3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
GPT-6 AstraMô tả tham khảo

Crazy Tanks — Pháo binh đảo 3D

Ngắm bắn, đọc hướng gió và nạp lực từ 0 trong trận pháo binh trên đảo 3D hoàn toàn. Chọn một trong sáu loại đạn, tạo những hố sâu và sống sót giữa hỗn loạn ngày càng tăng.

Tác giả jared
Crazy Tanks — Pháo binh đảo 3D

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

Đặc tả tái dựng dựa trên source Crazy Tanks gốc của jared, commit bf23b8878a1c24dbfb105a227a06b4faa29d42e9 và gameplay v92 đã được kiểm chứng. Model được tạo bằng Tripo P2, còn nhạc/hiệu ứng được tạo bằng ElevenLabs. Không có bài đăng mạng xã hội công khai nào được cung cấp.

game xe tăng 3Dpháo binhđịa hình có thể phá hủyThree.jsTripo

Câu lệnh

1. Mục tiêu dự án Xây dựng Crazy Tanks — Wild Tides, một game pháo binh theo lượt có thể chơi được và thực sự ba chiều trên một hòn đảo nhiệt đới. Người chơi điều khiển một xe tăng nhỏ, đọc hướng gió, canh thời điểm nạp lực từ 0 và định hình lại chiến trường bằng đạn pháo. Hỗ trợ chơi đơn đấu với AI và chơi chuyền lượt cục bộ, với chế độ mặc định ba xe tăng hỗn chiến và tùy chọn đấu tay đôi giữa hai xe. Xe tăng cuối cùng còn sống sẽ chiến thắng. Sử dụng gameplay và ảnh chụp màn hình tham chiếu hiện tại làm mục tiêu hình ảnh. 2. Phong cách hình ảnh Sử dụng camera phối cảnh và hình học 3D có thể xoay tự do, không dùng sprite phẳng hay góc nhìn ngang cố định. Tạo một tiểu cảnh mô hình thu nhỏ dưới nắng, với các xe tăng bo tròn màu ngọc bích, cam san hô và xanh tím, cát màu kem, cỏ xanh nhạt, nước xanh ngọc phản chiếu, bóng mềm và lớp sương khí quyển nhẹ ở xa. Giữ nguyên dáng viền riêng biệt của ba xe tăng cùng các nòng pháo tương ứng. Đặt một bảng giáp/trạng thái tròn nhỏ màu kem phía trên chiến trường và một bảng điều khiển bo tròn màu xanh teal đậm bên dưới. Màu vàng biểu thị lực tham chiếu và thao tác khai hỏa; màu mint biểu thị lực nạp thực tế và trạng thái phe ta. Đặt nút chuyển giao diện Tripo / Three.js ở vị trí nổi bật phía trên, mặc định dùng asset Tripo. Khi chuyển giao diện, phải giữ nguyên trạng thái trận đấu và vật lý. Sử dụng các nét gạch teal mảnh, cách đều trong không gian màn hình và vòng tròn tiếp đất tiết chế; không phản chiếu đồ họa ngắm bắn xuống mặt nước. 3. Thế giới và bối cảnh Sử dụng một hòn đảo địa hình độ cao có thể phá hủy, kích thước xấp xỉ 260 × 184 mét, được bao quanh bởi đại dương ở một mực nước biển cố định. Đặt các xe tăng ban đầu cách xa nhau trên nền đất ổn định; rải đá, cây cọ, xương rồng và các thùng tiếp tế có thể thu thập. Những đảo nhỏ trang trí tạo chiều sâu cho hậu cảnh và không được thay thế địa hình chính có thể phá hủy. Vụ nổ làm biến dạng bề mặt và có thể đào xuống dưới mực nước biển. Giữ màu bờ biển và bọt nước trên cùng một mặt nước để tránh các mặt phẳng chồng lấn và hiện tượng nhấp nháy. Chiếu số xe tăng từ vị trí trong thế giới ở mọi khung hình được render. Cung cấp góc nhìn toàn bộ quỹ đạo, xe tăng, xoay quanh và chiến thuật từ trên cao. Góc nhìn quỹ đạo phải đưa xe tăng khai hỏa, đường cong và điểm tiếp đất ước tính vào khoảng trống giữa HUD và bảng điều khiển. Trước mỗi phát bắn, hiển thị xe tăng khai hỏa trong khoảng 0,8 giây, dừng lại ở nòng pháo rồi bám theo đạn. Tương tác camera thủ công sẽ hủy chế độ bám theo điện ảnh. 4. Danh mục asset Sử dụng các vị trí model ổn định và cho phép truy cập riêng từng model thay thế: - jade-body: thân xe tăng bánh xích màu xanh lá bo tròn, hình khiên; thân mặc định của người chơi. jade-cannon: nòng pháo jade tương ứng, có lòng nòng tối màu và điểm nhấn vàng, được điều khiển khớp độc lập. - ember-body: thân xe bọc giáp nhọn