3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
GPT-6 AstraMô tả tham khảo

Hòn đảo của Cyclops

Trước tiên, hãy tạo một game thoát khỏi hòn đảo hoàn chỉnh bằng Three.js với các mô hình chuyển động đơn giản. Sau đó, lần lượt nâng cấp nhân vật chính, Cyclops, con tàu, cây cối và hang động trong Tripo Studio bằng hình ảnh tham chiếu hoặc prompt văn bản từ host-agent. Không cần truy cập Tripo API.

Tác giả JaredXem nguồn gốc
Hòn đảo của Cyclops

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

Prompt tái dựng của Jared, lấy cảm hứng từ ý tưởng hòn đảo Odyssey của Jason Chew.

Ghi chú của tác giả

Dán toàn bộ prompt vào một tác nhân lập trình. Trước tiên, tác nhân sẽ xây dựng và kiểm thử toàn bộ hòn đảo có thể chơi được, với các nhân vật mẫu có khớp nối. Sau đó, tác nhân giới thiệu Tripo 3D và hướng dẫn bạn xử lý từng tài sản một: nếu cần, hãy yêu cầu tác nhân máy chủ tạo ảnh tham chiếu, mở liên kết Studio được cung cấp, tải ảnh lên hoặc xem lại phần văn bản đã điền sẵn, tạo mô hình, tải mô hình có kết cấu về, rồi quay lại để thêm mô hình vào đúng vị trí tương ứng. Mỗi liên kết Studio đều có sẵn chế độ và tham số chiến dịch chính xác. Việc tạo và xuất tệp trong Studio tuân theo các điều khoản tài khoản của bạn; không cần khóa API. Bản demo trực tiếp hiển thị phiên bản Tripo hoàn chỉnh. Bản hướng dẫn nhập tài sản đã chỉnh sửa này chưa được dựng lại độc lập trong một phiên chạy một lần mới.

game Three.jsTripo Studiokhông cần APImô hình mẫuchuyển ảnh thành 3Dchuyển văn bản thành 3Dtạo tài sản có hướng dẫnĐảo Cyclops

