3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
GPT-6 AstraMô tả tham khảo

DEVICE: Game giải đố 3D chân thực sử dụng chính smartphone

Bộ hướng dẫn toàn diện để制作 một game phiêu lưu giải đố 3D chân thực cho Android màn hình dọc bằng Unity, trong đó người chơi khám phá thiết bị hình lập phương màu đen “DEVICE”. Bên cạnh thao tác chạm, game tích hợp độ nghiêng, xoay, úp máy, gia tốc kế, camera, microphone, rung, loa, độ sáng, la bàn và trạng thái sạc của thiết bị thành các đầu vào giải đố trong cùng một thế giới game. Bài viết ở liên kết đăng toàn văn bộ hướng dẫn này sau khi nhập vào ChatGPT Work, đồng thời giới thiệu bản thử nghiệm “DEVICE” gồm 25 màn chơi và APK Android.

Tác giả ひまねこXem nguồn gốc
DEVICE: Game giải đố 3D chân thực sử dụng chính smartphone

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

Ghi chú của tác giả

Phát triển một game phiêu lưu giải đố 3D cho Android màn hình dọc 9:16 bằng Unity 6系 và C#, sử dụng URP cho thiết bị di động. Trọng tâm là “DEVICE”, một thiết bị hình lập phương bằng kim loại đen và kính được phát hiện trong một cơ sở nghiên cứu tương lai. Người chơi xoay thiết bị bằng cách kéo, đồng thời trực tiếp thao tác với các nút, cần gạt, vòng xoay và núm vặn. Không chỉ tạo một tập hợp các bản demo cảm biến, mà hãy tích hợp thao tác chạm, con quay hồi chuyển, gia tốc kế, hướng thiết bị, camera, microphone, haptic, âm thanh, ánh sáng môi trường, la bàn và trạng thái sạc vào một thế giới cũng như hệ thống giải đố nhất quán. Camera được dùng để đọc màu sắc trong thế giới thực; microphone được dùng để xử lý âm lượng và đặc tính tần số; độ nghiêng của thiết bị được phản ánh thành trọng lực bên trong DEVICE. Hãy triển khai thao tác thay thế để game không bị kẹt tiến trình ngay cả khi thiết bị không hỗ trợ cảm biến hoặc người dùng từ chối cấp quyền. Hình ảnh phải đạt mức chân thực cao nhất có thể trên thiết bị di động. Sử dụng PBR, kim loại, kính, phản xạ, vết xước, bụi, hiệu ứng phát sáng, bóng chất lượng cao và âm thanh môi trường; tránh phong cách game mobile giá rẻ, hoạt hình hoặc cảm giác low-poly. Xây dựng 20–30 màn chơi chất lượng cao, không trùng lặp, được chia thành các chương TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE và DEVICE. Tạo một dự án có thể hoàn thiện, bao gồm màn hình tiêu đề, phần mở đầu, hướng dẫn, nhiều chương, chọn màn chơi, cài đặt, khả năng tiếp cận, lưu game, kết thúc và thiết lập bản build Android. Chuẩn bị SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager và DeviceCapabilityManager; đồng thời triển khai bảng điều khiển mô phỏng đầu vào cảm biến dành cho Unity Editor.

