3DPrompt.
GitHub
Quay lại thư viện
Kimi K3Mô tả tham khảo

Prompt Kimi K3 dựng raytracer hố đen WebGL2 một tệp

Prompt tạo mô phỏng hố đen Schwarzschild HTML/WebGL2 độc lập với ray tracing, thấu kính, đĩa bồi tụ và điều khiển tương tác.

Tác giả HarshXem nguồn gốc
Prompt Kimi K3 dựng raytracer hố đen WebGL2 một tệp

Về ví dụ này

Mô tả khởi đầu dựa trên dự án công khai của tác giả, không phải câu lệnh gốc được chép nguyên văn. Kết quả của bạn có thể khác.

Kimi K3WebGL2mô phỏng hố đentrình dò tiamột tệp HTMLGLSLthấu kính hấp dẫnđĩa bồi tụ

Câu lệnh

Tạo một tệp HTML hoàn chỉnh, độc lập, không dùng thư viện ngoài như Three.js, triển khai raytracer trắc địa thời gian thực cho hố đen Schwarzschild lấy cảm hứng Gargantua. Dùng WebGL2 thuần với GLSL ES 3.00 trong một fragment shader. Triển khai vật lý chính xác: tích phân đường trắc địa null bằng bộ giải Runge-Kutta bậc 4, chân trời sự kiện, cầu photon, đĩa bồi tụ render đúng, thấu kính hấp dẫn, tăng sáng Doppler và dịch đỏ hấp dẫn. Hướng đến hiệu năng ổn định 60 FPS. Có camera xoay/phóng to bằng chuột và bảng điều khiển cyberpunk với thanh trượt thông số: khối lượng, spin, mật độ đĩa, góc nhìn, v.v. Thêm hiệu ứng hạt nhẹ cho vật chất rơi vào và ánh sáng/bóng động. Đầu ra phải hoàn chỉnh 100%, chạy ngay trong trình duyệt hiện đại, không màn đen, NaN, lỗi hay tính năng thiếu. Ưu tiên cao nhất tính đúng số học, xử lý biên, kỷ luật bộ giải và độ chính xác vật lý. Xác minh và chú thích các phương trình vật lý quan trọng trong mã. Làm hình ảnh ấn tượng, tương tác như demo/game vật lý cao cấp.

Cách dùng câu lệnh này

01

Bắt đầu với công cụ phù hợp

Mở trợ lý lập trình hoặc công cụ 3D bạn yêu thích. Bắt đầu với mô hình được nêu trong ví dụ và xem hướng dẫn thiết lập trong các dự án liên kết.

02

Chọn một yếu tố để thay đổi

Đổi chủ thể, phong cách mỹ thuật hoặc bối cảnh. Mô tả rõ máy quay và cách tương tác. Làm một phiên bản nhỏ trước, rồi cải thiện từng chi tiết.

03

Thêm mô hình riêng vào khung cảnh

Để có nhân vật hay đạo cụ riêng, hãy tạo mô hình 3D từ mô tả ngắn về đồ vật hoặc ảnh tham khảo, rồi đưa vào dự án.

Các bản xem trước thuộc về từng tác giả tương ứng. Kiểm tra nguồn gốc và giấy phép dự án trước khi tái sử dụng mã hoặc tài nguyên.