Câu lệnh

# ODYSSEY — Hòn đảo Cyclops ## 1. Mục tiêu Xây dựng một game phiêu lưu trốn thoát isometric hoàn chỉnh, lấy cảm hứng từ Quyển IX của Odyssey. Trong vai Odysseus, dẫn ba thành viên thủy thủ đoàn lấy trộm vật tư trong hang, sống sót trước sự truy đuổi và tấn công của Polyphemus, rồi trốn thoát trên một con tàu Hy Lạp. Toàn bộ UI trong game dùng tiếng Anh. Sử dụng https://cyclops-island.tripo.page/ và các tài liệu tham khảo được cung cấp; giữ nguyên phần ghi công Jared và nguồn cảm hứng từ ý tưởng hòn đảo Odyssey của Jason Chew. ## 2. Định hướng hình ảnh Dựng một hòn đảo Địa Trung Hải dạng mô hình bàn với nhiều chi tiết kết cấu bề mặt, rộng khoảng 25 đơn vị thế giới, nằm giữa vùng biển Aegean xanh teal đậm. Sử dụng camera orthographic góc ba phần tư, đặt gần tọa độ (19,31,34), cùng đá vôi ấm màu, cây ô liu xanh xô thơm, vải màu đất nung, giáp đồng và giấy da màu kem. Áp dụng tone mapping ACES, bóng đổ định hướng ấm, chiều sâu khí quyển, bloom tiết chế, vignette và grain. Đảm bảo các dấu hiệu nguy hiểm vẫn dễ đọc bên dưới hiệu ứng. Dùng tiêu đề serif phong cách Cormorant Garamond và UI phong cách DM Sans theo ngôn ngữ địa phương. Góc trên bên trái: một huy hiệu Ω, ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX và The Cyclops’ Island. Một thẻ so sánh màu kem nổi bật ở góc trên bên phải hiển thị “Một hòn đảo. Hai thế giới.” cùng các điều khiển Tripo World và Original. Góc dưới bên trái: giai đoạn nhiệm vụ, ba tim, thể lực và số thành viên thủy thủ đoàn. Hiển thị trạng thái boss ở phía trên, một la bàn/minimap nhỏ bên dưới, các điều khiển camera rõ ràng và gợi ý phím ngắn gọn. Trên điện thoại, dùng nội dung trang trí ngắn gọn cùng các điều khiển riêng cho nhiệm vụ, boss, so sánh và Né. ## 3. Thế giới Một con đường cát nhạt uốn lượn dẫn về phía bắc từ bãi biển cập bờ ở phía nam, xuyên qua các lùm ô liu đến một hang đá vôi. Người khổng lồ ngủ gần hang; Odysseus và thủy thủ đoàn bắt đầu trên con đường phía nam. Đặt một con tàu gỗ buồm đỏ ở phía tây nam, cạnh cầu tàu. Bao quanh bờ biển bằng các tảng đá cuội bất quy tắc, cỏ, cây bách và vùng nước nông màu ngọc lam. Tạo chuyển động cho gợn sóng, bọt ven bờ, cây cối, ánh lửa, chim và con tàu nhấp nhô. Chuyển động đại dương phải luôn chính xác khi camera xoay. ## 4. Danh mục tài sản Chuẩn bị các vị trí thay thế theo thứ tự sau: - `odysseus`: nhà thám hiểm Hy Lạp có râu, đội mũ giáp Corinth bằng đồng với chùm lông đỏ thẫm, giáp ngực sờn cũ, áo dài màu ngà, áo choàng đất nung, dép, khiên nhỏ và kiếm tra vỏ. Dùng lại cho ba thành viên thủy thủ đoàn với skeleton và các pha animation độc lập. - `polyphemus`: người khổng lồ lực lưỡng với chính xác một con mắt ở chính giữa, da ô liu rám nắng, tóc và râu xoăn sẫm màu, khố lông/da, bàn chân trần lớn và một cây chùy gỗ; toàn thân ở tư thế trung tính, phù hợp để rig. - `ship`: thân tàu gỗ óc chó sẫm màu, hẹp, mũi tàu nâng cao, ram đồng, cột buồm, buồm đỏ đất nung, dây rigging và mái chèo hai bên; không có nước hoặc đế trưng bày. - `olive`: thân cây nâu xám sần sùi, rễ lan rộng và tán cây xanh xô thơm bất quy tắc; dùng lại khoảng 25 lần. - `cave`: vòm đá vôi phong hóa màu ấm, độc lập và rộng, với lối đi thực sự thông suốt, đá tảng lớn và rêu thưa; dựng phần nội thất tối riêng biệt. - `cypress`: cây Địa Trung Hải thân mảnh, thuôn dần, tán lá xanh đậm dày. - `boulder`: đá ven biển bằng đá vôi màu ấm, hình dạng bất quy tắc; dùng lại với nhiều tỷ lệ và góc xoay khác nhau. Giữ địa hình, đường đi, nước, cỏ, dấu hiệu vật tư, telegraph chiến đấu, hạt hiệu ứng và UI ở dạng procedural. Theo dõi từng vị trí và giữ nguyên bản đồ gameplay trong khi thay đổi diện mạo. ## 5. Chạm trán trốn thoát Sử dụng WASD/phím mũi tên theo hướng camera và cơ chế nhấp/chạm để di chuyển với điều hướng A* có xét bán kính. Thủy thủ đoàn bám theo tương đối lỏng; người chơi và người khổng lồ phải tôn trọng địa hình, ranh giới và chướng ngại vật theo kích thước riêng. Shift để chạy nước rút, Space hoặc nút cảm ứng