UnityUnity 6C#Androidgame giải đố 3Dgame di độngđồ họa chân thực như ảnhđiều khiển bằng cảm biến

Câu lệnh

Hãy đồng thời đảm nhiệm vai trò giám đốc game, nhà thiết kế game, kỹ sư Unity, họa sĩ 3D, nhà thiết kế UI/UX, technical artist, nhà thiết kế âm thanh và phụ trách QA cho dự án này. Dựa trên các thông số kỹ thuật dưới đây, hãy tạo một game phiêu lưu giải đố 3D chất lượng cao, hoàn thiện và thực sự có thể chơi trên smartphone—not chỉ dừng ở phần ý tưởng. Đừng chỉ đưa ra các ý tưởng rồi kết thúc giữa chừng. Đừng chỉ tạo tài liệu đặc tả rồi kết thúc. Trong phạm vi có thể, hãy tạo đầy đủ project, mã nguồn, scene, UI, vật liệu, logic game, hệ thống điều khiển âm thanh, xử lý cảm biến, hệ thống lưu game và cả các bài kiểm thử thực tế. Nếu có điểm chưa rõ, trừ khi tồn tại mâu thuẫn nghiêm trọng, đừng đặt câu hỏi mà hãy tự đưa ra lựa chọn phù hợp nhất để game hấp dẫn và đạt chất lượng cao, rồi tiếp tục triển khai. Tổng quan dự án Tên tạm thời: DEVICE Thể loại: Game phiêu lưu giải đố 3D chân thực, tương tác trực tiếp với smartphone Nền tảng: Ưu tiên Android. Thiết kế cấu trúc sao cho có thể hỗ trợ iOS trong phạm vi khả thi. Màn hình: Màn hình dọc 9:16 Điều khiển: Về cơ bản, game có thể chơi bằng một tay. Tuy nhiên, một số câu đố yêu cầu thao tác vật lý với chính smartphone, chẳng hạn như nhấc lên, nghiêng, xoay, úp xuống, lắc hoặc giữ yên thiết bị. Điểm đặc trưng lớn nhất của game Đây không phải là một “game chơi trên điện thoại”. Hãy biến chính chiếc điện thoại thông minh thành một thiết bị giải đố. Không thể hoàn thành game chỉ bằng cách chạm vào màn hình. Sử dụng các cảm biến, camera, micro, rung, loa, hướng của thiết bị, trạng thái sạc và những tính năng khác có sẵn trên điện thoại thông minh như các quy luật vật lý trong thế giới game. Tuy nhiên, không biến game thành một tập hợp trình diễn cảm biến đơn thuần. Thiết kế để mọi tính năng kết nối tự nhiên trong cùng một thế giới quan và một hệ thống game thống nhất. Thế giới quan Người chơi phát hiện một thiết bị hình lập phương màu đen bí ẩn mang tên “DEVICE” trong một cơ sở nghiên cứu không rõ danh tính. Khối lập phương kết nối với điện thoại thông minh và cảm nhận trạng thái của chiếc điện thoại trong thế giới thực. Khi người chơi nghiêng điện thoại thông minh, trọng lực bên trong DEVICE sẽ thay đổi. Khi xoay thiết bị, toàn bộ không gian cũng xoay theo. Ánh sáng, màu sắc, âm thanh, phương hướng và chuyển động trong thế giới thực tràn vào bên trong DEVICE. Ở giai đoạn đầu, DEVICE có vẻ chỉ là một thiết bị thí nghiệm, nhưng càng tiến triển, phía DEVICE càng bắt đầu nhận thức được sự tồn tại của người chơi. Về cuối game, “người chơi đang điều khiển điện thoại thông minh” Hãy đưa vào một meta-puzzle tận dụng chính mối quan hệ này. Không biến tác phẩm thành game kinh dị. Có thể giữ lại cảm giác rờn rợn, công nghệ chưa được biết đến và sự thần bí, nhưng trọng tâm phải là trí tò mò cùng niềm vui khám phá. Chất lượng hình ảnh Hạng mục quan trọng nhất. Tạo hình