3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
GPT-6 AstraMô tả tham khảo

Battle City 3D: Phòng thủ xe tăng vô tận

Bảo vệ đại bàng trên những chiến trường cỏ, tuyết và công nghiệp bất tận, hoặc trong 35 bản đồ kinh điển. Thu thập mười vật tư và đánh bại những xe tăng hạng nặng của địch—chúng cần trúng bốn phát mới bị tiêu diệt.

Tác giả jared
Battle City 3D: Phòng thủ xe tăng vô tận

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

Đặc tả tái dựng được biên soạn dựa trên project Three.js do tác giả xây dựng cục bộ tại runtime commit 670383f86f56c61e29e10d12424addf6f8defbe9 và gameplay công khai đã được xác minh. Đây là sản phẩm tri ân độc lập của người hâm mộ dành cho Battle City (1985, Namco). Dữ liệu bản đồ/đợt kinh điển: gunnerson/battlecity (MIT); âm thanh được thu thập: JustoSenka/BattleCity (repository MIT). Mười bảy mô hình được tạo bằng Tripo P2. Đây là đặc tả rút ra từ project, không phải prompt tạo nội dung gốc được chép nguyên văn.

Battle CityGame xe tăng 3DThree.jsTripoPhòng thủ xe tăngBản đồ sinh tự động

Câu lệnh

1. Mục tiêu dự án Xây dựng Battle City 3D, một game phòng thủ bằng xe tăng trên trình duyệt, lấy cảm hứng từ phiên bản Famicom kinh điển năm 1985. Người chơi điều khiển xe tăng, tiêu diệt một đợt 20 kẻ địch, thu thập vật phẩm tiếp tế và bảo vệ sở chỉ huy đại bàng. Tái dựng phiên bản 3D phối cảnh hiện tại như trong tư liệu tham chiếu, bao gồm chiến dịch vô tận có seed và 35 bố cục kinh điển có thể chọn. Giữ nguyên luật arcade dễ nắm bắt, đồng thời tạo chiều sâu thực cho xe tăng, tường và cảnh vật. 2. Phong cách hình ảnh Sử dụng Three.js PerspectiveCamera với trường nhìn 60 độ. Góc nhìn mặc định trên chiến trường đặt phía sau và cao hơn người chơi, cách khoảng 13 đơn vị thế giới ở độ cao 0,43 radian. Bám mượt theo vị trí và một điểm phía trước xe tăng; không tự động xoay camera khi xe tăng đổi hướng. Cung cấp góc nhìn chiến thuật cao hơn, xoay camera thủ công bằng thao tác kéo và phóng to bằng con lăn. Sử dụng bốn trục chính của bản đồ cho việc di chuyển và bắn. Sau khi xoay camera, ánh xạ các phím định hướng tới hướng chính gần nhất xét theo camera; không bao giờ biến thao tác bàn phím thành di chuyển chéo. Cập nhật ngay hướng thân xe để khớp với hướng bắn, đồng thời căn chỉnh độ cao của đạn và tia chớp đầu nòng theo khẩu pháo thực tế của từng mẫu xe. Sử dụng xe tăng bánh xích bám mặt đất, tháp pháo kim loại, gạch đất nung, khối thép tối màu, nước xanh, thảm thực vật thấp và băng phản chiếu. Kéo dài mặt đất vượt ra ngoài khu vực chơi, tiếp nối bằng cây cối, các tòa nhà đổ nát và màn sương. Dùng ánh sáng định hướng ấm, bóng mềm, ánh sáng môi trường bổ trợ, tone mapping ACES cùng hiệu ứng chớp đầu nòng, giật lùi, tia lửa và mảnh vỡ nảy ở mức tiết chế. Tuyết thay đổi bảng màu mặt đất và cây cối; các màn công nghiệp ưu tiên thép và những tòa nhà đổ nát. Đóng khung game bằng giao diện điều khiển màu xanh ô-liu tối, hành động chính màu vàng ấm, điểm số, số mạng dùng chung, biểu tượng kẻ địch còn lại, tên màn và radar. Đặt nút chuyển mô hình Tripo 3D / Three.js lớn phía trên chiến trường, hiển thị chế độ đang chọn và bản xem trước xe tăng xoay. Sử dụng hướng dẫn vật phẩm