3DPrompt.
GitHub
Повернутися до бібліотеки
GPT-6 AstraОригінал автора

Totality Engine: Кінематографічний собор затемнення

Повний промпт Three.js/WebGL для 32-секундного зацикленого фільму всередині затопленого готичного собору з монументальним астрономічним годинником, режисурою рухів камери, процедурною водою, скляними планетами та освітленням під час затемнення. Chris W опублікував запуск в Astra та порівняння з іншими моделями.

Totality Engine: Кінематографічний собор затемнення

Про цей приклад

Промпт, опублікований автором. Переклад і ваші зміни можуть вплинути на результат.

Повний промпт дослівно скопійовано з публічного JSON бенчмарку автора (totality-engine.prompt), на який веде посилання в дописі в X від 6 вересня. У бенчмарку зазначено, що промпт датований 23 серпня, а запуск GPT-6 Astra xHigh — 4 вересня; це нове зібране джерело, а не новостворений промпт. Додані вихідні матеріали порівнюють Astra і Fable; жива демонстрація безпосередньо веде на запуск Astra. Результат не було незалежно відтворено.

Three.jsWebGLкінематографічнийсоборGLSL

Промпт

Створіть відшліфований, візуально вражаючий, самодостатній WebGL-вебдосвід в одному HTML-файлі під назвою: totality-engine.html помістіть його в documents/llm-benchmarks Не просто описуйте ідею. Насправді згенеруйте повний робочий HTML-файл і збережіть його в поточному каталозі. Створіть 32-секундний кінематографічний короткометражний фільм із циклічним відтворенням, а не діораму-пісочницю. Головне тут — робота камери. Інтерактивність — лише додаткове доповнення після першого повного відтворення фільму. Світ: Затоплений готичний собор у момент повної фази сонячного затемнення. Чорна вода вкриває підлогу нави. Трансепт заповнює монументальний латунний астрономічний годинник — Totality Engine: вкладені кільця планетарію, скляні планети, ядро-чорне сонце та 40-метровий маятник із темного мармуру із золотими кріпленнями. Вологий вапняк, вердигрис, полум’я свічок і золотий пил. Усе створюється процедурним кодом. Жодних зовнішніх моделей, текстур, зображень, шрифтів у вигляді файлів чи аудіо. Режисура фільму (один годинник, іменовані етапи, безшовний цикл): 0.0–4.0 с DUST Екстремальний крупний план. Одна порошинка обертається в пучку червоно-золотого світла. Майже жодного контексту. Повільний наїзд. 4.0–10.0 с NAVE Віддалення й підйом камери. Ми стоїмо по коліна в чорній воді на перетині нефу й трансепта собору. Ребристі склепіння відходять у туман. Маятник входить у кадр зліва — важкий, повільний і проходить настільки близько, що відчувається його маса. Від камери розходяться кільця на воді. 10.0–18.0 с ASCENT Піднімайтеся разом із маятником під час його зворотного руху вгору. Покажіть планетарій під склепінням: щонайменше чотири вкладені латунні кільця під різними кутами нахилу, три скляні планети з різними атмосферами (одна хмарна, одна з кільцями, одна зі смугами штормів) і ядро-чорне сонце. Уздовж трифорію — групи свічок. Золотий пил падає вгору, всупереч гравітації. 18.0–24.0 с THREAD Камера проходить крізь планетарій. Пройдіть крізь скло планети з кільцями (заломлення, а не імітація прозорості), на мить рухайтеся вздовж площини її кілець, а потім прямуйте до чорного сонця. Наступний рух маятника викривляє світло навколо нього, наче слабка гравітаційна лінза. 24.0–30.0 с TOTALITY Корона вибухає в кільце білого золота, яке стає крайнім зовнішнім колесом планетарію. Один відчутний на слух удар годинника: кожне кільце миттєво стає в ідеальне вирівнювання, після чого корона завмирає. Не робіть переходу в білий екран. Утримуйте силует усієї конструкції на тлі вогняного кільця. 