ảnh 3D chân thực nhất có thể trên smartphone. Cấm sử dụng hình ảnh CG rẻ tiền kiểu game mobile. Cấm phong cách hoạt hình. Cấm cảm giác low-poly. Ngoài UI, hạn chế tối đa việc để lại các tài sản tạm dạng phẳng. Khi sử dụng Unity, lấy URP được tối ưu cho hiệu năng di động làm nền tảng, ・Vật liệu PBR ・Biểu diễn Metallic / Roughness ・Normal Map ・Ambient Occlusion ・Reflection Probe ・Light Probe ・Bóng đổ chất lượng cao ・Bóng đổ mềm ・Bloom ・Color Grading ・Hiệu ứng Screen Space ・Ánh sáng có cảm giác thể tích ・Chỉ sử dụng Depth of Field ở những vị trí cần thiết ・Kính dựa trên vật lý ・Kim loại ・Sàn ướt ・Vết xước ・Dấu vân tay ・Bụi ・Các gờ lồi lõm siêu nhỏ trên bề mặt ・Vật liệu phát sáng ・Độ phản xạ ・Âm thanh môi trường và kết hợp chúng. Bối cảnh là một cơ sở nghiên cứu tương lai tối tăm nhưng sang trọng. Tập trung vào kim loại đen, kính, bê tông, các đường phát sáng màu trắng, máy móc chính xác, linh kiện thủy lực và những vật liệu tương tự. Không để bối cảnh chìm trong bóng tối hoàn toàn; hãy đảm bảo các vật thể quan trọng vẫn được nhận diện nhờ ánh sáng tự nhiên. Vì DEVICE là biểu tượng của trò chơi, hãy tạo thiết bị này với chất lượng cực kỳ cao. Thiết bị DEVICE: Một khối lập phương kích thước khoảng 20–30 cm, cấu thành từ kim loại đen và kính. Mỗi mặt có một cấu trúc máy móc khác nhau. Các mối nối cực kỳ tinh xảo. Một lượng nhỏ ánh sáng trắng hoặc trắng xanh rò rỉ ra từ bên trong. Cấu trúc bên trong biến dạng, xoay và mở ra một cách chân thực khi người chơi thao tác. Tạo chuyển động cơ học có cảm giác bấm nảy rõ ràng. Màn hình chơi cơ bản DEVICE nằm ở chính giữa màn hình dọc. Người chơi kéo DEVICE để xoay và kiểm tra từng mặt. Xung quanh là một cơ sở nghiên cứu. Góc quay mang tính điện ảnh nhưng không làm ảnh hưởng đến khả năng điều khiển. Giao diện cơ bản được tối giản. Không hiển thị hàng loạt nút liên tục. Ưu tiên cảm giác đang chạm và thao tác trực tiếp trên chính DEVICE. Hệ thống cốt lõi Tích hợp các thao tác dưới đây thành hệ thống đầu vào trong cùng một thế giới game, không tách chúng thành những minigame độc lập. 1. Cảm ứng Chạm Chạm hai lần Nhấn giữ Kéo Vuốt Chụm hai ngón tay Hai ngón tay Ba ngón tay Chạm đồng thời ở nhiều vị trí để có thể sử dụng. Trực tiếp chạm và thao tác với các nút, cần gạt, vòng xoay, núm vặn và các bộ phận tương tự trên DEVICE. 2. Con quay hồi chuyển Liên kết độ nghiêng của điện thoại với trọng lực bên trong DEVICE. Ví dụ: Chỉ bằng cách nghiêng thiết bị, đưa viên bi kim loại bên trong đến đích. Nghiêng chất lỏng để chất lỏng tiếp xúc với điện cực. Điều chỉnh góc của tia sáng. 3. Cảm biến gia tốc Lắc thiết bị. Dừng đột ngột. Phát hiện chuyển động giống như gõ nhẹ. Tuy nhiên, không yêu cầu người chơi lắc thiết bị quá mạnh. Có tính đến yếu tố an toàn. 4. Hướng thiết bị Dọc Ngang Ngửa mặt Úp mặt v.v. vào trò chơi. Tạo các sự kiện chỉ xảy ra khi người chơi úp điện thoại xuống bàn. 5. Camera Đưa màu sắc của thế giới thực vào trò chơi. Khi người chơi dùng camera để quay các vật thể màu đỏ, xanh dương, xanh lá câyなど, phân tích màu đại diện ở khu vực xung quanh trung tâm màn hình và truyền màu đó đến DEVICE dưới dạng năng lượng. Không gửi hình ảnh lên máy chủ. Ưu tiên xử lý trực tiếp trên thiết bị trong khả năng tối đa. Chuẩn bị thao tác thay thế trong trường hợp không thể sử dụng camera. 