3DPrompt.
GitHub
Повернутися до бібліотеки
GPT-6 AstraОпис для натхнення

Фотореалістична редагована реконструкція дракона в Blender

Дослівний промпт для Blender, призначений для реконструкції фотореалістичного повністю редагованого 3D-дракона за наданим референс-листом: змодельована анатомія, матеріали, кінематографічне освітлення, перевірочні рендери та 10-секундний обліт камерою.

Фотореалістична редагована реконструкція дракона в Blender

Про цей приклад

Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.

Нотатки автора

Використайте прикріплений багаторакурсний референс-лист дракона, щоб створити істоту з нуля як редаговану геометрію Blender. Спочатку виконайте анатомічний блокінг, потім додайте деталі, критичні для силуету, фізично коректні матеріали, кінематографічне кам’янисте оточення, узгоджені перевірочні камери, цикли перевірки й виправлень, а також обліт тривалістю рівно 10 секунд у форматі 1920×1080 при 30 кадрах/с. Надайте редагований файл .blend, відтворювані скрипти bpy, рендери, послідовність кадрів, відео, порівняння та документацію з перевірки.

Blender3D-моделюваннядраконреференсне зображенняредагована геометріяbpyфоновий режимфотореалістичний

Промпт

Створіть у Blender фотореалістичну, повністю редаговану 3D-реконструкцію дракона, зображеного на прикріпленому референс-листі. Використайте всі надані ракурси — боковий, фронтальний, верхній, задній, ракурси голови, крупні плани голови й ока, деталі луски та крила — щоб відтворити одного цілісного й анатомічно правдоподібного дракона. Якомога точніше відтворіть референс, особливо: - Загальні пропорції тіла та силует - Довгу мускулисту шию та хвіст, що звужується - Чотири ноги й два великі кажаноподібні крила - Форму голови та щелеп - Кількість, форму й розташування рогів - Спинні шипи вздовж шиї, спини та хвоста - Візерунки луски темно-вугільного та землисто-коричневого кольорів - Багатошарову луску, подібну до обладунків - Золотаво-бурштинові очі з вертикальними зіницями - Кігті, зуби та перетинки крил - Давній, реалістичний і загрозливий вигляд На референс-панелях можуть бути невеликі розбіжності. Узгодьте їх у фізично цілісну, симетричну базову істоту, зберігши візуальну ідентичність дракона. Використовуйте боковий ракурс для загальних пропорцій, фронтальний — для ширини й стійки, верхній і задній — для крил та хвоста, а крупні плани — для голови, очей, луски й матеріалів крил. Створіть дракона з нуля як справжню редаговану геометрію Blender. Не завантажуйте й не імпортуйте готову модель дракона. Не використовуйте білборди, 2D-проєкції, ілюзії на основі карт глибини або згенероване відео замість геометрії. Використовуйте модульні скрипти Blender на Python (`bpy`) та виконуваний файл Blender у фоновому режимі без графічного інтерфейсу як основний метод побудови. Скрипти мають бути відтворюваними; зберігайте успішні версії файлу `.blend`. За потреби використовуйте керування комп’ютером, щоб відкривати й перевіряти сцену Blender під час візуального огляду. Не встановлюйте Blender MCP Server і не покладайтеся на нього. ПІДХІД ДО МОДЕЛЮВАННЯ Почніть з анатомічного блокінгу, перш ніж додавати деталі. Визначте: - Череп, щелепу та очні западини - Шию, груди, грудну клітку й таз - Чотири анатомічно переконливі ноги - Розділені пальці та вигнуті кігті - Плечі крил, інтегровані в тулуб - Зчленовані крила, їхні кінцівки та кістки пальців - Правильно з’єднані перетинки крил - Довгий хвіст, що природно продовжує таз - Основні роги та спинні шипи Уникайте зайвих кінцівок, дубльованих рогів, від’єднаних перетинок, зламаних суглобів, завислих лусочок, перетинів геометрії, надто тонких форм, випадкової асиметрії та іграшкових пропорцій. Після перевірки блокінгу додайте деталі