaders personalizados, CanvasTexture e a Web Audio API. Empacote a aplicação e as fontes como recursos estáticos da mesma origem, com um build reproduzível; não use CDN em tempo de execução nem credenciais de serviços privados. Use Fredoka localmente nos controles e Caveat nos textos manuscritos. Adapte a distância da câmera e o tamanho da renderização às três proporções, limite a densidade excessiva de pixels e mantenha as exportações fora das requisições de rede iniciais da página.
Sintetize a trilha e os efeitos no Web Audio. Use uma voz FM de caixinha de música, baixo de triângulo filtrado dedilhado, marimba, pad suave desafinado, bumbo, clap/shaker, reverberação gerada e compressão final. Alinhe o início do compasso com o despertar do laptop em 2,92 segundos e o compasso dezesseis com o flash em 40,5 segundos, chegando a aproximadamente 102 BPM; use o ciclo F–Dm–B♭–C. Adicione efeitos de lápis, teclado, whoosh, pop, boing, gato, baleia, foguete e obturador nos momentos nomeados da história. Faça o pan e modele o som do motor do foguete usando seu movimento relativo à câmera. Renderize a trilha em pequenos trechos offline e monte um único buffer; o relógio de áudio ativo conduz a imagem, com uma alternativa caso ele trave. A gravação deve combinar o vídeo do canvas com a trilha sonora e exportar um formato compatível com o navegador. Não dependa do servidor opcional local de captura em Python do projeto de origem para a reprodução normal ou a gravação no navegador.
7. Critérios de conclusão
Entregue o código-fonte editável, as dependências fixadas, um build estático, instruções de inicialização e o curta utilizável. Verifique a busca direta perto de 8, 15, 22, 28, 36 e 41 segundos; rever e pausar devem preservar o estado determinístico. Compare a composição do elenco reunido com o vídeo de referência. Confirme o desbloqueio do áudio, o silenciamento, a sincronização ao rever e um download de gravação real com as duas faixas. Confira o enquadramento quadrado, paisagem e retrato, além dos controles para desktop e telas estreitas. Valide a página hospedada dentro do iframe isolado do site principal, sem fontes ausentes, scripts bloqueados ou erros de recursos externos. Verifique os GLBs reutilizáveis de forma independente quanto à geometria, orientação, materiais e bounding box; as capas devem mostrar os arquivos reais. Documente todas as diferenças entre os assets portáteis e a versão com shader animado.
Como usar este prompt
01
Comece com a ferramenta certa
Abra seu assistente de programação ou ferramenta 3D preferida. Use o modelo indicado no exemplo como ponto de partida e consulte as instruções dos projetos vinculados.
02
Escolha uma coisa para mudar
Troque o tema, o estilo artístico ou o cenário. Defina bem a câmera e a interação. Crie primeiro uma versão pequena e refine um detalhe de cada vez.
03
Dê elementos próprios à cena
Para um personagem ou objeto personalizado, crie um modelo 3D a partir de uma descrição curta ou imagem de referência e importe-o no projeto.
As prévias pertencem aos respectivos criadores. Consulte a fonte original e a licença do projeto antes de reutilizar código ou recursos.