6. Microphone Âm lượng Thời lượng Đặc tính tần số cơ bản v.v. Ví dụ: Thổi hơi Phát ra tiếng Vỗ tay Giữ yên lặng trong một khoảng thời gian nhất định v.v. Không bắt buộc phải sử dụng nhận dạng giọng nói. Không lưu dữ liệu ghi âm. 7. Phản hồi xúc giác / Rung Cực kỳ quan trọng. Tạo các màn chơi truyền đạt thông tin không hiển thị trên màn hình chỉ bằng rung. Ví dụ: Khoảng cách giữa các lần rung ngắn dần khi tiến gần mục tiêu. Các mẫu rung khác nhau ở bên trái và bên phải. Mật mã bằng các nhịp rung ngắn và dài. Chuẩn bị cách hiển thị thay thế cho thiết bị đã tắt rung. 8. Loa Tận dụng cảm nhận phương hướng của âm thanh trong không gian 3D. Không bắt buộc phải dùng tai nghe. Sử dụng cao độ, chu kỳ, định vị trái phải và các yếu tố tương tự làm thông tin giải đố. 9. Độ sáng Nếu có thể, sử dụng cảm biến ánh sáng môi trường. Với thiết bị không hỗ trợ, cân nhắc phương án thay thế dựa trên độ sáng của camera hoặc các chỉ số tương tự. Cơ chế chỉ xuất hiện khi đưa thiết bị vào nơi tối. Cơ chế sạc pin khi đưa thiết bị vào nơi sáng. 10. La bàn Lấy hướng trên các thiết bị được hỗ trợ. Tạo các câu đố yêu cầu người chơi hướng điện thoại về phía bắc, phía nam hoặc một hướng cụ thể. Nếu thiết bị không có cảm biến, hãy chuyển sang câu đố thay thế. 11. Trạng thái sạc Nếu có thể nhận biết thời điểm thiết bị bắt đầu sạc, Thêm hiệu ứng cho thấy điện được truyền vào DEVICE khi người chơi thực sự cắm cáp sạc. Tuy nhiên, luôn phải có cách hoàn thành thay thế cho những người dùng không thể thực hiện thao tác này. 12. Pin Nếu có thể lấy mức pin, hãy sử dụng thông tin này cho các sự kiện đặc biệt. Không được thiết kế để người chơi không thể hoàn thành do mức pin. 13. Thời gian Có thể sử dụng thời gian hiện tại cho các câu đố hoặc hiệu ứng đặc biệt. Không được thiết kế để chỉ có thể hoàn thành vào một thời điểm cụ thể. Không bắt người chơi phải chờ. Thiết kế câu đố Thay vì ngay từ đầu sản xuất hàng loạt 100 câu đố sơ sài, trước tiên hãy tạo khoảng 20–30 màn chơi có độ hoàn thiện cực cao. Mỗi màn phải mang đến một phát hiện khác nhau. Cấm các màn lặp lại cùng một thao tác chỉ bằng cách thay đổi con số. Chương 1: TOUCH Giúp người chơi hiểu luật chơi thông qua các thao tác chạm là chính. Chạm vào DEVICE. Xoay. Nhấn. Kéo. Mở. Chương 2: GRAVITY Tích hợp con quay hồi chuyển và gia tốc kế. Thế giới vật lý bên trong DEVICE đồng bộ với tư thế của điện thoại thông minh ngoài đời thực. Chương 3: SENSE Camera Micrô Ánh sáng Âm thanh Rung được tích hợp. Chương 4: OUTSIDE Câu đố yêu cầu người chơi chú ý đến bên ngoài màn hình. Úp điện thoại xuống. Giữ yên. Căn chỉnh hướng. Thu thập màu sắc xung quanh. Chương 5: DEVICE Kết hợp các quy tắc đã học cho