tiếp tế minh họa đã bản địa hóa cùng các chỉ báo hiệu ứng theo thời gian. Giữ khu vực chơi và các điều khiển cảm ứng thiết yếu hiển thị trên màn hình hẹp. 3. Thế giới và cảnh Biểu diễn chiến trường dưới dạng lưới 26 × 26 ô, với nửa bề rộng va chạm của xe tăng là 0,72. Đặt đại bàng tại (13,25), bao quanh bằng hệ phòng thủ gạch hình chữ U có thể phá hủy. Vị trí xuất hiện của người chơi là (9,25) và (17,25); cổng kẻ địch là (1,1), (13,1) và (25,1). Cung cấp hai chiến dịch: toàn bộ 35 bố cục kinh điển với bảng đợt 20 kẻ địch tương ứng, và trình tạo vô tận dựa trên seed, luân phiên các biome đồng cỏ, tuyết và công nghiệp. Tạo các hành lang liên thông đủ rộng cho toàn bộ thân xe, với lối nối có thể đi qua giữa vị trí xuất hiện của người chơi, cổng kẻ địch và các vị trí vật phẩm. Bổ sung vật cản thép ở trung tâm theo kiểu so le để ngăn làn bắn thẳng từ điểm xuất hiện tới đại bàng, nhưng vẫn giữ lối đi ngang giữa các phố. Cho phép chọn biome bắt đầu hoặc màn kinh điển, cũng như tạo lại một bản đồ ngẫu nhiên. Mang seed lượt chơi, điểm số, số mạng và nâng cấp của người chơi còn sống sang màn tiếp theo. Gạch có thể phá hủy; khối thép chặn đạn thường và xe tăng; nước chặn xe tăng nhưng cho đạn đi qua; thảm thực vật che khuất mẫu kẻ địch; băng làm giảm độ bám. Giữ môi trường ở xa chỉ mang tính trang trí, tách biệt khỏi va chạm gameplay. 4. Danh mục tài sản Sử dụng các slot mô hình 3D ổn định, có thể thay thế độc lập sau đây. Ưu tiên người chơi, kẻ địch, xe tăng hạng nặng và đại bàng, sau đó là toàn bộ mười mẫu vật phẩm tiếp tế. Đặt chân mỗi tài sản tại điểm thấp nhất, đồng thời chuẩn hóa hướng, tâm và tỷ lệ. Tái sử dụng template thay vì tải một mô hình cho từng kẻ địch. - player: xe tăng bánh xích màu vàng mù tạt, có tháp pháo dễ nhận biết và pháo hướng về phía trước; dùng cho xe tăng người chơi, với màu vòng riêng cho người chơi thứ hai. - enemy: xe tăng địch bánh xích nhỏ gọn, tái sử dụng với các sắc màu khác nhau cho biến thể cơ bản, nhanh và mạnh. - heavy: xe tăng bọc thép rõ ràng nặng hơn, dùng mesh riêng với kẻ địch tiêu chuẩn, bên trên có bốn đoạn giáp nhìn thấy được. - eagle: tượng đại bàng vàng kim loại trên bệ sở chỉ huy. - pickup-star: ngôi sao nâng cấp vàng năm cánh. - pickup-helmet: mũ bảo hộ quân sự dùng để tạo lá chắn tạm thời. - pickup-clock: đồng hồ dễ nhận biết dùng để đóng băng chuyển động của kẻ địch. - pickup-shovel: xẻng dùng để gia cố sở chỉ huy. - pickup-life: xe tăng thu nhỏ đại diện cho một mạng thêm. - pickup-grenade: lựu đạn cầm tay dùng để tiêu diệt kẻ địch đang hoạt động. - pickup-ammo: thùng đạn dùng để bắn nhanh. - pickup-repair: hộp dụng cụ sửa chữa dùng để phục hồi giáp. - pickup-magnet: nam châm móng ngựa dùng để thu thập vật phẩm từ xa. - pickup-boost: pin năng lượng dùng để tăng tốc tạm thời. - environment-building: tòa nhà căn hộ đổ nát, phong hóa, Tripo P2.0, ngân sách yêu cầu 1.800 tam giác. - environment-tree: cây thông không đều, có thân cây nhìn thấy rõ, Tripo P2.0, ngân sách yêu cầu 1.100 tam giác. - environment-bush: bụi cây lá thấp và các cụm cỏ, Tripo P2.0, ngân sách yêu cầu 650 tam giác. Hiển thị vật phẩm tiếp tế dưới dạng mô hình có thể nhặt, xoay và lơ lửng, với