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Claude Opus 5參考創作說明

Claude Opus 5 開發 3D MMO 的工作流程

一篇泰語帖子,介紹 Claude Opus 5 如何用於一個 3D 瀏覽器 MMO,以及專案如何透過文件、測試和約束來組織。

創作者 Vibe Coding Thailand查看原始來源
Claude Opus 5 開發 3D MMO 的工作流程

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

Claude Opus 53D 大型多人線上遊戲瀏覽器遊戲TypeScript製作流程測試提示詞編寫

提示詞

幾乎所有程式碼都是用 Claude Opus 5 寫的。 但我想說,讓它能持續推進、迭代上千輪的,不是提示詞有多厲害。 而是把家裡整理好,讓 AI 能找到東西,而不用讀完整個專案。 1. 手冊放在程式碼旁邊,不是堆在一處 每個資料夾都有自己的手冊檔案(常用工作方式 + 遇到過的坑) 然後在該資料夾裡開啟會話時它會自動載入 碰到怪物相關的工作就不需要為地圖手冊付費 每次開始工作前都要讀取的上下文,從大約 ~76,000 token 降到 ~10,000 2. 用工具強制規則,不靠紀律 我讓它寫指令碼:如果遇到迴圈匯入回到原處,建置就會失敗 使用時直接寫顏色數字,而不是隻在一處給它命名 不要指望 AI 記住規則。讓它在提交時出錯要好得多。 3. 讓 TypeScript 來提醒 新增技能但還沒做特效 = 編譯不過 新增怪物但還沒做模型 = 編譯不過 不會忘,因為它不允許你忘。 4. 把內容做成表格 加怪物、加技能、加物品 = 只加一行,不用去改系統 AI 處理“加一行”要比“去改五個必須保持一致的地方”準確得多 5. 有效的提示詞是告訴它判定標準,不是告訴它步驟 例如“普通怪必須在 2 到 5 秒內死亡” “每張地圖至少要能走到 97% 的區域” “遊戲裡的物品沒有任何一件掉率低於 3%” 然後把這些寫成測試 當你告訴它什麼是好的,它就會自己找路,而且它自己也知道是否已經完成。 簡短總結:先在結構和測試上投入,再把精力放到提示詞上。 如果有問題,或者想讓我展開某個部分,歡迎留言。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。