đến lúc này. Các chỉ dẫn hiển thị trên màn hình không phải lúc nào cũng đúng. Ví dụ: Trên màn hình SHAKE được hiển thị. Tuy nhiên, lắc thiết bị sẽ khiến bạn thất bại. Đáp án là giữ thiết bị hoàn toàn đứng yên. Trong một câu đố khác, MORE LIGHT được hiển thị. Tăng độ sáng màn hình cũng không có tác dụng. Đưa ánh sáng từ thế giới thực vào camera để hoàn thành. Ở màn chơi cuối, Chạm Hướng thiết bị Con quay hồi chuyển Rung Âm thanh Tín hiệu đầu vào từ thế giới thực để tạo thành một câu đố lớn kết hợp nhiều yếu tố như vậy. Các màn chơi tiêu biểu bắt buộc phải triển khai “MÊ CUNG TRONG BÓNG TỐI” Màn hình gần như tối hoàn toàn. Người chơi không thể nhìn thấy vị trí của mình. Nghiêng điện thoại thông minh để di chuyển một quả cầu vô hình. Càng đến gần lối ra, rung càng mạnh và nhanh hơn. Cuối cùng, người chơi hoàn thành màn chơi chỉ bằng cảm nhận rung. Trong phần cài đặt hỗ trợ tiếp cận, có thể bật thêm tính năng hỗ trợ bằng âm thanh. “DON'T LOOK” DEVICE xuất hiện trên màn hình, DON'T LOOK được hiển thị. Người chơi úp điện thoại xuống. Khi phát hiện Face Down, âm thanh cơ khí phát ra từ bên trong DEVICE trong lúc người chơi không thể nhìn thấy. Sau vài giây, khi lật điện thoại lên, DEVICE đã biến hình. “STEAL COLOR” Bên trong DEVICE có một lõi năng lượng không màu. Dùng camera để quét các màu trong thế giới thực như đỏ, xanh dương và xanh lá. Màu đã quét sẽ chảy vào bên trong DEVICE dưới dạng năng lượng lỏng theo thời gian thực. 「GIỮ YÊN」 DEVICE đang rung dữ dội. Ban đầu, người chơi sẽ muốn lắc điện thoại. Nhưng đáp án đúng là giữ thiết bị hoàn toàn đứng yên. Khi gia tốc duy trì dưới ngưỡng trong một khoảng thời gian nhất định, thiết bị sẽ ổn định và mở ra. 「NĂNG LƯỢNG」 DEVICE dừng hoàn toàn. Trên các thiết bị được hỗ trợ, khi bắt đầu sạc điện thoại, dòng điện sẽ truyền vào DEVICE. Các dây dẫn kim loại lần lượt phát sáng, rồi cơ cấu bên trong khởi động lại. Cũng cần chuẩn bị thao tác thay thế. Mô phỏng vật lý bên trong DEVICE Tích cực sử dụng mô phỏng vật lý. Bi kim loại Chất lỏng Trọng lực Nam châm Bánh răng Ray Tấm phản xạ Tia laser Vòng xoay Xi lanh Piston Cơ chế khóa Kính Điện cực Cáp v.v. Tuy nhiên, không để hệ thống trở nên thiếu ổn định vì phó mặc mọi thứ cho mô phỏng vật lý. Đối với các câu đố quan trọng, hãy sử dụng mô phỏng vật lý được kiểm soát để đảm bảo tính tái lập. Hiệu ứng trình diễn Khi giải đúng câu đố, không chỉ hiển thị dòng chữ “CLEAR” đơn giản. Bản thân DEVICE sẽ biến dạng để phản hồi kết quả. Mở khóa Bánh răng xoay Phát sáng bên trong Tách các tấm kim loại Chất lỏng di chuyển bên trong kính Triển khai cánh tay máy kết hợp các yếu tố này. Ngay khi giải đúng, “cảm giác như chính mình đã vận hành một cỗ máy chính xác khổng lồ” Tạo hiệu ứng mang lại cảm giác thỏa mãn đó. Âm thanh Cực kỳ quan trọng. Không chỉ phát BGM liên tục. tiếng điều hòa của cơ sở nghiên cứu tiếng máy móc vọng lại từ xa tiếng servo bên trong DEVICE tiếng kim loại lách cách tiếng kính tiếng điện tiếng từ trường âm tần số thấp