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GPT-6 Astra參考創作說明

在 Blender 中重建寫實且可編輯的龍

一份逐字可用的 Blender 提示詞,用於根據提供的參考圖重建寫實、完全可編輯的 3D 龍,內容包含解剖結構建模、材質、電影感打光、驗證渲染,以及 10 秒鏡頭環繞展示。

創作者 Sarang Borude查看原始來源
在 Blender 中重建寫實且可編輯的龍

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

創作者備註

使用附加的多視角龍參考圖,從零開始以可編輯的 Blender 幾何體製作這隻生物。先建立解剖結構粗模,再加入影響輪廓的關鍵細節、符合物理的材質、電影感岩石環境、匹配視角的驗證攝影機、批評與修正循環,以及時長剛好 10 秒、1920×1080、每秒 30 格的鏡頭環繞展示。交付可編輯的 .blend 檔案、可重現的 bpy 腳本、渲染圖、畫格序列、影片、比較圖與驗證文件。

Blender3D 建模參考圖可編輯幾何體bpy無頭模式寫實風格

提示詞

在 Blender 中,根據附加的參考圖建立圖中龍的寫實、完全可編輯 3D 重建。 使用所有提供的視角——包括側面、正面、頂部、背面、頭部角度、頭部特寫、眼睛特寫、鱗片細節與翅膀細節——重建出一隻整體一致、解剖結構可信的龍。 盡可能貼近參考圖,尤其要符合: - 整體身體比例與輪廓 - 修長的肌肉頸部與逐漸收窄的尾巴 - 四條腿與兩片大型蝙蝠翼 - 頭部與下顎形狀 - 犄角的數量、形狀與位置 - 沿著頸部、背部與尾巴排列的背側棘刺 - 深炭黑與土棕色的鱗片紋理 - 層疊如鎧甲般的鱗片 - 金琥珀色眼睛與垂直瞳孔 - 爪子、牙齒與翼膜 - 古老、寫實且具威脅性的外觀 參考圖中的面板可能存在細微不一致。請將其整合為符合物理邏輯、具對稱性的基礎生物,同時保留這條龍的視覺特徵。整體比例以側面圖為準,寬度與站姿以正面圖為準,翅膀與尾巴以頂部圖及背面圖為準,頭部、眼睛、鱗片與翼膜材質則參考各張特寫圖。 從零開始以真正可編輯的 Blender 幾何體製作這條龍。不要下載或匯入現成的龍模型。不要使用看板、2D 投影、深度圖幻覺或生成影片來取代幾何體。 使用模組化的 Blender Python(`bpy`)腳本,以及 Blender 的背景/無頭模式可執行檔作為主要建構方式。讓腳本具備可重現性,並保留成功版本的 `.blend` 檔案。只要有助於視覺檢查,就使用電腦操作開啟並檢視 Blender 場景。不要安裝或依賴 Blender MCP 伺服器。 建模方式 先完成解剖結構的粗模,再加入細節。建立以下結構: - 頭骨、下顎與眼窩 - 頸部、胸腔、肋骨與骨盆 - 四條符合解剖結構的腿 - 分開的腳趾與彎曲的爪子 - 融入軀幹的翅膀肩部 - 可活動的翼臂與指骨 - 正確連接的翼膜 - 從骨盆自然延伸出的長尾 - 主要犄角與背側棘刺 避免多餘肢體、重複犄角、斷開的翼膜、關節破損、漂浮的鱗片、幾何體穿插、薄如紙片的形體、意外的不對稱,以及玩具般的比例。 完成粗模驗證後,再加入次要與第三層細節: - 層疊的胸甲與頸甲 - 順著解剖結構排列方向的鱗片 - 眉脊與眼瞼 - 真實的鼻孔開口 - 口腔內部、牙齦與獨立牙齒 - 犄角脊紋、缺口與磨損的尖端 - 腿部護甲與指節甲片 - 翼部肌腱、褶皺、血管與克制的疤痕 - 延伸至尾巴的背側棘刺 - 細微自然的不對稱 所有會影響輪廓的部分都使用幾何體製作,包括犄角、爪子、牙齒、大型鱗片、背側棘刺、翼指與重要的翼膜褶皺。微細節只能使用法線貼圖、凹凸或克制的置換。 材質 建立符合物理的寫實材質。 鱗片應以炭黑色為主,帶有細微的石墨色與土棕色變化。加入克制的顏色、粗糙度與微細法線變化。凸起的鱗片、凹陷的皮膚與鎧甲甲片應以不同方式反射光線。避免統一的塑膠亮澤,以及不加區分的程序化噪波。 翼膜應呈現風化爬蟲皮革的質感。在支撐骨骼之間較薄,靠近關節與前緣的位置較厚。加入細微的血管、褶皺、張力、疤痕、半透明效果與色彩變化,但不要讓翼膜看起來像布料、橡膠或紙張。 製作類似角蛋白的犄角與爪子,具有深色根部、較淡的磨損尖端、縱向脊紋與細微損傷。 