vòng màu và ảnh thu nhỏ hướng dẫn tương ứng. Hiển thị các tòa nhà, cây và bụi lặp lại bằng các instance hình học/vật liệu dùng chung. Đặt gốc tòa nhà và cây chạm mặt đất; chôn nhẹ phần đáy bụi cây để hòa vào địa hình. Thêm tuyết trên các bề mặt hướng lên trong màn tuyết. Giữ tường theo ô, nước, băng, mesh đạn, UI, đèn, hạt và proxy va chạm ở dạng tạo bằng code. Tạo hoạt ảnh nước bằng sóng chảy trong không gian thế giới, pháp tuyến thay đổi và độ dịch chuyển bề mặt nhỏ, liên tục giữa các ô liền kề. Phiên bản Tripo sử dụng 17 mô hình được tạo; phiên bản so sánh chuyển cả xe tăng lẫn môi trường sang hình học dựng bằng code với cùng luật chơi và va chạm. Cả hai đều được render bằng Three.js. 5. Gameplay và phản hồi Hỗ trợ chơi đơn và co-op cục bộ hai người với tổng cộng ba mạng dùng chung. Chơi đơn dùng WASD hoặc phím mũi tên và Space/J để bắn. Trong co-op, người chơi một dùng WASD và Space/J; người chơi hai dùng phím mũi tên và Enter/Numpad 0. P/Escape để tạm dừng; C đổi camera; 1/2 chọn chế độ mô hình. Trên màn hình cảm ứng, cho phép giữ đồng thời nút điều hướng và nút bắn, giải phóng thao tác khi con trỏ bị hủy, đồng thời hiển thị các hành động tạm dừng, tiếp tục, sang màn kế tiếp và chơi lại mà không cần cuộn. Tốc độ người chơi là 4,2 đơn vị mỗi giây, hoặc 6,3 khi tăng tốc. Kẻ địch gồm loại cơ bản, nhanh, mạnh và hạng nặng; xe tăng hạng nặng có bốn điểm trúng đạn và sống sót sau ba lần trúng đạn đầu tiên khi không có lá chắn. Dùng tối đa bốn kẻ địch đồng thời trong chơi đơn và sáu trong co-op, xuất hiện theo từng đợt lệch nhau. Tiêu diệt từng loại lần lượt được 100, 200, 300 hoặc 400 điểm; nhặt bất kỳ vật phẩm tiếp tế nào được 500 điểm. Hoàn thành màn sau khi tiêu diệt 20 kẻ địch. Thua khi đại bàng bị phá hủy hoặc tổng mạng dùng chung cạn và không còn người chơi nào sống sót. Cung cấp tùy chọn chơi lại ngay, tiến trình sang màn kế tiếp rõ ràng và điểm cao nhất được lưu cục bộ. Triển khai đủ mười loại vật phẩm tiếp tế: ngôi sao nâng cấp qua ba cấp (đạn nhanh hơn, hai viên đạn đồng thời, rồi đạn phá thép); mũ tạo lá chắn trong 12 giây; đồng hồ đóng băng kẻ địch trong 9 giây; xẻng gia cố căn cứ trong 16 giây; xe tăng mini thêm một mạng; lựu đạn tiêu diệt kẻ địch đang hoạt động; đạn dược cho phép bắn nhanh trong 14 giây với tối đa bốn viên đạn đang hoạt động; sửa chữa thêm hai điểm giáp, tối đa ba điểm; nam châm thu thập vật phẩm đang nhìn thấy trong phạm vi năm đơn vị suốt 20 giây; tăng tốc kéo dài 12 giây. Mô hình vật phẩm tiếp tế tồn tại 25 giây và xuất hiện tại các vị trí có thể tiếp cận, với một bộ bài được xáo trộn để thay đổi loại vật phẩm. Việc thu thập bằng nam châm phải tuân thủ các vật cản đặc. Sử dụng các sample kiểu NES đã thu thập cho đoạn mở màn dài 4,333 giây, tiếng bắn, tiếng di chuyển và không hoạt động, va chạm với gạch/thép, vụ nổ của kẻ địch/người chơi, xuất hiện và thu thập vật phẩm tiếp tế, mạng thêm, trúng giáp, băng, tạm dừng và game over. Dự án hiện tại sử dụng 15 cue OGG từ JustoSenka/BattleCity, commit 3a07004ba8e53baea74ff70d2ecc22b017eb9b20. Giữ nguyên thông tin ghi công và thông báo giấy phép của repository; mô tả chúng là âm thanh remake được thu thập, không tuyên bố đây là