độ rung Phân lớp các âm thanh này. Âm thanh sẽ thay đổi tùy vào vị trí chạm trên DEVICE. Khi dùng tai nghe, tăng cường cảm giác định vị âm thanh. UI Tích hợp tối đa vào thế giới game. Không xếp hàng loạt nút mang phong cách game mobile giá rẻ. Menu: CONTINUE CHAPTERS SETTINGS ACCESSIBILITY CREDITS mức độ. Thể hiện gợi ý trong lúc giải đố qua các thiết bị hiển thị bên trong DEVICE hoặc chữ được chiếu. Hệ thống gợi ý Không hiển thị ngay đáp án khi người chơi bị mắc kẹt. Gợi ý 1: Vị trí cần chú ý. Gợi ý 2: Tính năng của điện thoại cần sử dụng. Gợi ý 3: Gần như là lời giải. gồm 3 cấp độ. Khả năng tiếp cận Đặc biệt quan trọng vì trò chơi sử dụng nhiều tính năng cảm biến. Triển khai các nội dung sau. Cho phép chuyển rung thành âm thanh hoặc hiển thị trên màn hình. Bổ sung hỗ trợ trực quan cho các câu đố âm thanh. Bổ sung hỗ trợ cho người khiếm thị màu trong các câu đố màu sắc. Không yêu cầu thao tác mạnh với thiết bị. Loại bỏ yêu cầu phải lắc điện thoại thông minh mạnh. Cung cấp câu đố thay thế khi không thể sử dụng camera, micrô hoặc la bàn. Không để trò chơi bị kẹt tiến trình ngay cả khi quyền truy cập một số cảm biến bị từ chối. Quyền riêng tư Không gửi hình ảnh từ camera, âm thanh từ micrô, thông tin vị trí và các dữ liệu tương tự đến máy chủ bên ngoài. Không bắt buộc GPS để tiếp tục tiến trình trò chơi. Giải thích lý do và yêu cầu các quyền cần thiết ngay trước khi sử dụng. Không yêu cầu các quyền không cần thiết. Cấu trúc kỹ thuật Nếu có thể, sử dụng Unity 6 và C#. URP dành cho thiết bị di động. Mô-đun hóa dự án. Tối thiểu, xây dựng cấu trúc gồm các thành phần sau. SensorManager PuzzleManager GameStateManager AudioManager HapticsManager PermissionManager SaveManager AccessibilityManager DeviceCapabilityManager Không gọi trực tiếp liên tục từng chức năng của điện thoại thông minh từ mã Puzzle. Trừu tượng hóa thông qua SensorManager và các lớp tương tự, cảm biến trên thiết bị thật đầu vào giả lập dành cho trình chỉnh sửa cơ chế dự phòng cho các thiết bị không được hỗ trợ cho phép chuyển đổi giữa các chế độ này. Gỡ lỗi cảm biến để có thể phát triển ngay cả trong Unity Editor, Developer Sensor Panel Triển khai. Bằng thanh trượt và nút bấm, Độ nghiêng thiết bị Gia tốc Ngửa / úp Âm lượng micro Ánh sáng môi trường La bàn Bật/tắt sạc Pin Sự kiện rung Màu đại diện từ camera Cho phép mô phỏng các đầu vào như... Cho phép kiểm thử các câu đố chính mà không cần kết nối thiết bị thật. Lưu Tiến trình chương Màn chơi đã hoàn thành Trạng thái sử dụng gợi ý Cài đặt Trợ năng Vật phẩm sưu tầm Lưu lại. Cho phép tạm dừng an toàn ngay cả giữa màn chơi. Hiệu năng Không để đồ họa chân thực đến mức game không thể vận hành. Đặt mục tiêu cấu hình có thể chơi được trên các thiết bị Android tầm trung phổ biến. LOD Occlusion Culling GPU Instancing Nén texture Baking ánh sáng Reflection Probe Đèn thời gian thực chỉ trong phạm vi cần thiết Object Pool Giảm Draw Call và các kỹ thuật tương tự. cài đặt Quality thành LOW MEDIUM HIGH ULTRA