3DPrompt.
GitHub
Повернутися до бібліотеки
GPT-6 AstraОпис для натхнення

Редагування сцени Blender для рифлених стійок і точної посадки PCB

Цитований запит до Astra просить відредагувати сцену Blender: прибрати матеріал під рифлені кінці стійок M3 із внутрішньою різьбою з обох боків і поглибити паз для PCB, щоб отвори під гвинти сумістилися, а також додати до сцени відповідну модель стійки.

Редагування сцени Blender для рифлених стійок і точної посадки PCB

Про цей приклад

Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.

Нотатки автора

Відредагуйте наявну сцену Blender: приберіть достатньо матеріалу під рифлені кінці стійок M3 із внутрішньою різьбою з обох боків, щоб вони сіли врівень; знайдіть відповідну модель цих стійок у форматі STL або STEP і додайте її до сцени; потім поглибте паз для PCB приблизно на 1 мм, щоб отвори під гвинти сумістилися.

AstraCADBlender3D-моделюванняFPV3D-друкпаз для PCBрифлені стійки

Промпт

Майже ідеально. 1) Див. зображення в ~/Desktop/remove_material_for_knurled_ends.png — тут потрібно прибрати достатньо матеріалу під рифлені кінці стійок M3 із внутрішньою різьбою з обох боків, щоб вони сіли врівень. Спробуйте знайти модель / STL або STEP цих стійок із рифленими кінцями й додайте її до сцени Blender. 2) Див. ~/Desktop/deepen_pcb_slot.png: паз для PCB приблизно на 1 мм замілкий (тобто PCB потрібно вставити приблизно на 1 мм глибше в нашу деталь, тож приберіть матеріал), щоб отвори під гвинти сумістилися.

Як використовувати цей промпт

01

Почніть із відповідного інструмента

Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.

02

Виберіть одну зміну

Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.

03

Додайте власні об’єкти до сцени

Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.

Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.