3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
GPT-6 AstraMô tả tham khảo

AKARI: Tiếp lửa trên những sân thượng Nagoya

Tạo một game Three.js hoàn chỉnh, ưu tiên tiếng Nhật: nhảy qua các sân thượng, thắp sáng Nagoya và xuất poster lễ hội. Bắt đầu với tài sản tạo bằng quy trình, sau đó nâng cấp qua Tripo Studio mà không cần API key.

Tác giả Jared
AKARI: Tiếp lửa trên những sân thượng Nagoya

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

Prompt tái dựng dựa trên game AKARI của Jared.

Ghi chú của tác giả

Dán toàn bộ bản mô tả vào coding Agent của bạn. Agent trước tiên nên xây dựng và kiểm thử một game tạo bằng quy trình có thể chơi được, bao gồm giao diện tiếng Nhật và tiếng Anh, bảy lần nhảy, màn kết thúc thắp sáng thành phố và tính năng xuất poster. Không cần API key của Tripo hay ảnh tham chiếu. Sau khi game chạy, hãy làm theo hướng dẫn tài sản tùy chọn: tạo một shachihoko, sau đó tạo một lâu đài trong Tripo Studio; tải các model GLB có kết cấu bằng những tùy chọn tài khoản của bạn và import chúng vào đúng slot. Với image-to-model, yêu cầu Agent host tạo một ảnh tham chiếu rõ ràng rồi tải ảnh đó lên Studio. Mọi liên kết Studio đều bao gồm slug Prompt này để ghi công.

Three.jsGame trình duyệtNagoyaPrompt triển khai một lầnTripo 3DShachihokoGame tạo bằng quy trìnhKhông cần API key