眼睛應具備: - 金琥珀色虹膜 - 垂直黑色瞳孔 - 細緻的虹膜結構 - 深色角膜緣區域 - 真正的立體眼球 - 寫實的眼瞼 - 濕潤的角膜高光 - 眼瞼邊緣的細微濕氣 不要讓眼睛具備自發光效果或呈現不自然的發光。 打光與環境 建立接近參考圖、風格克制的電影感環境: - 深色岩石基座或山脊露頭 - 遠方的氛圍山景 - 戲劇性的陰天 - 冷色環境光照 - 略帶暖色、能呈現臉部與鱗片的方向性光源 - 輕微的大氣霧 - 不要有干擾視線的結構或其他生物 讓龍採取穩定且威嚴的站姿: - 抬頭並保持警戒 - 頸部略微彎曲 - 翅膀完全或接近完全展開 - 重量可信地分布在四隻腳上 - 尾巴在身後自然放置或彎曲 - 嘴巴閉合或微微張開 - 眼睛朝向鏡頭或略微越過鏡頭 視覺驗證 為以下視角建立相互匹配的驗證攝影機: - 側面圖 - 正面圖 - 頂部圖 - 背面圖 - 左右兩側頭部輪廓 - 四分之三英雄視角 - 頭部特寫 - 眼睛特寫 - 鱗片特寫 - 翼部特寫 至少執行三輪批評與修正循環。 每輪循環都要: 1. 渲染所有驗證攝影機的畫面。 2. 將每張渲染圖與對應的參考面板比較。 3. 評估輪廓、解剖結構、比例、頭部特徵、犄角、翅膀、腿、腳、尾巴、鱗片走向、材質、對稱性、穿插、著色與法線。 4. 依差異的重要程度列出排序清單。 5. 修正視覺上最重要的問題。 6. 重新渲染相同的攝影機畫面。 7. 保留修正前後的比較。 不要只因物件已建立就宣稱完成。完成的必要條件是檢查實際渲染結果,並修正可見問題。 10 秒鏡頭環繞展示 為完成的龍製作電影感鏡頭環繞動畫,並符合以下要求: - 時長必須剛好 10 秒 - 解析度為 1920 × 1080 - 每秒 30 格 - 總共剛好 300 格 - 平滑連續的攝影機運動 - 不得剪接 - 約完成一圈 360 度環繞 - 從有力的正面四分之三構圖開始 - 繞行側面、背面與另一側 - 以能與起始畫格平順銜接的構圖結束 - 加入克制的高度變化,以呈現背部與翅膀的結構 - 確保完整的龍都位於畫面內 - 讓頭部與軀幹保持主要視覺焦點 - 使用平滑的 Bézier 插值 - 避免突然加速與攝影機翻滾 - 避免穿過翅膀、尾巴、地形或身體 - 使用自然的透視鏡頭,避免強烈廣角變形 - 景深要足夠克制,確保龍仍清晰可辨 - 使用克制的動態模糊 在最終渲染前,先以低取樣數快速產生整段動畫的 1080p 預覽。檢查完整預覽,並修正不佳的構圖、攝影機碰撞、突兀的輪廓、被遮擋的視角、突然的運動、著色瑕疵,以及可見的幾何體穿插。 最終渲染 完成批評循環並核准動畫預覽後: - 以 1920 × 1080 渲染最終動畫。 - 使用 Cycles,並在可用時啟用 GPU 加速。 - 以每秒 30 格渲染,總共剛好 300 格。 - 使用自適應取樣與降噪。 - 先渲染成個別影像畫格,讓中斷的渲染可以接續。 - 主檔畫格使用 16 位元 PNG 或 OpenEXR。 - 將渲染畫格組合成高畫質 H.264 MP4。 - 不得使用 AI 畫格插值。 - 組合影片後仍保留個別畫格。 交付內容 請提供: 1. 最終可編輯的 `.blend` 檔案 2. 所有可重現的 `bpy` 腳本 3. 包含重建與渲染指示的 README 4. 參考圖分析與假設報告 5. 匹配視角的參考圖比較 6. 批評循環修正前後的比較 7. 完整龍模型與重要細節的高畫質靜幀渲染圖 8. 完整的 300 格影像序列 9. 最終 10 秒 1080p H.264 影片 10. 幾何體與材質驗證報告 11. 列出所有允許使用的外部環境資源及其授權條款的清單 成功標準 成功代表: - 成品能明確辨認為參考圖中的同一條龍。 - 從每個角度看,解剖結構都保持一致。 - 頭部、犄角、琥珀色眼睛、翅膀、背側棘刺與深色層疊鱗片都與參考圖高度相符。 - 龍是完整的立體模型,且可編輯。 - 主要與中型細節都以建模呈現,而非造假。 - 材質會隨攝影機移動自然回應光線。 - 不得有明顯穿插、漂浮鱗片、重複解剖結構或損壞的法線。 - 成品應像被拍攝的實體生物,而不是玩具、雕塑、泛用程序化模型或一般遊戲資產。 - 攝影機運動平滑、具電影感,且時長剛好 10 秒。 自主完成以上各階段。先從參考圖分析與解剖結構粗模開始。如果遇到無法從參考圖解決的重大歧義,請選擇最符合解剖結構的方案,記錄該假設並繼續執行。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。