3DPrompt.
GitHub

İstem rehberi

İyi 3D istemleri net bir görüntüyle başlar.

Kullanıcının ne görüp ne yapacağını anlat. Odaklı bir ilk sürümü geliştirmek, uzun bir özellik listesini geliştirmekten daha kolaydır.

01 / KONU

Net bir odak noktası seç.

Yeri, karakteri veya nesneyi adlandır. Onu farklı kılan özelliği söyle: yosun kaplı bir gözlemevi, küçük bir bahçıvan robot veya seramik bir çaydanlık.

02 / GÖRÜNÜM

Görsel yönü belirle.

Malzemeleri, renkleri ve aydınlatmayı anlat. Sıcak öğleden sonra ışığı, mat kil yüzeyler veya sınırlı pastel renkler gibi somut ipuçları kullan.

03 / DENEYİM

Kamerayı ve kontrolleri anlat.

Kullanıcı sahnenin etrafında mı dönecek, içinde mi gezecek, yoksa oyun mu oynayacak? Daha fazlasını eklemeden önce tek bir kamera açısı ve ana etkileşim belirle.

04 / İYİLEŞTİRME

Her seferinde bir şeyi değiştir.

Önce ölçeği, silüeti ve hareketi kontrol et. Sonra ışığı, malzemeleri ve ayrıntıları iyileştir. Sahneye daha fazla kişilik katmak için özgün 3D varlıklar ekle.

FAQ

Başlamadan önce birkaç ipucu.

3D istemi nedir?+

3D istemi, oluşturmak istediğin nesneyi, sahneyi veya etkileşimli deneyimi tarif eder. Araca göre sonuç bir 3D model, Blender sahnesi veya tarayıcı projesi olabilir. Her örnek, doğru çalışma yöntemini seçmen için bağlam ve kaynak bağlantıları içerir.

Bunlar üreticilerin birebir istemleri mi?+

Bazıları doğrulanmış özgün istemlerdir; diğerleri herkese açık proje açıklamalarından yeniden oluşturulmuş referans açıklamalardır. Her ayrıntı sayfasında kaynak türü belirtilir. Önizleme üreticinin çalışmasını gösterir ve aynı sonucu garanti etmez.

Bu örnekleri ticari projelerde kullanabilir miyim?+

Açıklamaları inceleyip uyarlayabilirsin; ancak bağlantılı kod, modeller ve medya ayrı lisanslara tabi olabilir. Varlıkları ticari amaçla kullanmadan önce üreticinin kaynağını ve deposunu kontrol et.

Bir fikri nasıl 3D modele dönüştürürüm?+

Tek bir karakter veya nesne için bir 3D oluşturma aracında nesneyi tarif et ya da referans görsel yükle. Tam bir oyun veya web sitesi için istemi kodlama sürecinde kullan, ardından gereken modelleri sahneye aktar.