Câu lệnh

# AKARI — Bản đồ ánh sáng Nagoya ## 1. Mục tiêu Xây dựng một game trình duyệt hoàn chỉnh, ưu tiên tiếng Nhật, trong đó một ngọn lửa trừu tượng thực hiện bảy cú nhảy theo thời gian, thắp sáng Nagoya thu nhỏ trước Đại hội Thể thao châu Á Aichi–Nagoya, diễn ra từ ngày 19 tháng 9 đến ngày 4 tháng 10 năm 2026. Bám sát phiên bản mở đầu hiện tại gồm hai bản đồ tại https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ và các hình ảnh tham chiếu được cung cấp. Cảnh sân thượng chung chung trước đây không phải mục tiêu. ## 2. Định hướng hình ảnh Sử dụng góc nhìn bản đồ ba phần tư từ trên cao, nền xanh navy nửa đêm, tiêu đề serif tiếng Nhật màu trắng ngà ấm, đường nét vàng mảnh và hiệu ứng nhiễu tiết chế. Trên máy tính, dành một phần ba bên trái cho lời mời mở đầu và đặt hai ô bản đồ nâng cao ở bên phải; trên điện thoại, bố cục lại để bản đồ nằm phía trên các nút điều khiển. Bắt đầu với các tòa nhà tối, giảm bão hòa và những tuyến đường thủy màu xanh teal. Khi hoàn thành, khôi phục màu xanh lá, mái đồng xanh ngọc lam, ô cửa sổ ấm và đèn chỉ đường màu vàng. Giữ ngọn lửa và mục tiêu tiếp theo luôn dễ nhìn. Dùng bóng mềm, chiều sâu khí quyển và bloom có kiểm soát; tránh vùng lóe trắng. Bám sát tiêu đề mở đầu tiếng Nhật, nhãn địa danh và phần đầu/cuối trang biên tập mảnh xuất hiện trong hình tham chiếu. ## 3. Thế giới Ô bản đồ lớn hơn ở phía tây bắc bao phủ Công viên Meijo, Lâu đài Nagoya, Nhà thi đấu Quốc tế Aichi, Công viên Hisaya-odori, MIRAI TOWER và Oasis 21. Ô phía đông nam bao phủ Bảo tàng Thành phố, Mizuho-dori, Công viên Mizuho và sân vận động của công viên, với sông Yamazaki ở phía đông sân vận động. Thêm các khu dân cư hiện đại thấp tầng, cây trong công viên, vạch đường, bờ sông và đèn chiếu sáng ấm; chỉ dùng kiến trúc lâu đài cho khu vực lâu đài. Chương 1: Công viên Meijo → Sotobori/Hisaya-odori → Công viên Hisaya-odori → Oasis 21, gồm ba cú nhảy. Tạo điểm chuyển chương có biển chỉ dẫn rõ ràng, không thể chơi, đến Bảo tàng Thành phố. Chương 2: Bảo tàng Thành phố → Mizuho-dori → Mizuho Undojo Nishi → hướng về Công viên Mizuho → Quảng trường phía Nam, gồm bốn cú nhảy. Không bao giờ thể hiện điểm chuyển như một con phố liền mạch hoặc tính nó là một cú nhảy. Lưu tiến trình tại chương thứ hai. Hai bản đồ dùng tỉ lệ khác nhau, với khoảng cách được nén để phù hợp với lối chơi. Giải thích ngắn gọn điều này trong phần Giới thiệu, cùng với các ngày diễn ra rước đuốc lịch sử là 22 tháng 8 và 16 tháng 9 năm 2026; đây không phải lời mời tham dự sự kiện sắp tới. Trích dẫn https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ và https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. Sử dụng họa tiết nguyên bản và ngọn lửa trừu tượng thay cho linh vật hoặc biểu tượng chính thức. ## 4. Danh mục tài sản Sử dụng các ô thay thế ổn định sau theo thứ tự ưu tiên; giữ nguyên bố cục và proxy va chạm ở cả hai chế độ hình ảnh: - `shachi`: vật trang trí mái bằng vàng đánh bóng cổ điển, có đầu giống hổ, thân cá chép phủ vảy uốn cong và đuôi cuộn hướng lên; lặp lại trên lâu đài. - `castle`: tòa tháp kiểu Nagoya màu trắng ngà, khung gỗ tối, mái hông và mái đầu hồi xếp tầng màu xanh ngọc lam, nền đá. - `mizuho`: sân vận động thể thao hình bầu dục rộng, mái nhạt màu với phần trung tâm mở và các trụ đỡ nhịp nhàng; giữ đường chạy và sân cỏ nhìn thấy qua phần trung tâm. - `arena`: nhà thi đấu đương đại thấp tầng, mái rộng và các vây mặt đứng dọc màu ấm, nằm phía bắc trục công viên. - `tower`: tháp quan sát dạng lưới bạc mảnh, có sàn hình hộp và ăng-ten. - `oasis`: mái che bằng kính/nước màu xanh ngọc lam, hình bầu dục kéo dài, đặt trên các trụ mảnh màu nhạt. - `midrise`: tòa