bản thu phần cứng chính xác tuyệt đối từng bit. Mở khóa âm thanh sau thao tác của người dùng, căn chỉnh gain của sample, cung cấp điều khiển âm lượng/tắt tiếng và đồng bộ âm thanh với sự kiện. Không thêm nhạc chiến đấu liên tục không liên quan. 6. Triển khai kỹ thuật Sử dụng TypeScript, Three.js 0.180.0 và Vite 7, với package.json và lockfile độc lập. Giữ mô phỏng độc lập với render, chạy ở 120 Hz. Dùng AABB đặc cho thân xe, chuyển động tách theo trục, xử lý biên và tách các xe tăng, cùng quét liên tục theo tiếp xúc gần nhất của đạn, bao gồm va chạm do chuyển động tương đối giữa các viên đạn đối địch. Đạn xuất phát từ thân xe và quét về phía trước để ngăn xuyên tường ở cự ly cực gần. Thêm gia tốc/giảm tốc trên băng và trọng lực với các cú nảy giảm dần cho mảnh vỡ. Đây là vật lý mặt đất kiểu arcade, không phải mô phỏng hệ thống treo. Tải tài sản GLB cùng nguồn qua GLTFLoader. Giữ proxy va chạm độc lập với hình học tài sản. Runtime hiện tại sử dụng thuộc tính lượng tử hóa và texture WebP (1024 px cho xe và căn cứ; 512 px cho vật phẩm tiếp tế và môi trường), không đơn giản hóa hình học và không dùng bộ giải mã WASM. Giới hạn tải ở bốn worker, sử dụng URL có phiên bản theo hash và các range 256 KiB với thời gian chờ 20 giây, tối đa ba lần thử cho mỗi range. Mở khóa chơi sau khi bốn mô hình cốt lõi và âm thanh đã sẵn sàng; tải tài sản vật phẩm tiếp tế và môi trường ở chế độ nền, chỉ tạo những loại vật phẩm có mô hình đã sẵn sàng. Việc chuyển chế độ mô hình phải giữ nguyên trạng thái gameplay. Cung cấp UI bằng tiếng Anh, tiếng Trung giản thể, tiếng Nhật và tiếng Hàn. Chọn mặc định theo ngôn ngữ thiết bị, ngoại trừ zh-TW, zh-HK, zh-MO và zh-Hant mặc định là tiếng Anh; lưu lựa chọn ngôn ngữ rõ ràng của người dùng. Hỗ trợ bàn phím, con trỏ trên máy tính và cảm ứng đa điểm, đồng thời tạm dừng khi mất focus. Giữ toàn bộ tài sản, thông tin ghi công và script có thể tái tạo cục bộ trong project nguồn, đồng thời đóng gói thư mục dist tĩnh không chứa thông tin xác thực riêng tư hoặc phụ thuộc backend runtime. 7. Tiêu chí hoàn thành Bàn giao source có thể chỉnh sửa, nguồn gốc tài sản và thông báo giấy phép, quy trình phát triển/build bằng npm cùng bản preview tĩnh có thể chơi được. Xác minh scene Tripo mặc định, phần so sánh mô hình, tất cả biome, xe tăng hạng nặng chịu đủ bốn lần trúng đạn, mọi hiệu ứng vật phẩm tiếp tế, tạm dừng/tiếp tục, thất bại/chơi lại và tiến trình màn. Kiểm thử 1.000 bản đồ có seed về khả năng kết nối theo bề rộng thân xe và vị trí xuất hiện an toàn, cùng toàn bộ bản đồ kinh điển, hiện tượng xuyên tường, bắn chéo, tách xe tăng, quán tính trên băng, thao tác tương đối với camera ở nhiều góc yaw và chuyển chế độ có bảo toàn trạng thái. Xác thực UI đã bản địa hóa và điều khiển hai ngón trên màn hình hẹp, không tuyên bố đã kiểm thử trên thiết bị thật nếu chỉ dùng mô phỏng. So sánh các frame bắt đầu và giao chiến thực tế với hình ảnh/video tham chiếu; xác nhận cả 17 mô hình và 15 cue âm thanh đều tải được. Xuất bản qua quy trình CMS Web Page hiện có và xác minh trang công khai cuối cùng, thay vì xem một bản ghi CMS đã lưu là triển khai hoàn tất.

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.