màu cam san hô, dáng cơ khí thấp. ember-cannon: nòng pháo màu cam dài hơn tương ứng, với đầu nòng tối màu. - bolt-body: thân xe bánh xích công nghiệp màu xanh tím, giáp ghép góc cạnh. bolt-cannon: nòng pháo xanh dày tương ứng. - shell: đạn pháo bằng đồng thau, đầu thuôn tối màu và điểm nhấn cyan. Tái sử dụng với màu và tỷ lệ riêng theo từng vũ khí. - crate: thùng tiếp tế bọc giáp màu vàng, ký hiệu cyan và các góc gia cố; thu thập để nhận 20 giáp, tối đa 100. - rock: cụm đá sa thạch bo tròn màu ấm; lặp lại với nhiều tỷ lệ khác nhau và dùng proxy va chạm riêng. - palm: thân cây cong và tán lá xanh nhiều lớp; lặp lại làm thảm thực vật trên đảo. - cactus: cây xương rồng xanh nhỏ gọn với các chi tiết hoa nhỏ; lặp lại trên địa hình khô. - islet: đảo nền tròn phủ cỏ, viền đá/cát màu nhạt; lặp lại ở phía ngoài đấu trường. Ưu tiên ba cặp thân/nòng tương ứng, sau đó đến đạn/thùng và các vật thể môi trường. Giữ biến dạng địa hình, đại dương, bọt nước, lửa, khói, sóng xung kích, mảnh vỡ, đồ họa ngắm bắn, ánh sáng, UI và proxy va chạm ở dạng thủ tục. Các bộ phận thân và nòng tương ứng dùng chung một thiết kế tham chiếu và tỷ lệ. Đặt pivot của nòng tại khớp cơ khí, căn trục trước theo +X và dùng đầu nòng hiển thị làm điểm phóng vật lý. Thân xe bám theo độ dốc bằng quaternion; hướng ngắm của tháp pháo vẫn là hướng trong không gian thế giới. Giữ nguyên texture PBR nguồn và các đường nối UV. Tách model tải xuống ở độ phân giải đầy đủ khỏi bản sao tối ưu hóa cho runtime game; thông tin tham chiếu và nguồn gốc file phải xác định đúng nguồn tạo. 5. Gameplay và phản hồi Mỗi xe tăng còn hoạt động nhận 18 mét quãng đường di chuyển khi lượt bắt đầu. WASD và pad di chuyển theo tương quan với màn hình; phím mũi tên và pad ngắm điều chỉnh phương vị và góc nâng. Thanh trượt cung cấp phương vị, góc nâng 10–80 độ và lực tham chiếu 0–100. Chọn đối thủ chỉ khiến xe quay mặt về phía đó; không được tự giải bài toán bắn. Cung teal ước tính lực tham chiếu đã chọn khi KHÔNG có gió. Giữ cố định mức tham chiếu và dấu mốc vàng trong lúc nạp. Nhấn giữ Fire, Space hoặc Enter trên nút Fire đang được focus để bắt đầu lực thực tế từ 0 mỗi lần; tăng 18 điểm phần trăm mỗi giây, giữ ở mức 100 và chỉ khai hỏa đúng một lần khi thả nút, sử dụng lực thực tế tại thời điểm đó. Chạm nhanh sẽ bắn một phát yếu. Dải vàng trong phạm vi 3 điểm phần trăm chỉ là phản hồi hình ảnh, không tự làm tròn hay hiệu chỉnh ngầm. Hủy khi con trỏ bị hủy, cửa sổ mất focus hoặc trang không còn hiển thị. Khóa thay đổi di chuyển, mục tiêu và ngắm trong lúc nạp. Điều khiển bàn phím của input dạng range không được đồng thời xoay tháp pháo. Lực 0 biểu thị tốc độ phóng thấp nhất, không phải viên đạn đứng yên. Mũi tên và các vệt gió trôi nhìn thấy cho biết hướng gió đẩy viên đạn. Gắn nhãn cường độ gió và mét trên giây; nhấp vào thẻ gió để xem giải thích. Gió thổi sang trái nghĩa là người chơi nên ngắm lệch sang phải một chút. Gió mạnh hơn và thời gian bay lâu hơn sẽ tạo độ lệch lớn hơn. Gió giữ nguyên trong suốt một phát bắn và thay đổi sau mỗi lượt. Không bao giờ tự động bù gió trong phần xem trước của người chơi. Chỉ dự đoán gần đúng điểm tiếp đất trên địa hình; không hứa hẹn va chạm với xe tăng/đá, tách cụm hay bật nảy trong phần xem trước. Cung cấp sáu loại đạn: HE không giới hạn; đạn chùm tách thành năm bom con rơi xuống; Seismic tạo hố rộng tối đa 28 mét và sâu 13 mét; đạn ricochet nảy hai lần; mỗi xe tăng có một viên Cataclysm, tạo hố rộng tối đa 46 mét và sâu 22 mét; và Incendiary để lại vùng lửa bán kính 12 mét. Lửa gây 8 sát thương ở cuối mỗi một trong sáu lần kết thúc hành động; ra khỏi vùng lửa sẽ tránh được sát thương và các vùng chồng lấn không cộng dồn. Nước biển dập tắt lửa. Toàn bộ xe tăng, bao gồm cả nòng đã nâng, bị loại ngay lập tức khi chìm hoàn toàn dưới nước. Hiển thị sát thương thực tế, lượng giáp mất đi, địa hình sụp lở, nước bắn và kết quả bị loại. Sử dụng các lớp cầu lửa, vòng xung kích mở rộng, tia lửa phát sáng, mảnh đạn đạo, bụi và khói cùng hiệu ứng rung camera tiết chế. Sử dụng nhạc và âm thanh gốc do ElevenLabs cung cấp cho pháo, va chạm, ricochet, vụ nổ lớn, lửa và nước bắn. Bao gồm nút bật/tắt âm thanh, tạm dừng/tiếp tục, hướng dẫn, chơi lại và quay về menu. Trong lúc đạn đang bay hoặc AI đang đến lượt, cung cấp tùy chọn Back to my turn: chạy nhanh mô phỏng với cùng bước thời gian cố định và giữ nguyên mọi kết quả về sát thương, địa hình và mối nguy. Không bao giờ bỏ qua lượt nhập của người chơi cục bộ. 6. Triển khai kỹ thuật Sử dụng Three.js với ES modules và Vite, font được đóng gói cục bộ, Web Audio cho hiệu ứng và phần tử audio HTML cho nhạc lặp. Giữ tài nguyên cùng origin và hỗ trợ bản build tĩnh. Sử dụng renderer phối cảnh với khử răng cưa, ngân sách hợp lý cho bóng và hậu kỳ, đồng thời giải phóng đúng cách hình học/vật liệu tạm thời. Phân biệt phần trang trí của model với va chạm gameplay. Giữ vật lý xác định, độc lập với quá trình render, dùng đơn vị mét/giây, gia tốc trọng trường 9.81 m/s² và bước cố định 1/120 giây. Sử dụng va chạm quét liên tục cho đạn tốc độ cao với mặt đất, nước, xe tăng và đá; áp dụng xung lực vụ nổ cùng trọng lực lên xe tăng bị hất. Tính vị trí phóng từ transform nòng riêng của từng xe tăng. Chế độ phát bình thường và tua nhanh phải gọi cùng các hàm cập nhật mô phỏng. Sát thương và phản ứng với gió là luật game được cách điệu, không phải trình mô phỏng vụ nổ kỹ thuật. Hỗ trợ UI tiếng Trung, tiếng Anh, tiếng Nhật và tiếng Hàn. Ban đầu chọn theo ngôn ngữ thiết bị; thiết bị tại Hong Kong, Macau, Đài Loan và thiết bị dùng tiếng Trung phồn thể mặc định chọn tiếng Anh. Ghi nhớ lựa chọn rõ ràng của người dùng và cho phép hiển thị bộ chọn ngôn ngữ. Hỗ trợ bố cục desktop, điện thoại dọc và màn hình ngang thấp; menu trên màn hình ngắn có thể cuộn, vùng chạm đủ lớn, bảng điều khiển có thể thu gọn và không để các nút chồng lấn. Không yêu cầu nhập bằng bàn phím trên thiết bị cảm ứng. Đưa các hàm thay đổi state và hỗ trợ ngắm chỉ dùng khi phát triển ra khỏi bản production. 7. Tiêu chí hoàn thiện Bàn giao source project độc lập có thể chỉnh sửa, lockfile, hướng dẫn npm dev/build và bản preview tĩnh hoạt động. Bám sát ảnh chụp màn hình và video gameplay hiện tại, bao gồm bảng trạng thái màu kem, dấu mốc tham chiếu vàng cố định, lực thực tế bắt đầu từ 0 và cách trình bày xe tăng/hòn đảo 3D hoàn toàn. Kiểm tra lần khởi chạy đầu tiên, tải model, một chu kỳ lượt hoàn chỉnh, hành vi của từng loại đạn, tạm dừng, chơi lại và kết quả thắng/thua thực tế. Xác nhận chuyển giao diện vẫn giữ nguyên state, đồng thời thao tác hủy bằng bàn phím/cảm ứng không gây khai hỏa. Trong một phát bắn kiểm thử rõ ràng khi không có gió, thả nút ở lực tham chiếu phải tiếp đất gần vòng tròn tham chiếu; gió ngang ngược chiều phải làm viên đạn thực tế lệch thấy rõ trong khi vòng tròn đó không đổi. Kiểm tra hoạt động ở 30/60/144 Hz, va chạm tốc độ cao, hố sâu, thời điểm lửa tắt, loại xe khi chìm hoàn toàn và sự tương đương kết quả lượt giữa chế độ bình thường/tua nhanh. Kiểm tra bố cục desktop và màn hình hẹp ở cả bốn ngôn ngữ; phân biệt việc giả lập trình duyệt với kiểm thử trên thiết bị thật. Xác thực trang đã triển khai và media liên kết, không chỉ bản build cục bộ.

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.