nhà khu dân cư Nhật Bản hiện đại, tiết chế; tái sử dụng với chiều cao và hướng khác nhau, bao gồm cả khối tích bảo tàng đơn giản. - `tree`: cây trưởng thành nhỏ gọn trong công viên, thân nâu và tán xanh nhiều lớp; bố trí lặp lại trên cả hai ô bản đồ. Giữ địa hình, đường sá, mặt nước, vạch sân, điểm đánh dấu cú nhảy, ngọn lửa trừu tượng, vệt sáng, pháo hoa và UI ở dạng procedural. Mỗi mô hình phải là một đối tượng hoàn chỉnh, tách biệt; giữ các lối đi thông thoáng và phần trung tâm sân vận động. Theo dõi mọi ô đã liệt kê, kể cả các tài sản nền được lặp lại. ## 5. Lối chơi và phần thưởng Giữ con trỏ/chạm hoặc phím Space để nạp lực; thả ra để tự động nhảy về phía điểm đánh dấu tiếp theo. Sử dụng vật lý delta-time xác định: khoảng cách = 1.8 + 7 × charge, charge phản xạ trong khoảng từ 0 đến 1, còn độ vồng cộng thêm 4 × t × (1 − t) × 3.6 vào độ cao nội suy. Chu kỳ nạp lực tăng tốc từ khoảng 1.42 xuống 0.92 giây cho mỗi chiều. Tính quỹ đạo, vùng an toàn màu xanh lá và vùng hoàn hảo màu vàng từ cùng một phép tính: sai số ≤0.36 là hoàn hảo; ≤1.15 là an toàn, với mức dung sai thêm 0.28 cho hai cú nhảy đầu tiên. Tiếp đất an toàn được 100 điểm; tiếp đất hoàn hảo được 200 × hệ số liên tiếp, tối đa ×4. Thao tác nối tiếp đúng lúc trong vòng 2.35 giây cộng thêm 50 điểm; đặt lại combo sau một lần tiếp đất an toàn, khi chuyển chương hoặc sau 3.4 giây chờ. Mỗi lần thành công sẽ truyền một làn sóng ánh sáng qua khu vực, thắp sáng các ô cửa sổ và thêm đèn lồng. Hiển thị tiến trình bảy bước, điểm số, combo và thành tích cao nhất. Khi trượt, khởi động lại nhanh; sau khi chuyển chương, khôi phục checkpoint của chương. Cung cấp các chức năng tạm dừng, chơi lại, khôi phục khi chuyển sang tab ẩn và âm thanh tùy chọn sau khi có tương tác. Sau cú nhảy cuối, hiển thị cả hai bản đồ đã được thắp sáng bằng hiệu ứng lùi camera trong 4.6 giây và pháo hoa trong giới hạn. Hiển thị hạng S khi có bảy lần tiếp đất hoàn hảo, hạng A khi có từ bốn lần trở lên, nếu không thì hạng B. Bao gồm chơi lại, góc camera giống nhau để so sánh thành phố trước/sau và poster PNG thực 1800×1200 với tiêu đề, ngày tháng, điểm số và ghi công dự án độc lập. ## 6. Triển khai Sử dụng Vite, TypeScript và Three.js; tách riêng dữ liệu địa lý, vật lý/tính điểm thuần, scene, hiệu ứng, registry mô hình, bản địa hóa tiếng Nhật/tiếng Anh và UI. Tiếng Nhật luôn là ngôn ngữ mặc định bất kể ngôn ngữ của prompt; lưu lại lựa chọn chuyển ngôn ngữ. Đóng gói font và tài sản cục bộ. Sử dụng GLTFLoader và chuẩn hóa theo từng ô; giữ lại mô hình hoạt động cuối cùng nếu lần import không hợp lệ. Giữ nguyên điểm số, checkpoint, camera và ánh sáng khi so sánh hình ảnh đơn giản với hình ảnh import. Instance hóa cây/tòa nhà, gộp hình học tĩnh tương thích, giới hạn DPR và số lượng particle. Đánh giá thời gian render thực tế và độ phức tạp của mô hình thay vì từ chối mô hình chỉ vì vượt mục tiêu số tam giác. Chỉ dùng Blender nếu tài sản trả về cần dọn lưới, sửa pivot hoặc mở phần trung tâm sân vận động; giữ nguyên tệp gốc. ## 7. Tiêu chí nghiệm thu Bàn giao mã nguồn có thể chạy, lockfile, các lệnh phát triển/build và bản build tĩnh. Xác minh bảy cú nhảy qua cả hai chương, chuyển chương/khôi phục checkpoint, trượt/thử lại, tính điểm, thao tác chạm, tạm dừng, lưu lựa chọn tiếng Nhật/tiếng Anh, toàn bộ phương án dự phòng của các ô và việc xuất poster thực tế. So sánh ảnh chụp màn hình mở đầu và kết thúc sau khi ổn định với bản tham chiếu hai bản đồ hiện tại. Báo cáo hiệu năng đo được và các bài kiểm thử đã thực sự thực hiện. Quy trình làm việc dùng chung sau đây chi phối việc tạo và trả về mô hình.

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.