3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
GPT-6 AstraMô tả tham khảo

Lát cam dẻo 3D tương tác

Tác giả bài đăng đã chia sẻ prompt này trong một bài so sánh Claude Opus 5.5 và ChatGPT-6 Astra. Prompt yêu cầu một mô phỏng vật thể mềm WebGPU độc lập cho lát cam dẻo có thể biến dạng, hỗ trợ tương tác bằng cảm ứng và chuột, hình học tạo theo quy trình, hiển thị bằng shader và các tùy chọn điều khiển mô phỏng.

Tác giả Vib3CodedXem nguồn gốc
Lát cam dẻo 3D tương tác

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

WebGPUWGSLkẹo dẻo 3Dlát cam quýtvật lý vật thể mềmXPBDlưới tứ diệnmô phỏng tương tác

Câu lệnh

Tạo một lát cam dẻo 3D đẹp mắt, có thể tương tác bằng WebGPU. Cung cấp toàn bộ trải nghiệm trong một tệp HTML độc lập duy nhất, với JavaScript và shader WGSL được nhúng. Đây phải là mô phỏng 3D thời gian thực, không phải video, hình ảnh hay hoạt ảnh lặp. APPEARANCE Tạo một lát cam dày hình bán nguyệt với phần tép mọng nước bán trong suốt, tám múi riêng biệt, các màng bên trong mảnh, những bong bóng li ti, một lớp cùi trắng nhạt và vỏ cam mềm. Tạo vẻ ngoài như kẹo dẻo cao cấp: màu sắc bão hòa, điểm sáng bóng, ánh sáng xuyên qua phần tép, khúc xạ thuyết phục và bóng tiếp xúc mềm. Tránh bloom quá mức, màu bị nhợt hoặc vẻ ngoài như nhựa cứng. Sử dụng phông nền studio sáng, ấm và giao diện biên tập gọn gàng với nhiều khoảng trắng. Thêm tiêu đề serif in nghiêng cỡ lớn “Citrus Jelly.” Giữ các điều khiển nhỏ gọn và để lát cam luôn hiển thị rõ ràng. VẬT LÝ VẬT THỂ MỀM Cảm giác như thạch là yếu tố quan trọng nhất. - Dùng chuột hoặc ngón tay để nắm bất kỳ phần nào của lát cam. - Kéo, nhấc, kéo giãn, xoắn rồi thả nó ra. - Biến dạng phải mang tính cục bộ: kéo một mép sẽ làm phần tép gần đó giãn ra, trong khi phần còn lại chuyển động theo một cách tự nhiên. - Sau khi thả, lát cam phải rung lắc, vượt quá vị trí cân bằng rồi dần trở lại hình dạng ban đầu. - Bao gồm trọng lực, quán tính, lực giảm chấn, va chạm với mặt đất và độ nảy mềm. - Duy trì thể tích ở mức gần đúng và ngăn lưới bị sụp hoặc lộn mặt vào trong. - Làm phần vỏ cứng hơn phần tép một chút. - Các múi bên trong, màng và bong bóng phải biến dạng theo mà không trôi ra ngoài thân lát cam. Sử dụng bộ giải vật thể mềm thể tích ổn định, chẳng hạn lưới tứ diện với các ràng buộc XPBD. Không mô phỏng độ mềm bằng cách chỉ phóng to, thu nhỏ hoặc xoay toàn bộ đối tượng. CONTROLS Bao gồm ba thiết lập màu: Cam, Chanh và Ruby. Thêm: - Thanh trượt Độ cứng. - Thanh trượt Lực giảm chấn bên trong. - Nút “Đẩy nhẹ”. - Nút Đặt lại. - Ô chọn Tốc độ 1/4. - Ô chọn Hiện lưới. - Nút Tạm dừng/tiếp tục. Hiển thị các thông số trực tiếp nhỏ cho khối lượng, phần trăm thể tích ở trạng thái nghỉ và động năng. YÊU CẦU KỸ THUẬT Sử dụng kết xuất WebGPU thực sự với shader WGSL. Tạo toàn bộ hình học và chi tiết hình ảnh theo quy trình, không dùng mô hình hoặc tệp hình ảnh nhập vào. Tách độc lập việc cập nhật mô phỏng khỏi tốc độ khung hình kết xuất. Hỗ trợ thiết bị máy tính và thiết bị cảm ứng. Hiển thị thông báo dự phòng rõ ràng nếu WebGPU không khả dụng. Kiểm thử thao tác kéo mạnh, thả liên tiếp, toàn bộ điều khiển và màn hình hẹp. Khắc phục vật lý không ổn định, hình học bị lỗi và hiện tượng bất thường trong hình ảnh trước khi bàn giao tệp HTML hoàn chỉnh. Kết quả phải mang lại cảm giác như một thí nghiệm kẹo nhỏ bé, giàu tính tương tác và thực sự thú vị khi chơi.

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.