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Claude Opus 5.5參考創作說明

日式櫻花山谷互動式 3D 景觀網頁

作者在 Opus 5.5(圖 1–2)與 GPT 6 Astra(圖 3–4)的比較貼文中,公開了這份用於製作日式櫻花山谷的完整指令。指令要求交付可在瀏覽器中即時探索的真實 3D 景觀,採用精緻體素風格,並包含四個鏡頭、三種氛圍、觸控與桌機互動、效能模式及交付前驗收。

創作者 宝玉查看原始來源
日式櫻花山谷互動式 3D 景觀網頁

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

日式櫻花山谷3D 景觀互動式網頁Three.jsWebGL體素藝術即時渲染瀏覽器 3D

提示詞

請直接製作一個可在瀏覽器中即時互動的高完成度 3D 景觀網頁。 主題:日式櫻花山谷。 使用 HTML、CSS、JavaScript 實作。不要生成圖片,不要只提供設計方案, 不要用一張背景圖加上視差效果冒充 3D。我要的是實際可執行、可探索的完成品。 【一、作品定位】 這是一片完整、連續、具有遠近層次的山谷景觀, 不是孤立的小擺件、浮空島、帶底座的沙盤,也不是單純的技術展示。 風格為現代精緻體素/voxel art: 保留立方體幾何的造型語言,但畫面應具備高解析度、抗鋸齒與細膩的光影。 不要做成復古低解析度像素風,不要用粗大的積木堆砌,也不要在畫面上套用像素濾鏡。 視覺品質優先。寧可少幾個功能,也不要犧牲構圖、材質與光照。 【二、參考圖的使用方式】 如果附有參考圖,請先理解其構圖層次、尺度、光線與色彩關係。 僅借鑑氛圍與視覺語言,重新設計場景, 不要照搬建築、樹木、山體與道路的位置,不要 1:1 複製。 參考圖不是網頁中的背景素材。場景本身必須由真正的 3D 幾何構成。 【三、場景構圖】 預設開啟時就應呈現一幅完整、吸引人的畫面, 不需要使用者先旋轉鏡頭才能找到好看的角度。 採用透視相機,而不是沙盤式等距俯視相機。 畫面要有明確的前景、中景與遠景: 前景: 一株具有存在感的古老櫻花樹,搭配岩石、草木、石燈籠與少量落花, 形成畫面邊緣的自然框景,但不能擋住河流、橋樑與主要建築。 中景: 一條蜿蜒的河流引導視線深入畫面,紅色木橋橫跨河面; 村落、茶屋、神社與小徑順著地勢分布,建築之間要有真實的通行關係。 地面要有起伏、岸線與自然的地形過渡,不是將模型均勻擺放在平面上。 遠景: 山坡上的多層塔、不同距離的森林與山脊,以及遠處的雪山。 透過尺度變化、遮擋、冷暖變化與空氣透視來呈現距離, 而不是只把遠處的物體縮小。 不要把所有元素均勻鋪滿。需要有主次、疏密、留白與清楚的視覺焦點。 【四、造型與畫面品質】 櫻花樹: 樹幹要有轉折、分岔與根部,樹冠由不規則的花簇組成, 要有間隙、厚薄變化與可見的枝條。不要做成幾個規則球體或方塊團。 建築: 屋頂要有層疊瓦片、挑簷、樑柱與窗櫺; 不同建築要有各自的用途、體量與高度差異,不要用同一棟房子複製鋪滿山谷。 地形: 岸邊要有濕潤的石塊、草叢與植被的自然過渡。 避免過於規律的階梯、重複條紋、棋盤格與明顯的程序化生成網格。 水面: 必須能反射周圍景物,具有適度的波紋、深淺變化與岸邊過渡。 盡量使用場景的實際反射;需要降低效能時,也應維持視覺上的可信度。 不要用閃爍雜訊、強烈扭曲或整片藍色平面來代替水面。 細節: 可以加入少量錦鯉、落花、螢火蟲、瀑布與遠處飛鳥, 但都應服務於氛圍,不能讓畫面顯得雜亂。 不要為了宣稱模型數量而堆砌細節。 【五、色彩與氛圍】 預設為藍調時刻: 偏冷的山谷與遠山、柔和的粉色櫻花,以及溫暖但不過曝的燈籠光與窗光。 暖光集中在人員活動的區域,不要把整個環境染成橘色。 需要柔和的陰影、物體接觸處的明暗變化、合理的曝光、 克制的泛光、抗鋸齒,以及具有距離層次的薄霧。 避免發白、灰濛、過度飽和、滿版濃霧、過曝燈光與明顯鋸齒。 方塊幾何可以清晰,但渲染本身不能粗糙。 另外提供「清晨」與「雨中」兩種氛圍; 切換時應同步改變天空、環境光、霧氣與局部效果, 不能只修改背景顏色。 【六、互動與介面】 提供四個經過設計的鏡頭: 山谷全景、河畔低機位、寺廟小徑與山坡俯瞰。 切換時應平順,每個鏡頭都需要有獨立的構圖價值。 基本互動: 用滑鼠拖曳觀察、滾輪縮放或前進;觸控螢幕支援拖曳與雙指縮放。 提供重設視角、隱藏介面與儲存目前畫面的功能。 可選的增強功能: 自由探索、緩慢鏡頭巡遊與環境音。 環境音預設關閉,只在使用者主動點擊後播放。 額外功能不能影響預設畫面的完成度。 介面要克制且具設計感,以景觀為主。 標題與控制列放在邊緣,不要遮擋視覺焦點。 桌機與手機上都不能出現按鈕超出畫面、文字重疊或無法操作的問題。 【七、工程與效能】 允許使用 Three.js/WebGL,以及版本固定且彼此相容的 CDN 依賴。 優先使用成熟的渲染能力,不要為了「零依賴」而重寫整套引擎。 自行撰寫的 HTML、CSS、JavaScript 盡量整理在單一 HTML 檔案中。 景物由程序化幾何與材質生成,不依賴外部圖片或 3D 模型資源。 重複物件採用適合的批次或實例化繪製方式; 合理控制細分、陰影、反射與渲染解析度。 提供高畫質與輕量模式,手機預設使用較輕量的設定。 不要靠無限增加體素數量來換取細節。 加入載入提示、WebGL 不支援時的提示與必要的錯誤處理。 未開啟聲音時不要自動播放;尊重系統的減少動態效果偏好。 【八、交付前驗收】 不要寫完程式碼就立即交付。 如果目前環境支援在瀏覽器中執行與截圖,請先實際開啟頁面, 檢查預設鏡頭、四個視角、氛圍切換,以及桌機與手機版面, 再根據截圖修正明顯的構圖、曝光、遮擋與渲染問題。 重點檢查: 是否存在空白畫面、載入失敗或主控台錯誤; 是否有穿模、閃爍、陰影條紋、過曝或水面異常; 預設畫面是否真正像完整景觀,而不是小型沙盤; 功能按鈕是否確實可用,行動版是否超出畫面。 可以使用瀏覽器截圖進行驗收,但不要呼叫圖像生成工具。 未完成的測試要如實說明,不要宣稱已完成驗證。 最終交付: 1. 實際存在且可以開啟的 HTML 檔案,或目前環境支援的互動式預覽。 2. 如果可以截圖,附上一張真實瀏覽器渲染截圖。 3. 簡短說明操作方式與必要的執行條件。 請直接完成製作;非關鍵細節自行做出一致的設計決策, 不要把可以自行解決的實作問題反覆交給我決定。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。