lớn để né, E để nhặt vật tư gần đó, P để tạm dừng, Q/R để xoay và F để bám theo nhân vật chính. Hỗ trợ kéo/pan, kéo chuột phải/xoay, cuộn/thu phóng và chụm hai ngón tay. Trong lúc bị truy đuổi, nhấp để di chuyển sẽ chạy nước rút khi còn đủ thể lực. Giai đoạn 1: tiến đến hang; khoảng cách gần và việc chạy nước rút gây tiếng động sẽ làm tăng cảnh giác, đồng thời có thể đánh thức người khổng lồ. Giai đoạn 2: chỉ thu thập vật tư ở cự ly gần và thao tác này luôn đánh thức hắn. Giai đoạn 3: sống sót trong bán kính cầu tàu được đánh dấu, khoảng 2.7 đơn vị, gần (-0.8,8.7) trong tổng cộng 11 giây, trong khi thủy thủ đoàn lên tàu; rời khỏi vùng này sẽ tạm dừng tiến độ. Cấp ba điểm sinh lực và 100 thể lực. Tốc độ ban đầu: đi bộ 2.35, chạy nước rút 4.15 và người khổng lồ chạy 3.4 đơn vị/giây. Người khổng lồ phải truy đuổi đến phạm vi 3.6 đơn vị trước khi tấn công. Sử dụng các trạng thái ngủ, thức dậy, truy đuổi, lấy đà, va chạm, hồi phục và kết thúc. Ground Breaker khóa vị trí người chơi khi bắt đầu pha lấy đà kéo dài 1.12 giây, hiển thị vòng tròn bán kính 2.45 và đánh một lần; mục tiêu không được bám theo người chơi. Mỗi cú nện thứ ba phát ra một shockwave tích điện đang mở rộng, được đánh dấu rõ ràng; sát thương áp dụng theo mép vòng đang di chuyển. Động tác né kéo dài khoảng 0.34 giây, tốn 24 thể lực, có thời gian hồi 1.25 giây, thời gian miễn nhiễm ngắn và giới hạn trong vùng mặt đất hợp lệ. Chạy nước rút làm tiêu hao thể lực; nghỉ ngơi sẽ hồi thể lực. Đòn đánh gây hất lùi, phản hồi trúng đòn và miễn nhiễm tạm thời. Khi bị đánh bại, đặt lại tất cả actor, bộ đếm thời gian, hiệu ứng và trạng thái nhiệm vụ. Trốn thoát sẽ ngăn sát thương và mở phần tóm tắt chơi lại. Tạm dừng sẽ đóng băng mô phỏng, animation và hiệu ứng. Điều chỉnh việc lên tàu để yêu cầu nhiều lần né, bao gồm cả một đòn tấn công tích điện. ## 6. Triển khai và animation Sử dụng Vite, Three.js và các ES module JavaScript cho thế giới, điều hướng, chạm trán, actor, hiệu ứng, âm thanh và UI. Đóng gói toàn bộ tài sản runtime cục bộ trong bản build tĩnh. Các model có khớp nối ban đầu phải có thể đi/chạy, ngủ/thức dậy, né và thể hiện rõ động tác lấy đà/đánh. Với các model skinned thay thế, sử dụng AnimationMixer, tên clip thực tế, crossfade ngắn và SkeletonUtils.clone cho skeleton riêng của từng thành viên thủy thủ đoàn. Ngăn chuyển động gốc bị nhân đôi và hiện tượng trượt chân. Đồng bộ đòn đánh hướng xuống của người khổng lồ với thời điểm va chạm gameplay; không báo các static import là animation. Duy trì fallback có khớp nối hoạt động được khi cần. Chỉ dùng Blender cho các sửa chữa rig, pivot, clip hoặc mesh bắt buộc. Đồng bộ telegraph màu cam/vàng, flash va chạm, vết nứt mặt đất, bụi, tia lửa, mảnh đá rơi, vòng tròn mở rộng, ánh sáng chớp ngắn và rung camera. Thêm vệt khi né và âm thanh tổng hợp tùy chọn được kích hoạt bằng cử chỉ. Pool các hiệu ứng, instance hóa cảnh vật và đo thời gian mỗi frame. Chuẩn hóa model import với chân/gốc đặt đúng mặt đất và các proxy va chạm không thay đổi. Tính năng so sánh phải giữ nguyên vị trí, nhiệm vụ, sinh lực, thể lực, camera và trạng thái animation; import lỗi phải giữ lại model đang hoạt động. Thêm điều khiển Change hero kín đáo và tính năng import model cục bộ kèm trạng thái theo từng vị trí. ## 7. Tiêu chí nghiệm thu Bàn giao mã nguồn, lockfile, lệnh npm phát triển/build và đầu ra tĩnh. Kiểm tra điều hướng qua chướng ngại vật, đánh thức sớm, thu thập ở cự ly gần, truy đuổi trước khi tấn công, khóa mục tiêu, đòn đánh theo thời gian, miễn nhiễm khi né, sát thương theo mép shockwave, đánh bại/đặt lại và trốn thoát thành công. Kiểm tra animation độc lập của thủy thủ đoàn, fallback của mọi vị trí, tính năng so sánh giữ nguyên trạng thái, bố cục desktop/mobile và lỗi tải. So sánh các ảnh chụp màn hình sau khi ổn định với tài liệu tham khảo và báo cáo hiệu năng thực tế. Sử dụng quy trình dùng chung bên dưới để tạo model và trả về.

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.