30.0–32.0 с CODA Плавно перейдіть у повільне продовження, що відповідає кадру 0, аби цикл був непомітним. Без різкої склейки. Після першого повного відтворення увімкніть обертання сцени перетягуванням, масштабування колесом миші та елемент керування «Повторити фільм». Кнопка «Пауза» має працювати завжди. Додатково: клавіші 1–5 можуть перемикати на початок відповідного етапу. Побудова сцени: - Виразні передній, середній і задній плани. Під час NAVE маятник займає передній план. Склепіння й туман формують глибину. - Щонайменше два об’єкти людського масштабу (затоплена лава, зламаний шпиль, ряд свічок), щоб машина зчитувалася як гігантська. - Вода — це справжній матеріал: відбиття планетарію, слабкий ефект Френеля, повільна деформація поверхні, кільця від маятника й камери. - Скляні планети мають бути зроблені з товстого скла, а не бути сяйливими кулями. Принаймні крізь одну з них має бути видно викривлений собор. - Латунь має відчуватися важкою: темною в тіні, лише її краї ловлять світло корони. - Полум’я свічок і золотий пил створюються за допомогою інстансингу. Пил піднімається вгору лише під час ASCENT і TOTALITY. - Ребристі склепіння, силуети аркбутанів і велике кругле вікно-троянда / апертура затемнення на дальній стіні, вирівняна з чорним сонцем. - Обмежена, незмінна палітра: вологий вапняк #8a8680, латунь #c4a574, вердигрис #2f6f66, багряний колір затемнення #6b1020, корона #ffe9c2, чорна вода #05070c, золотий пил #e6c27a. Без ціану, пурпурового, неону, веселки та «AI-вигляду» з фіолетовим на чорному. - Типографіка: один невеликий заголовок «TOTALITY ENGINE» і назва етапу, кінематографічно, не як панель керування. Технічні вимоги: - Three.js зі стабільного CDN. Увесь HTML, CSS і JS мають бути в одному файлі. - Керуйте всією анімацією за допомогою єдиного годинника часу від початку відтворення з іменованими часовими вікнами етапів. Жодних незалежних циклів із Math.random, жодного Date.now у шейдерах, жодного неініціалізованого шуму. Використовуйте лише генератор випадкових чисел із початковим значенням 0xA2E1. - Кінокамера використовує плавну інтерполяцію з ease-in-out для великих рухів, сильніше згладжування для маятника (він має відчуватися масивним) і довгий плавний вихід до TOTALITY. Лінійна орбіта як основний рух камери — провал. - Власні GLSL-шейдери (ShaderMaterial або повноекранний прохід), а не імітація за допомогою стандартних матеріалів: 1. Вода (відбиття + ефект Френеля + повільна деформація поверхні) 2. Корона чорного сонця (вогонь / плазма, не спрайт) 3. Лінзування навколо маятника (світло згинається біля кулі під час THREAD) 4. Товсте скло щонайменше для однієї планети - Використовуйте InstancedMesh для пилу, свічок і будь-яких повторюваних кам’яних або латунних елементів. Не створюйте тисячі окремих об’єктів Mesh. - Постобробка дозволена, але не може замінювати освітлення. Якщо використовуєте bloom, він має бути ледь помітним і стосуватися лише корони та свічок. UnrealBloom на всю сцену — провал. - Атмосферу створюють туман, вологі відбиття й апертура затемнення. Жодних дешевих прозорих конусів як «променів божества», якщо вони насправді не керуються шейдером. - Адаптивність, повне вікно браузера, обробка зміни розміру, цільова частота 60 кадрів/с на ноутбуці 2023 року. Якщо доводиться обирати, скорочуйте кількість частинок, а не тривалість кінопроєкту камери. - Невеликий ненав’язливий інтерфейс: заголовок, поточний етап, пауза, повтор. Без лічильника FPS, dat.gui та ввімкнених інструментів налагодження. - Жодних коментарів TODO, псевдокоду, заповнювачів, відсутніх функцій або фраз на кшталт «із X було б краще». - Після завантаження фільм має запускатися сам. Статичний кадр за кнопкою запуску — провал. Планка якості: Це має виглядати як кадр із короткометражного фільму, а не приклад Three.js. Якщо на скриншоті на 26-й секунді не читається «соборний за масштабом годинник у момент затемнення», роботу не завершено. Доопрацьовуйте композицію, матеріали й камеру, перш ніж додавати нові об’єкти.

Як використовувати цей промпт

01

Почніть із відповідного інструмента

Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.

02

Виберіть одну зміну

Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.

03

Додайте власні об’єкти до сцени

Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.

Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.