chia thành. Đảm bảo chất lượng hiển thị ở mức rất cao trên các thiết bị hiệu năng cao. Điều kiện hoàn thành Không chỉ là một prototype, Màn hình tiêu đề Phần mở đầu Hướng dẫn Nhiều chương Nhiều màn chơi Tương tác từ cảm biến Hiệu ứng 3D Âm thanh Cài đặt Khả năng tiếp cận Lưu game Chọn màn chơi Phần kết đến phần kết, hướng tới trạng thái có thể trải nghiệm trọn vẹn như một trò chơi. Nếu có thể, hãy tạo bản build Android thực tế. Ngay cả khi không thể tạo APK/AAB do hạn chế của môi trường build, vẫn hoàn thiện dự án ở trạng thái đầy đủ để có thể mở bằng Unity và build ngay. Định hướng khi đưa ra quyết định trong quá trình phát triển Không chuyển sang 2D hoặc giao diện đơn giản chỉ vì cách đó dễ hơn. Không lược bỏ các cơ chế cốt lõi của game để «tiết kiệm thời gian». Với những phần không thể chuẩn bị bằng tài nguyên bên ngoài, hãy tự tạo hoặc tạo bằng quy trình thủ tục trong phạm vi tối đa có thể. Ngay cả khi cần dùng vật thể tạm, cũng không biến toàn bộ game thành một tập hợp vật thể tạm. Đặc biệt, DEVICE cơ sở nghiên cứu thiết bị giải đố chính ánh sáng vật liệu hiệu ứng khi giải đúng sẽ được hoàn thiện với chất lượng cao. Quy trình thực hiện Trước tiên, chốt thiết kế tổng thể trong thời gian ngắn. Sau đó, thay vì tiếp tục giải thích, hãy bắt tay vào sản xuất. 1. Tạo dự án 2. Cảnh 3D cơ bản 3. Tạo DEVICE 4. Thao tác cơ bản 5. Trừu tượng hóa cảm biến 6. Khung hệ thống giải đố 7. Triển khai các câu đố tiêu biểu 8. Xây dựng chương 9. UI 10. Âm thanh 11. Hiệu ứng trình bày 12. Lưu dữ liệu 13. Khả năng tiếp cận 14. Tối ưu hóa 15. Kiểm thử 16. Sửa lỗi 17. Build Tiến hành theo thứ tự trên. Ngay cả khi một phần gặp lỗi, không dừng toàn bộ quá trình; hãy dùng phương án thay thế để tối đa hóa mức độ hoàn thiện. Sản phẩm cuối cùng Cuối cùng, để lại các thành phần sau. ・Dự án game hoàn chỉnh ・Mã nguồn chính ・Cảnh game ・Mô hình 3D và vật liệu ・UI ・Thiết lập âm thanh ・Hệ thống cảm biến ・Hệ thống giải đố ・Hệ thống lưu game ・Thiết lập bản build ・README ・Quy trình kiểm thử trên thiết bị Android thực tế ・Danh sách các tính năng smartphone được sử dụng ・Cơ chế fallback trên các thiết bị không được hỗ trợ ・Danh sách vấn đề đã biết Không được chỉ giải thích rồi kết thúc mà không tạo ra sản phẩm. Ưu tiên cao nhất là: 1. Tính thú vị 2. Tận dụng đặc trưng riêng của smartphone 3. Tính chân thực của thế giới 3D 4. Cảm giác đang chạm và tương tác với DEVICE 5. Tính hợp lý và thuyết phục của các câu đố 6. Hoạt động thực tế theo thứ tự đó. Không phải là một tác phẩm “bổ sung tính năng cảm biến vào một game smartphone có sẵn”, mà hãy hoàn thiện một tác phẩm khiến người chơi cảm thấy phần cứng smartphone tồn tại là để phục vụ riêng cho game này. Từ đây, đừng dừng lại ở phần mô tả ý tưởng mà hãy bắt đầu quá trình sản xuất thực tế. Ngoài ra, hãy bổ sung đầy đủ những phần có thể trau chuốt hơn hoặc những yếu tố giúp game thú vị hơn theo nội dung trên, đồng thời xây dựng phần 3D chân thực

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.