другого й третього рівнів: - Багатошарові грудні та шийні пластини - Спрямовану луску, що повторює анатомію - Надбрівні дуги та повіки - Справжні отвори ніздрів - Внутрішню частину пащі, ясна та окремі зуби - Гребені на рогах, сколи та потерті кінчики - Обладунок на ногах і пластини на кісточках пальців - Сухожилля, складки, прожилки та стримані шрами на крилах - Спинні шипи, що продовжуються вздовж хвоста - Ледь помітну природну асиметрію Використовуйте геометрію для всього, що впливає на силует, зокрема для рогів, кігтів, зубів, великих лусочок, спинних шипів, пальців крил і важливих складок перетинок. Для мікродеталей використовуйте лише normal map, bump або стриманий displacement. МАТЕРІАЛИ Створіть фізично коректні фотореалістичні матеріали. Луска має бути переважно вугільно-чорною, із тонкими варіаціями графітового та землисто-коричневого кольорів. Додайте стримані варіації кольору, шорсткості та мікрорельєфу нормалей. Опукла луска, заглиблена шкіра й броньовані пластини мають по-різному відбивати світло. Уникайте однорідного пластикового блиску та безсистемного процедурного шуму. Перетинки крил мають виглядати як weathered-шкіра рептилії. Між опорними кістками вони мають бути тоншими, а біля суглобів і передніх країв — товщими. Додайте тонкі прожилки, складки, натяг, шрами, напівпрозорість і варіації кольору, але не робіть їх схожими на тканину, гуму чи папір. Створіть роги й кігті, подібні до кератину: з темною основою, світлішими потертостями на кінчиках, поздовжніми гребенями та незначними пошкодженнями. Очі мають містити: - Золотаво-бурштинові райдужки - Вертикальні чорні зіниці - Деталізовану структуру райдужки - Темні лімбальні ділянки - Справжні тривимірні очні яблука - Реалістичні повіки - Вологі відблиски на рогівці - Ледь помітну вологу вздовж країв повік Не робіть очі емісивними або штучно сяйливими. ОСВІТЛЕННЯ ТА ОТОЧЕННЯ Створіть стримане кінематографічне оточення, подібне до референсу: - Темний кам’янистий п’єдестал або гірський виступ - Віддалені атмосферні гори - Драматичне похмуре небо - Холодне розсіяне освітлення - Ледь тепліше спрямоване світло, що виявляє обличчя та луску - Легкий атмосферний туман - Жодних відволікальних конструкцій або додаткових істот Поставте дракона у стійку, владну позу: - Голова піднята, поза насторожена - Шия злегка вигнута - Крила повністю або майже повністю розправлені - Вага правдоподібно розподілена на всі чотири лапи - Хвіст лежить або природно вигинається позаду - Паща закрита або трохи прочинена - Погляд спрямований у камеру або трохи повз неї ВІЗУАЛЬНА ПЕРЕВІРКА Створіть узгоджені перевірочні камери для таких ракурсів: - Боковий - Фронтальний - Верхній - Задній - Лівий і правий профілі голови - Геройський ракурс три чверті - Крупний план голови - Крупний план ока - Крупний план луски - Крупний план крила Виконайте щонайменше три цикли перевірки та виправлень. Під час кожного циклу: 1. Відрендеріть кожну перевірочну камеру. 2. Порівняйте кожен рендер із відповідною референс-панеллю. 3. Оцініть силует, анатомію, пропорції, ідентичність голови, роги, крила, ноги, лапи, хвіст, напрямок луски, матеріали, симетрію, перетини, шейдинг і нормалі. 4. Складіть рейтинг розбіжностей. 5. Виправте найважливіші з візуального погляду проблеми. 6. Повторно відрендеріть ті самі камери. 7. Збережіть порівняння до та після. Не заявляйте про завершення лише тому, що об’єкти створено. Завершення передбачає перевірку фактичних рендерів і виправлення видимих проблем. 