3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
GPT-6 AstraMô tả tham khảo

Game đua xe procedural trên trình duyệt Spline Rush

Prompt nguyên văn do tác giả gốc cung cấp trong bình luận đã xác minh để tạo Spline Rush, một game đua xe Three.js procedural trên trình duyệt với đường đua, đối thủ AI, vật lý, preset đồ họa và âm thanh tổng hợp.

Tác giả Maharajahu🪢Xem nguồn gốc
Game đua xe procedural trên trình duyệt Spline Rush

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

Three.jsWebGPUgame đua xe trên trình duyệttạo nội dung proceduralđường đuađối thủ AIvật lý phương tiệnWeb Audio

Câu lệnh

Xây dựng một game đua xe trên trình duyệt hoàn chỉnh, đạt chất lượng production, có tên Spline Rush bằng phiên bản Three.js mới nhất (ưu tiên WebGPURenderer + TSL khi có thể). 100% procedural: không dùng mô hình, kết cấu bề mặt, tệp âm thanh hay font bên ngoài. Mọi thứ đều được tạo bằng mã trong thời gian chạy. GAME CỐT LÕI - 6 đường đua độc đáo với cao độ thay đổi, độ nghiêng thân xe, đường hầm, khúc cua tay áo, các góc cua có tên và quần xã riêng biệt (ven biển ban ngày, núi lúc chạng vạng, sa mạc hoàng hôn, rừng mưa, thành phố neon ban đêm, đường oval tốc độ cao). - Chế độ Championship (vòng phân hạng + 3 cuộc đua), Time Trial với xe ma, Quick Race. - 8 đối thủ AI với cá tính riêng, đường chạy tối ưu, điểm phanh, vượt và phòng thủ. - Kỷ lục vòng đua nhanh nhất, thời gian từng sector, bảng tin sự kiện trực tiếp, camera xem lại. - Garage: 5 mẫu xe tham số với sơn clearcoat + metal-flake, khe ghép thân vỏ, đèn hoạt động, hệ thống treo chuyển động và các trạng thái hư hỏng. MỤC TIÊU ĐỒ HỌA (Ultra, tương xứng với RTX 5090 ở 4K) Renderer: THREE.WebGPURenderer. Pipeline dựa trên vật lý. Ánh sáng: - Bầu trời dựa trên vật lý Rayleigh/Mie + trường sao + mặt trăng + mặt trời động điều khiển chu kỳ ngày/đêm hoàn chỉnh. - Cascaded shadow maps (4 cascade, snap texel ổn định, độ phân giải cao). - IBL qua PMREM được cập nhật theo thời gian trong ngày. - Sương mù thể tích + tia sáng xuyên mây + hiệu ứng rung nhiệt. Vật liệu: - MeshPhysicalMaterial / node TSL: clearcoat, anisotropy, transmission trên kính, sơn metal-flake, shader mặt đường ướt phản ứng với mưa. Chuỗi hậu kỳ (RenderPipeline / TSL hoặc thư viện postprocessing): GTAO hoặc SSAO chất lượng cao → SSR → bloom (Karis) → motion blur (velocity) → DOF → tia sáng xuyên mây → auto-exposure → chỉnh màu + hạt phim + vignette → SMAA hoặc TAA. Hiệu ứng: - Pool hạt trên GPU: khói lốp, tia lửa, bụi, nước mưa bắn, cỏ/sỏi văng lên, biến dạng nhiệt. - Vết trượt lưu lại rồi mờ dần. - Độ ướt động và phản chiếu vũng nước khi trời mưa. VẬT LÝ & CẢM GIÁC LÁI - Mô phỏng fixed-step 120 Hz. - Hệ thống treo raycast hoặc strut, chuyển tải trọng, lốp combined-slip, ABS/TC, các loại bề mặt (nhựa đường, kerb, cỏ, sỏi, ướt). - Camera: góc bám đuôi cinematic + góc nhìn qua nắp ca-pô + góc onboard, có rung khi chuyển động và va chạm. AUDIO - Web Audio tổng hợp hoàn toàn: động cơ đa lớp theo RPM/tải, tiếng gió, tiếng lốp rít, tiếng rung khi chạy qua kerb, tiếng khán giả, nhạc động. HỆ THỐNG CHẤT LƯỢNG - Các preset: Low / Medium / High / Ultra. - Ultra giả định GPU cấp RTX 5090: 4K, shadow map độ phân giải cao, số lượng hạt tối đa, bật toàn bộ hiệu ứng hậu kỳ, không dùng LOD quá gắt. - Chất lượng thích ứng có thể tắt bớt hiệu ứng nếu thời gian dựng khung hình vượt mục tiêu. Bắt đầu bằng một phiên bản đầu tiên có thể chơi được (một đường đua, một xe, ánh sáng cơ bản), sau đó lặp lại và bổ sung từng tính năng đúng như yêu cầu. Đặt mọi thứ trong một dự án HTML/JS (hoặc Vite) gọn gàng duy nhất có thể chạy cục bộ. Chú thích các hệ thống chính. Hãy tạo cảm giác cao cấp, không dễ thương.

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.