10-СЕКУНДНИЙ ОБЛІТ КАМЕРОЮ Створіть кінематографічний обліт готового дракона камерою з такими вимогами: - Рівно 10 секунд - Роздільна здатність 1920 × 1080 - 30 кадрів на секунду - Рівно 300 кадрів - Плавний безперервний рух камери - Без монтажних склеювань - Приблизно одна повна орбіта на 360 градусів - Початок із виразної фронтальної композиції три чверті - Рух уздовж боку, за спину й далі вздовж протилежного боку - Завершення в композиції, що плавно поєднується з початковим кадром - Додайте стриману зміну висоти, щоб показати конструкцію спини та крил - Утримуйте всього дракона в межах кадру - Зробіть голову й тулуб головним візуальним фокусом - Використовуйте плавну інтерполяцію Безьє - Уникайте раптового прискорення та крену камери - Не допускайте проходження крізь крила, хвіст, поверхню або тіло - Використовуйте об’єктив із природною перспективою без сильних ширококутних спотворень - Глибина різкості має бути достатньо стриманою, щоб дракон залишався добре читабельним - Використовуйте стриманий motion blur Перед фінальним рендером створіть швидкий попередній перегляд усієї анімації у 1080p з малою кількістю семплів. Перегляньте попередній перегляд повністю та виправте невдале кадрування, зіткнення камери, незграбні силуети, перекриті ракурси, різкі рухи, дефекти шейдингу й видимі перетини геометрії. ФІНАЛЬНИЙ РЕНДЕР Після завершення циклів перевірки та схвалення попереднього перегляду анімації: - Відрендеріть фінальну анімацію у форматі 1920 × 1080. - Використовуйте Cycles із GPU-прискоренням, якщо воно доступне. - Рендеріть із частотою 30 кадрів/с, рівно 300 кадрів. - Використовуйте адаптивне семплювання та шумозаглушення. - Спершу рендеріть окремі кадри-зображення, щоб перерваний рендер можна було продовжити. - Для майстер-кадрів використовуйте 16-бітний PNG або OpenEXR. - Зберіть відрендерені кадри у високоякісне відео H.264 MP4. - Не використовуйте інтерполяцію кадрів за допомогою ШІ. - Збережіть окремі кадри після збирання відео. РЕЗУЛЬТАТИ Надайте: 1. Фінальний редагований файл `.blend` 2. Усі відтворювані скрипти `bpy` 3. README з інструкціями з відновлення сцени та рендерингу 4. Звіт з аналізом референсу та прийнятими припущеннями 5. Порівняння референсу з узгодженими ракурсами 6. Порівняння до та після циклів перевірки й виправлень 7. Високоякісні статичні рендери всього дракона та важливих деталей 8. Повну послідовність із 300 кадрів-зображень 9. Фінальне 10-секундне відео H.264 у 1080p 10. Звіт із перевірки геометрії та матеріалів 11. Маніфест із зазначенням усіх дозволених зовнішніх ресурсів оточення та їхніх ліцензій КРИТЕРІЇ УСПІХУ Результат вважається успішним, якщо: - Результат упізнавано відтворює того самого дракона, що й на референсі. - Його анатомія залишається цілісною з кожного ракурсу. - Голова, роги, бурштинові очі, крила, спинні шипи й темна багатошарова луска близько відповідають референсу. - Дракон повністю тривимірний і редагований. - Основні та середні деталі змодельовані, а не імітовані. - Матеріали природно реагують на рух камери. - Немає очевидних перетинів, завислих лусочок, дубльованих частин анатомії або зламаних нормалей. - Він нагадує сфотографовану фізичну істоту, а не іграшку, скульптуру, типовий процедурний об’єкт чи звичайний ігровий асет. - Рух камери плавний, кінематографічний і триває рівно 10 секунд. Автономно пройдіть усі ці етапи. Почніть з аналізу референсу та анатомічного блокінгу. Якщо виникне суттєва неоднозначність, яку неможливо розв’язати за референсом, зробіть найбільш анатомічно правдоподібний вибір, задокументуйте припущення та продовжуйте роботу.

Як використовувати цей промпт

01

Почніть із відповідного інструмента

Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.

02

Виберіть одну зміну

Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.

03

Додайте власні об’єкти до сцени

Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.

Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.